《UFO 50》在今年IGF独立游戏大奖中获得了Seumas McNally的提名,该作汇集了多个不同的开发商制作的50款不同类型的游戏集。《UFO 50》着重探索了8bit视觉风格,在更为现代的设计中讲述了一家虚构的电子游戏公司的故事。



Game developer采访了该作的开发者之一Derek Yu,探讨了他们所制定的创作规则和限制,以便几个开发者的不同创作像是一个有凝聚力的整体的一部分,他们的这些想法是通过虚构游戏工作室的作品集而联系在一起的,并创造了一种能让玩家连接这些不同的游戏系列的发现之感。

游戏开发者采访了 Derek Yu,他是共同创建这个游戏系列的开发者之一,讨论了他们制定的规则和限制,以便几个不同开发者的工作仍然感觉像是一个有凝聚力的整体的一部分,这些想法通过虚构游戏工作室的游戏库将所有这些作品联系在一起。并通过这些不同的游戏系列在玩家中创造一种发现感。

问:介绍下自己,以及你在《UFO 50》开发中所担任的角色?

Derek:我是 Derek,我是合作制作《UFO 50》的独立游戏开发者之一。

问:介绍下你从事游戏开发工作的背景。

Derek:我从小就在纸上设计游戏,最终用了Klik & Play制作了免费软件游戏。我的第一款商业游戏是《Aquaria》,之后是《Spelunky》、《Spelunky 2》,以及最近的《UFO 50》。

问:你是如何想到《UFO 50》的概念的?

Derek:《UFO 50》的概念来自于我想和我的朋友Jon Perry一起制作一款游戏,我们从小就认识。灵感来自我们曾一起用Klik & Play制作的名为《Blackeye Software》的小型游,以及我在80、90年代的游戏经历。我花了很长的时间浏览收藏在软盘、CD-ROM和网站以及街机上的游戏。

问:你们用了哪些开发工具来构建游戏?

Derek:我们使用GameMaker Studio 2来开发游戏。



问:《UFO 50》集合了来自多位创作者的许多不同游戏,并将其整合成一个具有凝聚力(但又各不相同)的软件包中,模拟虚构了一个游戏开发工作室UFOSOFT的历史。为了确保这么多不同的作品更好地结合在一起,你们面临了哪些挑战?你们设置了哪些限制/设计规则,让作品感觉像是出自一个团队的作品?

Derek:重要的是找到好的规则,且这些规则足够灵活,既能指明方向,又能快速开展工作。对于我们这样的项目,很容易有太多的限制或者过于宽泛。例如,我们一开始就决定使用32位调色板和一些简单的颜色规则,但并未对屏幕上的精灵数量有严格的要求。我们的目标是营造一种强烈且真实的“氛围感”。

问:在接受PC Gamer采访时,提到对《UFO 50》编年史中的第一款游戏《Barbuta》进行了修改,使其感觉更像是开发者的第一款游戏。UFOSOFT的总体叙事对其他一些游戏的设计有何影响?对整个系列游戏的设计呢?

Derek:在多数情况下,我们在开发过程中会将游戏设计得恰到好处,而不需要在开发中做很大的改动。《Barbuta》一开始就是一款原始感很足的游戏,但在我们决定将其作为UFOSOFT的首款游戏后,我们就将这种原始感推向了更高的层次,开发者的首款作品总是从做自己想做的游戏开始的嘛。

问:在一个游戏合集中创造某种总体叙事遇到了哪些挑战?你们是如何在虚构的游戏工作室的各种作品中去讲述他们的故事的?

Derek:我们为UFOSOFT借鉴了许多历史参考资料,包括现今的视频游戏历史和我们自己的开发经历。在整个过程中,我们一直在讨论且牢记一点,并努力在开发中找出类似的主题和重复出现的想法(例如重叠的角色和地点)。但其实我们也只是在最后完成了大部分(50个游戏)之后,才将故事完全串联起来。尤其是Jon,他为了将叙事完整,在最后阶段做了大量工作。

问:你是如何为这个项目选择游戏的?在创造这么多不同游戏体验时,你是如何考虑的?又是如何确保每款游戏都有自己的独特之处?

Derek:我们 - Jon、Eirik(Suhrke)和我,从游戏创意的头脑风暴开始,我们就有很多想法想尝试。后来,Paul(Hubans)、Tyriq(Plummer)和 Ojiro(Fumoto)也加入了我们,他们也贡献了自己的想法。团队中的每个人都有自己的风格怪癖,我们赞美这些差异——所以让游戏感觉彼此独特并不难。我们有一种自然的本能,那就是找出每款游戏的独特之处,并将其放在首位。

问:将这些游戏集合在一个软件包中,感觉有点像下载旧游戏的ROM库,这种感觉就像是突然淹没在过多的游戏中,你可以闲散地浏览它们,从名称、截图和玩法中寻找吸引你的游戏。那在《UFO 50》的探索之旅中有哪些吸引你的?是什么吸引你去捕捉深入探索游戏公司/游戏机的未知世界的特殊时间?

Derek:这种探索之感是《UFO50》团队中每个人都非常重视的。对我来说,从我开始玩游戏到随着年龄增长对游戏历史越发的感兴趣。这已经成为了我的一种追求,如同我玩/制作游戏一样,我想在《UFO50》中捕捉到它。但如果我们只是简单地带玩家浏览、讲述收藏品,那就太没真实感了,我们必须带领玩家进行真正的探索。



问:《UFO 50》花费了大量时间来开发(8 年),需要多位开发者制作多款游戏。那你是如何在这漫长的时间里保持动力和干劲的?在制作不同类型的游戏时,你如何保持创作力和敏锐性的,并且让每个游戏是一个单独完整的游戏,而不是迷你小游戏?

Derek:能与游戏类型/风格有着同样的热情的创意人士合作真的太棒了。我们还经常互传自己的游戏,50款游戏总有新的体验。前一天我还在做自己的设计和编程,第二天我可能就在测试别人的游戏或者帮助他们润色画面。又或者,有人给我发了一个我很久没玩过的游戏的新版本,然后我意识到它有了很大的改进!多年来,虽然《UFO50》的开发过程中有诸多挑战,但我常常觉得这更像是朋友间一段漫长的Game Jam之旅。

问:你希望玩家在这个虚构的游戏时代的缩影中收获什么?

Derek:最让我们感到欣慰的是看到玩家对他们从未想过(或者根本不知道有这种游戏)的游戏类型或风格产生了兴趣。我们还看到一些没有经历过80、90年代的年轻玩家对那个时期的游戏感兴趣。每每《UFO50》激发起玩家对游戏历史的兴趣时,我们当然是高兴的。

原译文

https://www.gamedeveloper.com/design/inside-ufo-50-s-incredible-8-bit-journey

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