近日,2025年游戏开发者大会(GDC)在美国旧金山Moscone会展中心召开。国内游戏大厂腾讯网易米哈游叠纸齐齐亮相。其中,这也是叠纸游戏首登GDC舞台,《无限暖暖》副执行制作人冨永健太郎作为嘉宾分享演讲。
演讲内容极具实操案例和干货,演讲现场也座无虚席。冨永健太郎重点讲述了自己作为第一名日本游戏开发者加入中国开发团队后,面对年轻的关卡设计师,开发团队是如何克服“语言障碍”和“代际障碍”,从“翻译”、“沟通”和“讨论”着手培养出了年轻的关卡设计师,并最终完成开发《无限暖暖》的方法论。
背景信息:冨永健太郎是一名从业超20年、经验丰富的游戏设计师,曾在任天堂参与《塞尔达传说》系列的开发。2022年,冨永健太郎加入叠纸游戏《无限暖暖》开发团队担任副执行制作人,平时常驻日本,《无限暖暖》大多数成员驻扎上海。《无限暖暖》在换装与开放世界的玩法之上,融入平台跳跃及探索玩法,历时5年研发,暖暖系列第五部作品《无限暖暖》在2024年12月于全平台上线。上线前,《无限暖暖》达成3000万预约。上线后,据外媒FamingponPhne报道,《无限暖暖》移动端首月流水接近1500万美元(折合人民币1.1亿元)。
为方便开发者们阅读,演讲内容经过整理呈现,主要分为翻译、沟通和讨论三个方面:
高峰时期,曾划分6个智能小组配备翻译
冨永健太郎分享团队克服语言障碍主要依靠三个解决方案:机器翻译、翻译团队和商务差旅时的面对面交流。
在机器翻译方面,《无限暖暖》开发团队曾使用过飞书的机器翻译聊天功能、基于ChatGPT的网页文档自动翻译和中日翻译助手。通过使用AI,能够应对简单的交流,从而减少人工翻译的工作量。
除此之外,翻译团队是开发过程依赖的重要帮手。他们分别是驻扎于日本和上海的双语能力者。虽然很难招聘到具备开发经验的翻译,但他们大多热爱游戏,部分人还具备编程等专业知识。随着团队规模逐步扩大,团队也被划分至玩家机制组、场景设计组、地下城设计组等不同小组。每个小组创建有群聊,并会分配一位翻译。翻译会对群聊的讨论内容、文档等进行协助翻译工作。高峰时期,共有六位翻译协助冨永健太郎工作。
当然,冨永健太郎在演讲中分享,面对面交流是克服语言障碍的重要方法。冨永健太郎曾在加入团队后,出差至上海工作半年左右。回到日本后,尽管转为远程工作,这让从未谋面会导致的心理障碍减少,远程沟通变得更加顺畅。
沟通:通过反复的问答式沟通,弥合代际差距
冨永健太郎表示,有时,年轻的关卡设计师会在聊天信息中,基于默认共识提出“方案的目的和方法”。但他认为,开发人员详细说明和沟通“方案的背后逻辑”,形成“结构化的文档”非常重要。
例如,一位设计师提议:“Boss太强了,我们应该降低它的⾎量。”冨永健太郎会问“为何降低血量”?是否还可以有其它途径,通过调整机制如降低降低攻击⼒、减慢移动速度来实现?而这样的问答式沟通,也存在于《无限暖暖》噗灵放置数量及位置等细节设计中。
通过这样的问答式沟通,团队也逐渐积累了大量以文本形式为主的知识信息文档。冨永健太郎又根据历史反馈提取目标和原因,进行分类整理后,最终创建了一个方便关卡设计师查阅的“反馈库”。基于此,又能根据目标和原因发现这些反馈的共性,通过知识结构化,广泛应用于开发的更多场景。
讨论:玩你构建的内容再进行优化
游戏设计不能仅仅依靠理论,需要开发组通过试玩,基于结果进行讨论和优化。
冨永健太郎讲述了追踪奇想星的“大喵视野功能”的迭代过程。最初版本为,直接显示一条通往奇想星的路径,但因为这会缩减“探索”玩法的乐趣。因此冨永健太郎提出了替代方案,奇想星的位置仅会在玩家开启大喵视野后呈现,他认为凭借记忆的探寻会增加乐趣。但通过团队试玩,最常见的反馈是这样会导致频繁寻找困难、激活大喵视野的烦躁。这与冨永健太郎所预想的玩家互动方式不同。他和团队内年轻的设计师交流后,决定将此功能调整为:“大喵视野功能”一旦锁定奇想星,便会在当下一直存在。
尽管冨永健太郎曾担心“事情太简单会减少乐趣”。但调整过后,探索过程中具有的平台跳跃挑战性和减少的繁琐操作,最终保留了玩家找寻奇想星游戏乐趣。而这种迭代学习过程,也是培养年轻设计师的关键。
冨永健太郎最后表示,通过培养年轻的关卡设计师,《无限暖暖》得以成功发布。在已实现的机制中,除部分由冨永健太郎亲自操刀,许多由年轻关卡设计师提出。
最后,从演讲内容来看,翻译、沟通和讨论,是《无限暖暖》得以成功发布的重要经验。而这些经验,对于不同的开发团队也具有普适性。实现不同资历经验开发人员的有效沟通,通过培养更多年轻的设计师,实现经验的代际传承,这也是游戏始终对当下年轻人保持吸引力的关键。