「手工匠人」的初心,和技术极客的碰撞。
作者 | 胡家铭
编辑 | 董子博
在二次元游戏业界,曾经流传过这样一则江湖传说。
有好事者曾问过米哈游的高管,
“你觉得谁是米哈游最大的对手?”
在腾讯、网易等强敌环伺的当口,这位高管的答案显得出乎意料:“我觉得是鹰角。”至于理由也足够自洽:因为它最像早期的米哈游。
但就是这样的一个“小而美”厂商,也在近两年出现了“青黄不接”的问题。
当下的鹰角,绝大多数现金流仍然来自五年多以前的《明日方舟》。
即便一个月前放出的《终末地》二测PV,仍然保留了鹰角的“本味”;
新近举行的闭门试玩会,也在相当程度上释放了项目组的匠心与诚意——但能否满足广大“舟游玩家”的挑剔口味,尚需等待市场检验。
《终末地》在某种意义上,也是鹰角发展道路上自己的“原神”——一旦功成,鹰角就能再一次复刻米哈游的来时路;一旦市场和口碑不达预期,即便不会“成仁”,但鹰角这块二游圈的招牌,也会在《来自星尘》之后,再一次蒙上尘烟。
这或许是人均自称“工业化高达”的游戏行业里,独属于“手工匠人系厂商”的悲壮时刻。
01
明日方舟,舟游玩家自己的“幻想乡”
放眼上海游戏四小龙,鹰角整体的公司气质,算得上独树一帜。
论赛道,莉莉丝侧重数值卡牌,叠纸以女性向游戏见长,米哈游则当之无愧坐上二次元赛道头把交椅。同属二次元游戏赛道的鹰角,体量自是无法与米哈游相提并论。
体量与影响力并不能完全划等号。
用二游从业者方霖的话说,《明日方舟》对于二次元游戏,乃至整个二次元圈层的贡献,某种层面而言并不比米哈游更低,甚至在二游玩家的“鄙视链”里,舟游玩家相对于米游玩家,相对而言更加垂直,集中。
如果把时间拨回2017年8月15日,明日方舟官方微博的第一条推文。它不仅宣告了《明日方舟》这个IP的诞生,同时也透露了一个重要信息——明日方舟的世界观,与制作人、鹰角网络联合创始人海猫络合物曾经构想的“Ⅲ–XANADA”世界观,存在承前启后的关系。
透过这个海猫在“二维镜像”时期的企划,我们或许可以理解,明日方舟一路走来,其核心受众的源流所在。
二维镜像的历史,要追溯到2008年。它作为国内老牌二次元同人社团,以大量的“东方project”同人产出闻名——包括但不限于插画、同人文、音乐等作品。如《东方博丽庄》、《幻想大图鉴》等等。2009年,刚刚升入大一的海猫,成为这个传奇同人组织的一员。
之所以称之为“传奇”,是因为二维镜像社团里,有相当多的同人爱好者后来都加入了鹰角,譬如鹰角的主美,唯,即是二维镜像的前任社长,同时也是海猫的学长。
乃至二维镜像本身,也在鹰角成立之后,与之保持了极为深度的合作关系。
作为一个“老二次元”,海猫的故事在互联网上的痕迹并不算少。其中一个坊间传闻是,海猫在高三最忙的那段时间,仍然没有放下同人文学的创作,他在东方小镇连载的第一篇同人文《东方螽震胤》,便是在这个时期写就。
2010年5月19日,海猫绘制了名为“防毒面具妹红”的插画,并在同年12月12日的CP7上出现在他的个人画集《月面辐射-神明阵亡纲要》之上。它被打上了“XANADU”(天庭)的版号,并在两年后,通过一系列同人作品的推出,最终在2013年完善为Ⅲ–XANADA,简称3.0。
海猫的绘画功底和世界观构建能力,在彼时便崭露头角。“Ⅲ–XANADA”世界观为代表的一系列作品,在二次元同人领域(尤其是绘圈)获得了不俗的影响力。但在离开散爆网络云母组之后,海猫才能真正将这股“厨力”,尽数倾注到他的游戏作品中来。
根据一位“东方project”爱好者,同时也是一位舟游玩家的说法,《明日方舟》的世界观和角色设定,中间有很多“东方project”的影子。譬如《明日方舟》的干员星熊,和“东方project”的角色星熊勇仪,就在多处细节上有着相似之处(譬如身材高大、独角、长发等等)。
另一个关键要素是,XANADU本身则是与四季映姬的姓氏Yamaxanadu的后半段一致,其中译“天庭”也与零设中对“夜魔仙那度”的“乐园”的解释来源相同。而在东方project的设定中,幻想乡通常被称作“乐园”。等量代换一下,《明日方舟》的故事,也是在一个可被叫作“幻想乡”的世界进行的。
还记得在明日方舟上线之前的最后一次大规模内测,游戏评分从9分下滑至6分,玩家反馈直指高难度的游戏设计和部分的养成机制。而在上线前的直播中,海猫向玩家们道歉,并承诺将对这些内容进行大改。
不到一个月后,即2019年4月30日,明日方舟上线了,上百位二次元圈子的同人画师,为庆祝《明日方舟》的上线发布贺图,他们或多或少,都和海猫此前的同人活动有所关联;与此同时,海猫承诺的大改也全部完成。服务器也扛住了海量玩家涌入的压力,仅在5月3日和6日的凌晨3点,进行了两次停机维护。
相较一般的商业向游戏更重视玩家意见、行业内靠前的反应速度和内容产能,加之可拓展性极强的母世界观,同时具备这几大特性的《明日方舟》,或许是国内规模最大的“同人游戏作品”,甚至没有之一。
明日方舟本身的生命力,也因为上述特性,已经远远超出了“二次元塔防游戏”的范畴,转而成为中国二次元爱好者圈子里,另一个比肩“东方project”的存在。
02
一家拥有游戏公司的“同人社团”
一位游戏投资人,梓龙,曾向雷峰网这样描述鹰角:这是一家懂内容的游戏公司。
翻阅鹰角网络的股东列表,除了投资方悠星系的几位股东,剩下几位自然人股东,内容出身的浓度极高:“海猫”钟祺翔自不必说,王卫琦(圈内花名“唯”),作为二维镜像的前任社长,同时也是《明日方舟》的主美;主策樊润东、主程袁理,加上战斗和关卡策划乐俊伟,这样的股东阵容,一直保持到了现在。
或许在主卷美术和画风的《明日方舟》时期,这样的主创阵容已经十分足够。但当鹰角后续的突破重心开始转向技术,即2D转3D时,这便成为鹰角项目开发显而易见的短板。
《来自星尘》即是在这种情况下推出的试水作品。
从制作人员名单也能发现,哪怕这是一款3D游戏,各种网名齐飞的同人画师,在制作人员中的比重仍然很高。相较下技术的成分就显得“过于不足”——在很多《来自星尘》的玩家看来,这款游戏的推出,约等于“消费自家品牌力”。
话虽如此,鹰角的同人社团底色,在此时起到了很大的作用。无论是制作者后续言辞恳切的道歉信,加之明日方舟颇具诚意的更新质量,让《明日方舟:终末地》的开发进程,起码在资金层面,未曾受到太大的干扰。
一辉在鹰角的《终末地》项目组供职已近两年。作为“一线手艺人”,他对于海猫、黑兔等《终末地》的直接感知,多来自开发进程中各项指令的下达。一般而言,海猫会是那个直接颁布指令或决策的人。
至于各项决策的产生,据一辉对鹰角管理层的了解,也并不存在所谓的“一言堂”,更像是同人社团式的“商量着来”。如果与莉莉丝的“邦联制”进行“对位”,则更接近古典民主的“议会制”。
由此带来的好处是,决策圈以外的普通员工,对于海猫、唯、黑兔等最高决策层的观感很好,不必担心令出多门。其开发过程只需根据最高决策层的指令推进即可。
这样的模式并非完美无缺:一旦“方向有误”,修改方向和补全技术空白的成本,其实会偏高。更重要的是,修改的过程也需要花时间——一旦市场方向有变,或者竞品率先上线,对《终末地》的预期上限,打击不可谓不大。
从开发周期来看,《明日方舟·终末地》拿到版号的时间,是2024年8月30日。按目前明日方舟的生命力,团队大可花两年左右时间去打磨产品,直到其正式上线。梓龙的判断则是,以版号到手为节点,一年左右上线是较为合适的时机,越往后拖,鹰角方面的压力越大。
鹰角在2D塔防转3D动作向游戏的探索过程,从2023年的首测来看也并不算十分顺利——无论是最为底层的引擎技术,还是更直观的“建造与战斗玩法能否顺利结合”,起码从第一次测试来看,仍然有较大的改进空间。
要解决这些“核心矛盾”,除了一个“招”字诀,鹰角似乎没有更多选择。
随之而来的另一个问题是,谁能为鹰角供给大量的3D方向的技术与玩法人才?
恰好也在上海,腾讯的北极光工作室,拳头产品即是著名3D武侠MMORPG——《天涯明月刀OL》,加之杭州网易雷火的《逆水寒》,可以说潜在的人才池子,鹰角并不缺乏。
此处的一个“历史机遇”是,天刀手游在2020年10月上线之际,项目组人员其后发生大量出走。天刀手游组的亲历者萨飞告诉雷峰网,在他相熟的同事里,包括程序、PM、策划、交互在内的大批工种,相当部分3D人才由此加入鹰角。从项目分布来看,有一些在研项目,当然也有《明日方舟》的系列IP项目。
按照二游行业“有米选米”的定律,鹰角在腾讯系员工心中的排位并不算前。但彼时的米哈游,在鹰角人才缺口最大的时候恰好“缩招”,鹰角便“歪打正着”。成为了大量前腾讯人的“应许之地”。
策划子翔恰是在这波浪潮中入职鹰角。按照他的说法,鹰角在招募人才时,往往会在工作能力的匹配上留有余量。对于一个80分的员工,通常会分配60分难度的工作。这带给子翔的观感则是,周围的同事“大佬含量极高”。
起码对《终末地》项目组而言,团队成员能力超过岗位要求,并不是一件坏事。一旦决定更改游戏方向,抑或是重新打造玩法流程,只要决策层拍板,执行起来极其高效——由此带来的产能提升,也十分明显。也因此,鹰角整体的工作强度十分适中,即使偶有加班,也能有相应的加班补贴。
重扬从事引擎开发工作多年。在他看来,如果一个长期停留在“手工作坊式”游戏开发的工作室,想要快速适应原神之后,整体提升的画质技术要求,以及对应的开发范式。无论是否有对应基础,想要快速弥补这种世代级的差距,没有一个通晓相关管线开发流程,且具备团队搭建经验的技术大牛坐镇,实际是非常难的。
更重要的一点在于,在雄兵集结的前提下,领头的良将并不需要额外招徕人才,就能迅速搭建3D相关的技术架构和玩法体系。
这也是前《天涯明月刀OL》第一代引擎负责人、腾讯Next 工作室副总经理顾煜和一干技术大牛,“无缝融入”鹰角所必备的前置条件。
最新的工商查询数据显示,鹰角网络科技有限公司的参保人数为1296人,这还是2023年上报的数据。如今的人员规模,其实只会更高。
至于全鹰角的希望——《终末地》项目组,人员占比超过一半以上并不算难。
随着团队规模的日益膨胀,鹰角面临的项目管理问题,同样也很直接——因为海猫和黑兔等项目负责人,并不是“手K达人”蔡浩宇。
但同人社团的经历,给了他们蔡浩宇所没有的优势。
前面已经提到,海猫在二次元圈子里的影响力不小。而在鹰角的员工里,海猫作品的受众并不算少,譬如一辉家里就有海猫手作的同人画册——这意味着,当海猫作为决策层的“新闻发言人”时,他既可以负责发布决策,也可以缓冲来自员工的不同意见,让整个团队,倾向利于项目开发的氛围。
据子翔透露,鹰角虽然给很多能“造飞机”的工程师,安排了很多“拧螺丝”的活,但在薪酬方面,却实实在在给出了“造飞机”应有的待遇,处在四小龙序列“中间偏上”的水准。
除此之外,鹰角员工无论年龄大小,入职年限多久,公司都会为其购买一个价值五位数、保额最高百万的商业重疾险。这道保险覆盖所有的疾病和既往症,并且可以挂到上海范围内,所有公立医院和大部分私立医院的特需专家号。
虽然暂不清楚有多少员工因此“受益”,但可以确定的是鹰角员工的流失率,在二游行业里“特别低”,“起码在市场上,你很难找到鹰角出来的离职策划吧?”子翔说。
领导层令出一门,技术大拿和高执行力团队合兵一处。这样的团队,战斗力可想而知。
2024年的最后一个月,《明日方舟·终末地》放出了二测PV,闭门范围的试玩会,也在早些时候举行。
一位亲临现场试玩《终末地》的朋友告诉雷峰网,目前试玩的内容仍是“开发中版本”,与后续的公开版本仍然存在一些差异。最直观的差别在于“很多界面都带有命令行”。
据鹰角CEO黄一峰介绍,在底层的Unity引擎开发上,他们使用了业内通行的“深度重制”思路,即对UE4在架构层面进行改写,只保留了架构和工具,内部的核心组件和内容,都做了深度重构,尤其是图形渲染部分做了相当大的改造。
譬如引擎底层,用了面向数据的方式(ECS),对游戏组件的处理会更高效;对于图形的API层面也进行了彻底重构,使其能服务于《终末地》独有的画风与玩法。
这位朋友向雷峰网补充,试玩的电脑和机型,都是目前业内顶尖,因而在测试环节,也很难发现优化方面的问题。但就其他多端互通游戏的经验来看,不同手机机型和电脑显卡的优化适配,将会在很大程度上影响玩家体验。
相较一测的“Demo”,二测的完成度,主要体现在战斗系统的推翻重做,使其更接近主流的二次元动作游戏,节奏相对更快。
战斗并非《终末地》的主菜,其主要体验,仍然还是基于其场景展开的一系列玩法系统,包括但不限于塔防、建造等等,这些玩法的结合相对更紧密,“战斗的优先级反而没那么高”。
可以看到,即便上马了3D商业游戏必需的开发范式,《终末地》仍然带有鹰角特有的“作者游戏”气质,正如同样是第三人称的开放世界游戏,可以是吃了管饱的工业化育碧罐头,也能是有生之年的《死亡搁浅》。
这或许就是同人底色与制作人风格兼具的鹰角,能端出这样一道玩法与风格化叙事兼具的《终末地》,其核心原因所在。
03
结语 :行业仍在呼唤“作者游戏”
虽然在二次元生态上的建设不遗余力,但鹰角及海猫,面对外界的接触,很大程度仍然算得上低调。
一位券商朋友曾在某一年的游戏产业年会见过上海四小龙的管理层。他告诉雷峰网,面对一二级市场的投资人,四小龙创始人的态度是迥异的,也很大程度上反映了各自的性格——有的创始人会给扫微信但不会通过验证,有的表达欲旺盛一些,会直接通过微信。但海猫一行人,甚至很难扫到他们的二维码。
这种核心决策层的低调行事,某种意义上也对应了鹰角和《终末地》如今的开发模式:闷声做事,以期一鸣惊人。一如当年,《明日方舟》的来时路。
但在方霖眼中,《终末地》这样的游戏,虽然“作者风格”很浓重,但仍然需要商业化。诸如“玩家是谁、玩的理由是什么、付费能力几何”等经典“灵魂拷问”,仍然是需要回答的。
譬如作为《终末地》主要玩法之一,模拟经营和塔防战斗,加之其独有的风格化叙事,本身对玩家就是一次筛选。而其特有的长周期养成系玩法,能否获得这类玩家青睐,仍然需要时间去验证。
而以鹰角的一贯的“作者”风格,乔布斯式的产品极客精神,必然是存在的。但这个产品能否得到市场欢迎,是否“太过超前”,仍然取决于制作人对于当前市场的理解——一如小岛秀夫的《死亡搁浅》,哪怕拿了TGA年度游戏,也“叫好不叫座”。
但从目前的开发实况,和闭门测试的情况来看,《明日方舟·终末地》的成功率,并不算低。这不仅是核心研发团队上下的“百万一心”——海猫、黑兔等人作为实际的决策层,在每一个关键的开发节点,几乎都与一线研发“住在一个战壕里”。这对于本就高产能高效率的《终末地》团队,凭空更添一层动力。
靠着宵衣旰食与“亲力亲为”,《终末地》的主创们,终究是走出了天赋以外,另一个“手工匠人”式游戏的开发范式。
即便有天生的技术短板和玩法开发上的难度重重,最终的《终末地》成品或许不是最卖座的,但在产品的各种细节上,一定能感受到制作组的“厨力”与诚意。
这或许是工业化游戏大行其道的时代背景下,为数不多的“手工业朋克”浪漫了。
(本文为专题报道“上海游戏四小龙的中场战事”的第三篇,欢迎添加作者微信FernandeZ-D,交流四小龙更多内幕故事)
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