出息了,这次小发也是申请到《 明日方舟:终末地 》的二测资格了。

拿到资格后爽玩了好几天,目前因为等级卡主线进度中,但对于游戏内容,也算体验个七七八八,该玩的要素全玩了个遍,是时候跟差友们聊聊了。


首先,给不了解的差友简单介绍介绍。

这个《 终末地 》,是鹰角开发的明日方舟 IP 衍生开放世界二游,两部作品背景设定有一点点联系,但却是两个完全不同的故事,所以就算不是明日方舟玩家,也不用有所顾忌。

明日方舟游戏画面

来源 B 站:低配挂机研讨会


在明日方舟里,玩家被叫做“ 博 士 ”,领导干员在各势力间博弈。而终末地里,玩家则是扮演“ 管理员 ”,在开拓区完成一系列冒险,发展当地建设,解除接踵而至的危机。

基础玩法从 2D 塔防,也是直接跨越到了 3D 大世界的动作探索。

而且,之所以小发对这游戏十分关注, 主要也是因为终末地不同于市面上一众开放世界二游,在游戏内引入了基建系统,作为戴森球爱好者以及《 死亡搁浅 》的粉丝,自然是相当好奇鹰角能做成啥样。


履历方面,小发算是《 明日方舟 》开服玩家,就是当年只玩了几天就再没打开过。 后期回坑,也因为进度差太多,感觉要追的内容一眼望不到头,推图只知道无脑借用维什戴尔,从而没法坚持玩下去,所以至今连入门都不算。

但对于《 明日方舟 》的塔防关卡、美术一直很看好,感觉在海量的二游中,明日方舟这个老牌游戏,是属于有自己护城河的类型。

而在体验过《 终末地 》二测后,小发认定了自己没看走眼。

单论游戏质量,这游戏放在国产二游的第一梯队,我个人认为没有任何问题,完成度高不说,甚至好几次让我陷入单机的心流状态,差点忘了自己玩的还是一款抽卡二游,各位粉丝悬着的心,可以放肚子里了。


第一个想聊的点,也是小发最满意的地方,就是《 终末地 》的质感。

说白了就是美术和氛围的塑造,《 终末地 》相当出色。

首先,它把明日方舟自成一派的 UI 风格继承了过来,并且在环境场景和人物的构建上也十分统一,观感不错。

高科技基建+末世的荒凉,加上音乐的渲染,整体被营造的相当到位,相比于大多数偏二次元画风的二游,《 终末地 》的环境则更偏写实。


在这种情况下,角色建模也并没什么违和感,衣服和头发等细节看上去也算精致。

光影和植被的细节非常考究,偏冷的电影风格调色,都让游戏有了层高级感的滤镜。



而且 UI 的美术,实在讨喜。

毛玻璃+风格化色块/手稿线条,色彩搭配赏心悦目。

各种动效间的切换也做得流畅自然,审美这一块没得说, 重点是这套风格自成一派,没什么千篇一律的即视感。

所以单论 PC 平台的综合画面表现力,小发是相当满意的。


然后,再聊聊这游戏的大世界探索部分。

先说地图,目前一共开放了 4 个区域。


每个区域的面积都不大,但是资源密度不低。

各种建筑群和资源离得很近,而且每走几步就是一个宝箱、解谜或挑战,要么就是散落的材料副本,所以每个区域都被塞得很满,跑路的过程也基本不会无聊。


重点是,看似开放世界的《 终末地 》,其实并没有做成十分传统意义上的开放大世界。

不但每个大区域之间设有拦截,需要通过主线一步步解锁。

而且箱庭的密度极高,各种大中小型的箱庭关卡塞满了整张地图。


其中,不乏一整个区域,都是大型箱庭迷宫的设计。

像是阿伯莉采石场这个区,横向纵向都有相当丰富的可探索空间,地表、地下通过各种电梯相连,整个大区域又有大型移动平台衔接,复杂多变却又不会让人迷路。

不得不说,无论解谜节奏,还是地图设计的水准,《 终末地 》都是非常在线的。

既体现了开拓区的风貌,符合背景设定,也能激发玩家的探索欲望。


相比于角色机动性很强,飞天遁地的其他开放世界游戏,《 终末地 》也做得很克制。

角色只能跳,不能爬墙也不能滑翔,并且跳跃高度受限,在箱庭解谜时只能靠机关、梯子、绳索等竖向移动,抵达高处。


但越是对机动性做出限制,就越是考验关卡的设计。

一个简单的收集过程,因为只能靠跑酷,所以涉及了引导、路线规划、行动落点和场景搭建等方面,还要让玩家有几次试错的空间。

在这方面,终末地都做得不错,基本上几步路就有一个遵循“ 吸引力法则 ”的小挑战。


所以,在机动性上做出的阉割,终末地要如何弥补呢?

提到这儿,就涉及到十分关键的基建系统了。

目前终末地的做法,是依靠玩家自行在户外搭建滑索,实现远距离的快速移动。

初期,只能在百米范围左右搭建滑索,至于后期,则可以解锁长距离滑索。


但这种探索辅助的装置,目前还少的可怜,只有滑索一种方式。

打开终末地的基建蓝图技能树,只有最右边那可怜的两三个选项。

想像 《 死亡搁浅 》中 制造各种帮助玩家 移 动的 基 建,现在还完全不可能。

这点十分可惜,起码诸如弹跳器或是 梯子、桥梁这种 , 其实在公测阶段是可以加一些的,而且也无法像《 死亡搁浅 》中那样利用联机系统共创基建,玩家还是纯单机发展。


所以,《 终末地 》对于基建系统,更多的则是希望打造一个类似于“ 戴森球 ”的模拟策略类玩法。

全自动挖矿、设备自动化生产、产线构建,玩家在游戏内的装备生产、任务道具收集,都需要靠各种产线完成。


在这个过程中, 得考虑 如何规划各种机械的布置、怎么拉传送带,以及供电桩覆盖范围等等。

不得不说,玩起来确实有一点戴森球那味了,还是全 3D 视角的。



那种实现自动化后,看着资源一夜之间暴涨的满足感,终末地并不缺少。


不但如此,基建的种类也还算丰富。

战斗相关的哨戒塔,让人梦回明日方舟的塔防玩法。


包括野外的采集机械、库存箱、治疗塔等也一应俱全。


当然,对于基建的整体数量,也存在一定限制。

限制的上限,就是电力的能源供给,所有基建必须接入电力中心才能正常运行。

而玩家基地, 游戏内叫做 “ 协议核心区域 ”,其实就是核心电力供给塔,初始能提供 150 点的电力。

其中,如滑索等普通设备,每个均会占用 10 点电力。

一但电力全部用光,就没办法继续基建。


但游戏内也有“ 热能器 ”,可以额外提供电力,只需要做个简单的小产线,烧点无限的矿石资源,就能大幅增加电力上限。


而电力在地图上的传输,则要用到一个个中继器和供电桩连接。

像下方地图里,电力传输设备就都用黄色的线连在了一起,这样一来,就实现了全图基建,爽的一批。


每个设备旁边得配个中继器和供电桩


但想要全图滑索,像《 死亡搁浅 》中那样靠玩家基建实现畅通无阻,可能还是有点困难的,因为似乎滑索数量存在上限,最多只能在地图上放置 12 个。

虽然后期能解锁超远距离滑索,但仍然不确定是否能遍布全图,而且滑索中途还不能中断,只能点到点滑到底。


不过,截止到这里的游玩体验,小发 都是颇为满意的。

一方面玩法足够有新意,模拟策略+3D 大世界探索让人沉迷,内容量大管饱,另一方面,美术表现的加持,也让我足够沉浸。

奈何《 终末地 》在二测阶段虽然完成度已经相当高,但也有些可惜的地方。

比如现在但战斗系统,就让人玩得仿佛寸止一般,爽又不爽。

目前,游戏内采用了即时制的战斗方式,角色可以平 A 连段,并打出重击。

除此以外,每个角色还各有一个基础技能和大招,全队 4 人共用一个技能槽。 技能槽又分为 3 格, 每一个能释放一次技能, 消耗空了之后就要等待 槽位重新填满。


各个技能之间,又可以互相配合,打出连携技,对敌人实现击飞、倒地等额外效果, 这套连携逻辑就有点像 《 异度之刃 》系列的战斗玩法。

而且,一些基础的动作元素也都有,比如极限闪避、红圈打断等。


比较爽的地方在于,这套战斗玩法在有技能槽时,可以直接打出一套强力爆发,把小怪聚在一起瞬间灭杀。

但只要技能槽用光,战斗就陷入了闪避平 A 复读,爽感也大幅下降,也经常会遇到技能槽打完一套空了,没法打断敌人攻击的情况( 打断敌人红圈需要用技能才能打断 )。

而且闪避有次数限制,小发目前已经解锁了四格闪避条,仍然感觉不够用。

再加上敌人的前摇不明显,极限闪避的判定也比较难把握,更何况没什么收益,所以打起架来的节奏有些割裂。

好在目前还是二测阶段,战斗方面还有优化空间,不求它有《 异度之刃 》一样的战斗深度,但手感上的优化、各种前后摇处理、队友间的连携技配合,感觉还可以更进一步。


至于剧情与演出方面,放在如今的环境下也谈不上多惊艳,只能说中规中矩,甚至是差那么点意思。

二游不说人话的毛病,以及主线薄弱的问题依然存在。

总的来说 剧情属于能看的类型,好在支线体量够大,可以补足一定主线缺失的内容。


而老生常谈的抽卡,目前《 终末地 》测试版的体验还算不错。

一方面测试版送的抽数够多,足以把 120 抽的大保底肝出来,另一方面,0.8% 的六星概率还算看的过去。

重点是,120 抽中途歪出其他 6 星,不影响保底的计算,也就是不会清空抽数,这点还挺良心的。



还有个关于专武的问题,在《 终末地 》里,抽专武的资源来源于抽角色送的“ 武器配额 ”。

虽然武器还是要抽,但不用消耗源石这一抽卡资源,而是利用抽角色产生的副资源,4% 的 6 星武器爆率也挺高。

所以如果不追求命座,那现在来看,整体的抽卡属于是比较利好平民的类型。

但到了正式服又会变成什么样,就不得而知了。


不过,《 终末地 》的单机体验占比相当高。

走的路数也是就算不抽卡,依然能顺利通关主线、副本的类型,并无逼氪要素。

猜想后期也会有付费的皮肤系统上线,但这个就得等公测了。


现在小发对这游戏的期望,除了战斗系统继续优化,就是希望能加个载具系统。

游戏内不少车辆做得挺帅,但只能远观不能亵玩,还是有点可惜。


但无论怎么说,《 终末地 》的综合游戏质量绝对在线,玩下来还是有点惊艳到小发的。

由于二测依然没有手机平台,所以也不知道手机端的优化如何,倒是 PC 端的优化还不错,也更建议有条件的朋友,到时候直接用 PC 游玩。

但需要提醒的是,这游戏还没有手柄适配,看来鹰角得再加把劲了。

总之,玩过测试版后,小发对公测十分期待,也能看出在开放世界二游井喷的如今,《 终末地 》还是打出了自己的差异化,不再有浓重的流水线味,这点多少是有点难能可贵了。

撰文:赤膊朋克

编辑:莽山烙铁头

美编

图片、资料来源

明日方舟:终末地


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