聚焦核心体验流

《龙腾世纪4:影障守护者》作为 Bio Ware 头部IP的系列续作之一,虽然产品因LGBTQ+问题深陷舆论风波,但不可否认的是,排除掉这些剧情叙事问题单从玩法体验来看,《龙腾世纪4》依旧是一款可圈可点的RPG游戏。

我们也知道,对比前作系列以策略为主导的战斗玩法,《龙腾世纪4》则是采用了更加强调反应与操作的即时指令制战斗。而这一改动非但没有让系列玩家排斥抵制,反而成为了游戏的一大亮点之一。

其中能够让玩家接受的关键,自然是游戏的UX设计,即如何在动作 RPG中既保持设计深度,又能够让其更加平易近人。Bio Ware 首席用户体验设计师 Bruno,也通过《龙腾世纪4》中的“战斗轮盘”的迭代过程 ,向我们一步步展示如何通过战斗机制、信息的清晰表达,来让玩家上手并探索游戏内的动作RPG深度 。


值得一提的是,针对游戏UX行业,Bruno 也公开了自己对用户体验设计的四大准则,来帮助UX更好的优化游戏体验。


战斗轮盘,让动作RPG体验深入浅出

在演讲开始时,Bruno 指出了《龙腾世纪4》实现平衡游玩深度与易用性的秘诀,从深度方向可以理解为战斗内错综复杂的玩法、选择和后果、发展关系;至于如何让玩家更加易于理解游戏内复杂的战斗机制,游戏则提供了战斗轮盘功能,允许玩家暂停并战略性地管理战斗。


Bruno表示战斗轮盘的是他非常喜欢的一个设计,如果没有战斗轮盘,那么玩家则有可能错过战斗内的诸多信息(例如环境、战斗资源、敌人弱点、同伴技能CD等等)。

而战斗轮盘,一方面是整合了这些信息,玩家可以在其中清晰的观察到各项数据,来整理战斗思路;另一方面,玩家也可以通过战斗轮盘进行决策,来更有效的利用这些战斗机制、信息。


若是进一步来看,战斗轮盘的根本目的,其实是基于更简单的队伍互动来实现相对深度的战术释放。就比如说,在战斗视图我看到了一处敌人弱点提示,在即时战斗下,我很有可能错过这些信息,而此时玩家可以通过战斗轮盘,对游戏进行暂停,来实现对弱点实现100%利用。


对此,为了让玩家更有效的利用这些战斗机制,Bruno 认为,战斗轮盘中需要包含“敌人”“队伍”“行动”“时机”四种关键信息。其中敌人包括类型、等级、弱点、抗性4方面;队伍包括可用提示、能力、攻击3方面;行动包括使用能力、选择符文、队伍设置、目标命令4方面;时机则包括协同、元素、连击3方面。


在这里,Bruno 举个例子 ,以“时机”中的“连击”机制为例,不同职业技能间的连击效果有着明显的差异,玩家可以在职业搭配的基础上来组合不同的技能效果,以实现连击效果。而这也是通过战斗轮盘,将复杂战斗机制变得更加易用的案例之一。


当然,这一套围绕战斗轮盘的设计在实现前并非顺风顺水,Bruno bario也表示在优化迭代的过程中也遇到了以下4种挑战:

  • 想要实现连击行为需要玩家深入了解现有系统。

  • 即时战斗发生的各种可能性会让玩家不知所措。

  • 玩家需要在战斗中有着使用伙伴的理由

  • 玩家在战斗过程中不断暂停游戏(战斗轮盘),这可能会打断体验流程,需要有一个更强的回报。



通过三次预设与用户验证,来解决战斗轮盘的4重挑战

Bruno 坦然说到“在一开始,我们的战斗轮盘的设计是十分简单的。虽然他们将元素按照不同方式拼接排布看起来很酷,但事实上,这些草图还不具备可用性”。

后来我们 Bruno 战斗轮盘的迭代设计,采用了更加科学理性的方式‘提出预设并进行验证’。在这个过程中,他们陆续进行了三次迭代方向预设与用户反馈,来逐步解决了上述四种挑战。


Bruno 继续道:“而我们的第一个预设便是,通过降低对当前战斗信息的干扰,避免玩家在战斗中感到不知所措,进而让玩家能够轻松使用这一功能”。


“为了实现这一目的,我们避让了战斗轮盘的信息分布,来降低战斗轮盘信息对玩家造成的打扰,让玩家更加专注于决策行动”。

“因此在这一版中你能够看到,我们将目标单位置于轮盘的最中央,而同伴的技能置于左、右、下3个方向。同时我们也加入了一定的文本描述对战场信息进行解读,在当前界面中,左上角提示玩家选择了“火球”这个技能,而右侧则显示目标单位的弱点信息,而在中央目标单位上,我们也进行了一定的引导提示,例如玩家可以引爆这个敌人,对周围敌方单位造成AOE伤害”。


但在后续的测试反馈中,Bruno 发现这一版中,玩家的决策反而会受到战斗轮盘上显示的信息、轮盘布局样式所干扰,大多数玩家很难真正利用这些轮盘信息。同时,技能热键也导致了一些可用性的问题,反而降低了玩家的技能选择效率。


基于这些问题,Bruno 也开始了第二次预设——通过更加鲜明的提示,让玩家更易于理解,并随着时间能够让玩家掌握这些系统。


对此,Bruno 将那些复杂繁冗的文本表述,转化为了更简单直接的战斗视图,例如右上角的敌人信息提醒,将纯文案转化为了克制/免疫关系示意图。同时借由这些示意图,玩家也能够更方便的理解正中央目标单位处的图标提示,玩家可以利用伙伴技能对目标单位进行克制打击。

这也意味着这一版战斗轮盘,已经初步实现了 Bruno 整合、伙伴战斗信息的设想,或许在这一版中,玩家能够借由战斗轮盘实现想要的克制打法,并获得成功反馈。

但经过测试反馈后,在玩家尚未建立图标映射的前期体验中,面对这些抽象的符号,玩家并不能够了解这些信息的含义。


解决的方式也相对简单,通过在战时添加相关图标来帮助玩家建立映射,例如在伤害数值、增减益状态中增加相关的图标。

但即便是解决了上述问题,这一版战斗轮盘的表现与 Bruno 所设想的那样有所差异,玩家也并不会主动调出战斗轮盘来对敌人实现克制打法,其中的根本原因,便是缺少相关的提示机制——“玩家该在什么样的时机来释放怎样的技能?”。

于是,Bruno 提出第三个预设——通过引入时机提示,并清楚的传达信号,玩家就会主动使用它。


对此,我们在技能释放时机上引入明显的提示音,同时在玩家的技能选择上也引入了更加鲜明的提示,就比如说图片中的箭头指引,以及根据可用技能的作用效果,进行了不同高亮优先级的呈现。

事实上,在这一版的采纳过程,也遭遇了一定的曲折,比如有团队成员质疑这一方式是否会改变系列的战斗体验,过于聚焦时机以及过多的提示,会导致游戏策略性下降。而为了防止玩家误认为战斗轮盘是一个简单的系统,他们也在其中加入了一定的交互阻力(例如给出了可用伙伴技能,来让玩家做出选择,又比如说引入了技能CD,让玩家了解系统的设计深度等等)。


而这一次改变也正如 Bruno 所预想的那样,他表示“经过这一次优化后,玩家对于游戏机制的清晰度,对核心战斗体验的满意度,以及对连击使用频率都得到了大幅度的提升”。而在这一版中,已经十分接近正式版中的战斗轮盘界面。



用户体验设计的四大准则

在调优战斗轮盘的整个过程中,Bruno 也进行了以下几点总结:

首先,玩家“亲身体验”视角与用户体验设计师的“观察者”角度,两者之间有着明显的区别。它一方面能暴露出更多体验上的问题,另一方面,也要求我们转换视角,不能完全保持“观察者”的角度,要更多的倾听玩家的声音。

其次,显著而不突兀的情境化呈现。当显性指引精准对接玩家操作窗口期时,将引发体验革新。一方面需要用户体验设计师强调时机的重要性,即提示的显眼性必须与玩家的可操作时机相匹配,另一方面,这样的设计也能够让游戏体验发生质变。

然后,即使系统本身具备复杂度,缺乏必要的交互阻力也可能让玩家产生'这是个简单系统'的认知偏差。因此,在设计一些复杂的系统时,除了需要在清晰流畅的提示指引之外,还加入必要的交互阻力。提醒用户体验设计师不要为追求表面简洁而牺牲必要的信息层级。

最后,玩家群体天然存在战斗策略多样性,这应当成为设计包容性的起点。优秀战斗系统的标志不是统一玩家行为,而是通过机制弹性(如多build可行性、非对称平衡等)容纳多元玩法。


Bruno 表示,也正是上述的经验,帮助了他们完成了同样复杂的技能树、箱庭探索指引、RPG剧情选择等系统,进而改善了游戏的核心体验。


最后, Bruno 作为资深用户体验设计师,也基于自身经验给出了的4大用户体验设计原则:


1. 聚焦核心体验流设计法则——以高频用户路径为北极星指标,锚定真实存在的体验痛点,如《塞尔达》攀爬体力槽阈值设计。警惕为0.1%使用场景的过度解决方案(类似《死亡细胞》早期版本对复活机制的克制设计)。

2. 构建体验驱动型敏捷共创模型——应以系统架构师身份前置介入(类似《原神》元素反应系统的早期UX验证),通过快速原型迭代(Rapid Lo-Fi Prototyping)将抽象设计语言转化为可感知的体验蓝图 。

3. 流线型设计≠体验降维——精简界面信息熵的同时保持决策深度,如《哈迪斯》技能选择界面的多层级展开设计,又比如通过动态密度调节(Dynamic Density)实现《星际拓荒》式的优雅复杂性。

4. 设计悦己主义工作哲学——在机制设计中植入创作者愉悦度坐标(Developer's Joy Vector),如《双人成行》关卡设计师自我挑战带来的涌现式乐趣,保持《星露谷物语》式的心流创作状态。


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