上上周(3月7日),网易的《界外狂潮》正式公测,公测后不久Steam的最高在线峰值就达到了11万。看起来似乎不高,但这已经和《三角洲行动》Steam端的13万最高在线人数相当了。
之所以关注这款游戏,是因为网易去在去年年底才拿出了《漫威争锋》这样的爆款产品,其在线人数至今仍稳居steam前五,而作为后来者的《界外狂潮》同样瞄准了射击游戏赛道,游戏只推出了PC版本,其嘻哈和街头涂鸦的美术调性同样更加贴合全球市场,因此让人十分期待它的表现。
在玩家群体间,《界外狂潮》也有不少的热度,特别是在今天“go学长”“瓦学弟”成为梗文化被口口流传的背景下,市面上任何一款主打“爆破模式”玩法的FPS游戏似乎都逃不开玩家的眼睛。
爆破+英雄+卡牌,想法很“狂潮”
既然叫“界学妹”,那么《界外狂潮》与他的前辈一样,其底层玩法还是脱胎于这类游戏中经典的爆破模式,5V5攻防、下包拆包以及回合制经济系统,都是当今FPS玩家非常熟悉的玩法。
在这个基础上,《界外狂潮》还加入了英雄玩法。不同的英雄都叫做“界外之子”,看板娘“妮巧”可以用遥控装甲车获取信息与偷袭敌人,还能够放置定点炮台,在防守局对于包点的封锁控制能力和进攻阻滞能力显得极为突出;如果玩家对自己的操作比较自信,也可以选择影刺这名英雄,他的技能可以让玩家领域内隐身,无论是守残局还是骗对方资源都十分有效。
还有一些界外之子则可以布置陷阱、回血、侦查、扔炸弹等,极具战术价值。不过,如果《界外狂潮》只是“爆破模式+英雄射击”的话,其实和市面上的一些游戏还拉不开差距。《界外狂潮》最大的特色就是直接把规则改写权交给玩家,战局中有上百张卡牌能添加各种各样的buff,为对局增减更多的变数。
最基本的就是一些能够影响角色性能的卡牌,例如“无头骑士”能让我方头部进入不可选取状态,免疫爆头,如果再搭配上“义体改造”的四肢免疫子弹伤害,直接化身“十年老兵”。
也有可以影响地图环境的卡牌,我尤其喜欢“位面穿梭”这张牌,可以让玩家穿梭到里世界中,在需要时又回到战场打个出其不意,成为位面刺客。
不仅如此,《界外狂潮》还通过一些改写爆破规则的卡牌,对传统爆破模式的一些痛点进行了弥补。以往我们玩传统爆破模式的时候,死亡后总是要等到下一局才能继续游玩,而“重生”这张牌就可以让玩家死亡后复活成丧尸再次投入战场。
再比如选出“限时安装”后,一分钟后包点就会全部失效,爆破就变成了5V5死斗。还有“随意安放”这张卡可以让攻方全图下包,更有甚者可以把一个包变成五个包,防不胜防,极为逆天。
看到这么多卡牌以及combo,一时觉得花里胡哨难以制衡怎么办,你甚至可以让所有碎片的效果失效,来一场堂堂正正的“爆破模式”。
“难办,那就别办”
实际上,不少卡牌之间都有克制关系,攻方双方可以围绕这点进行博弈。例如在对局开始前看到对方卡池中有可以让头部变大的“大头”牌,自己就可以选择“无法选取头部”或者“头部变小”效果的牌进行反制。
当然,很多效果强力的卡牌并不是随意选择的,每回合开始前,玩家都可以把获得到的宝藏点数投入到碎卡牌中,当满足足够的费用后就能够激活卡牌,在前几个回合可能只是一些低费卡,后面就会出现一些高费卡。由于未使用的宝藏点数可以保留到下面的回合中,因此将资源保留进而后发制人同样是个不错的选择。
有意思的是,当游戏进行到第七局决胜局的时候,团队竞技改为决斗赛单挑。在这个时候玩家还可以选择自己的出场顺序,以车轮战的形式上场。试想一下,当你作为压轴登场一窜五的时候,一定会在队友一声声“枪男”的赞叹下兴奋一整天。
底子很好,但仍有不足
新颖归新颖,《界外狂潮》的这套模式也并非完美,当玩家把各种套路摸熟了后,在选择卡牌的时候也会不可避免地“用脚投票”,比如 “死神镰刀”这张牌既可以瞬移又能够穿墙攻击,基本就是一张非ban必选的牌。
可以想象,随着卡牌的增多,游戏的平衡肯定也是一项大难题,就矩阵个人观点来看,《界外狂潮》的平衡调整不是难在数值,而是难在机制。
现阶段某些卡牌娱乐性太强,有些卡牌又偏向于增加竞技性,当混合在一起时就很可能导致游戏出现定位模糊的问题。社区中有玩家推测游戏可能会采用炉石那样的设定,分为标准卡池和狂野卡池,这对刚发售之初的《界外狂潮》来说或许还太早(实际上现在排位和娱乐已经分卡池了),但也片面反映出玩家对后续运营上的一些担忧。
这种担忧并不是无中生有的,一个转折点就是《界外狂潮》公测时对玩家移速进行了调整,内测时玩家的机动性其实是比现在要高一倍的。
一般而言,长TTK游戏对应高机动性,其地图设计也更大更立体,比如《APEX》《The Finals》,而短TTK射击游戏则不会给予玩家太高的机动性,尤其是在地图设计较为“直球”的情况下,移速过高会让“拉跑”“跳狙”这种打法变得无法反制,让玩家在对枪时几乎没有容错的空间。
《界外狂潮》如今的移速调整是不能简单笃定为不好,既有玩家认同这样的调整,当然也有玩家表示一时难以适应。个人看来,如果《界外狂潮》延续内测那种高速短TTK机制的话,看似能够提供爽感,但实际上却变相提高了玩家的上手难度。
从项目组的角度来看,在“碎片卡”机制的加持下,削移速可以将主打模式变得偏向竞技性一点,这样对电竞生态以及游戏长线运营更为健康,而在此基础上,他们也希望通过推出“决斗”、“刀战”这样的娱乐模式来兼顾泛用户的需求,比如在娱乐模式“胶子回收”中就可以人均滑铲。
这次公测加入的生化模式也因“碎片卡”机制显得别开生面。游戏开始时所有玩家都有十个卡槽,玩家可通过卡牌临时改变规则,而且卡牌之间的效果还能叠加。人类方可以出现蹲防流、吸血流、隐身流打法,甚至可以复刻左脚踩右脚上天这种操作。
另一边,感染者凭借“极速支援”和“超级跳”同样能够快速破点,前者能够传送到队友身边,后者可以进行蓄力大跳。如果抽到了“剑圣”这张卡,感染者就可以用刀挡住人类方的子弹,堪称战神附体。
《界外狂潮》这套“卡牌+”的模式从底层上为FPS游戏带来了变革,与以往任何经典的模式碰撞在一起都能发生强烈的化学反应,因此底子非常不错,不过游戏首发还只是起点,仍然未来可期。
结语
无论这次的创新十足的《界外狂潮》,还是在西方市场反响更好的《漫威争锋》。不得不说,网易最近在FPS领域给我的惊喜大于惊讶。
特别是在全球市场上的成长,一方面固然在于一些西方老牌射击网游的自然衰落,《APEX》、OW、《战地》的在线人数逐年走低,玩家如同候鸟一般不断寻找新的游戏。
另一方面网易也把握住了这个机会,他们没有固守“old school”那套射击模式,而是不断地进行新的摸索与尝试。不仅是玩法上,在商业化上《界外狂潮》就推出了区别与以往射击网游的永久通行证+赛季奖励继承机制,还有自定义枪皮这种设计也比较符合玩家利益。
网易从以往的一些或成功或失败的作品中其实就已经摸出了门路:在射击游戏这条赛道上,并不是说抢先占领市场就一定能把蛋糕全部吃下,长线运营、手感、美术、玩法,每一环都至关重要。
FPS一直不是网易的强项,但在《界外狂潮》之后,我想我们也应该逐渐改变这种印象了。