艺术与技术上都做了很多突破
今天,历经了多次跳票的《刺客信条:影》终于正式发售。
这部从公布以来就饱受争议的《刺客信条》正传,在上线前通过较高质量的游戏实机演示和媒体评价,让不少玩家抛开角色争议重新审视了一遍这部作品,重振了一部分玩家的兴趣和信心。
育碧在场景美术这块还是很有实力
今年2月时外媒InsiderGaming透露,本作的预购销量达到了30万,同期热度可与系列中销量第二的《刺客信条:奥德赛》相媲美。
《刺客信条:影》是育碧第一次真正意义上把游戏背景设置在东方的《刺客信条》游戏,其创作过程中不仅要解决技术、玩法、团队协作的问题,也面临文化、艺术方面的隔阂。
就在游戏正式发售之际,育碧的设计师和艺术家们也在大洋彼岸的GDC上分享了《刺客信条:影》背后的创作故事。
不过,区别于玩法方面的设计,育碧的艺术家们这次带来的是音乐创作方面的分享。为了给《刺客信条》系列这样大体量的开放世界游戏制作具有沉浸感的音乐,育碧为《刺客信条》系列开发了内部音乐系统TMS,旨在解决在不同游戏机制和位置集成不同音乐系统时面临的挑战。
演讲结束后,竞核采访到了育碧音乐总监Jerome Angelot。他从2005年就加入育碧,为《金刚》、《雷曼:疯狂兔子》、《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列等多部作品创作过游戏音乐。
育碧音乐总监Jerome Angelot
在《刺客信条:影》发售之际,Jerome十分感慨地说:“希望玩家能够享受我们所做的一切,因为我们非常努力地做了许多工作,游戏中的所有部分都是我们的心血。这就像我们养育了一个孩子三年半,所以我真的希望人们会喜欢我们所做的。”
如何确立游戏音乐的风格基调
如果你是《刺客信条》系列的忠实粉丝,那你应该会知道从《刺客信条2》开始,育碧会对2代的主题曲《Ezio's Family》进行改编并作为每一代产品的主题曲(除了《刺客信条:黑旗》)。原曲中悠扬的小提琴和吉他一下子就会把人带回《刺客信条2》所处的文艺复兴时代;而像《刺客信条:英灵殿》的改编版本,则更多了英雄史诗的悲壮之感。
《刺客信条:影》对于《Ezio's Family》的诠释应该是历代以来最与众不同的,它不再完全延续过去歌曲的严肃与史诗感,反而融入了一些摇滚和嘻哈音乐的元素,整体节奏更加短促,搭配上多转音的人声,更凸显出一种紧张和动感的氛围。
一定程度上,主题曲可以代表着《刺客信条:影》的音乐风格基调。那么育碧的音乐团队是如何确立这一点的呢?
Jerome表示确立一款游戏的音乐风格是一个复杂的过程。育碧的音乐团队广泛征集了海量的乐曲和小样,并从中进行匿名选择,以防团队仅从作曲家的名气来选择音乐。
最终,他们很幸运地和《刺客信条:奥德赛》的配乐创作组合The Flight再次进行了合作,目前已经发布的《刺客信条:影》原声游戏配乐的首张专辑正是出自The Flight之手。由Teke::Teke 以及Thunderdrum与Tiggs Da Author合作创作的另外两张音乐专辑则将于后续推出。
音乐组合The Flight
为了保证《刺客信条:影》的音乐跟游戏的美术及场景风格相符合,音乐团队确立了“以传统乐器为核心、融入现代音乐风格元素”的创作原则,玩家可以听到游戏中的音乐使用了不少三味线、尺八、太鼓等东方传统乐器。
实际上,在不同的作品中,育碧音乐团队创作独特音乐风格的原则和方式都各不相同。比如《刺客信条:奥德赛》,它是一款庞大的开放世界游戏,并且包含相当多的自然景观,其探索音乐更多根据生物群落地分布进行创作;
而在以天神和各种奇幻怪物为主题的《渡神纪:芬尼斯崛起》中,其音乐风格不仅要考虑生物群落,还要更多为各种神明的登场和战斗服务;
至于《刺客信条:影》,这部作品回归了《刺客信条》正传的历史风格,音乐就需要贴近故事所处的地点及历史背景,就像育碧过去在枭雄和大革命等游戏里所做的一样。
和单纯的音乐创作不同,游戏音乐需要为游戏玩法、叙事等模块服务。比起电影配乐,它更加动态和复杂,因为游戏不仅包含故事推进和场景呈现,还有无法完全预判的玩家活动。
Jerome告诉竞核,音乐要服务游戏的玩法,并没有一个完全固定的指导方针。不过他们有提炼出一套“动态的垂直分层创作”的技术,结合场景和玩家行动实现音乐的过渡和无缝切换。
这种分层技术主要分为探索层、活动层和战斗层。一般音乐都是从探索层开始,这时什么都没有发生,玩家只是在场景中行走;而当活动层的音乐响起时,则代表着有一些事情发生了,但并没有进入战斗,更多是用来推动玩家的行动;最后则是战斗层,这时的音乐则是确保玩家为战斗做好了准备。
聚焦至游戏的叙事层面,音乐还有一个很重要的作用就是辅助塑造角色。例如女忍者奈绪江的主题音乐,她是一个年轻的女性,曲子以在太鼓上演奏的轻柔旋律开始,象征着她的青春和纯真。随着故事的发展,她的主题变得更加黑暗和复杂,推进至复仇的部分。
另一位主角弥助,因为其特殊的出身,他的音乐一开始会带有非洲音乐的元素,但很快就会融入更多日本传统乐器,着重刻画他身为武士的身份和故事。
主角之外,音乐团队也为故事中的配角和反派创作了相应的主题音乐,进一步丰满角色的形象和故事深度,以带给玩家更沉浸的游戏体验。
让游戏音乐有序演出是一个系统性工程
从前文的介绍我们能够看出,为一款大型的开放世界游戏创作音乐,不仅需要音乐和文化素养,这同样是一个复杂的系统性工程。
而且育碧创作音乐的风格向来是十分“奢侈”的,一些精心创作的曲子只会在游戏的全流程中出现一次。这也导致每一款游戏都会有一个庞大的曲库,《刺客信条:影》的音乐数量更是达到了系列之最。
另一方面,育碧内部还有许多不同的自研引擎,例如为刺客信条系列服务的Anvil引擎,《孤岛惊魂》系列的Dunia engine,《全境封锁》、《阿凡达:潘多拉边境》等游戏使用的Snowdrop engine。有时候一个游戏引擎需要支持多项目并行开发,但不同游戏的音乐系统又存在冲突。
久而久之,随着游戏体量不断拓展、音乐数量增多、游戏玩法不断创新、交互愈发丰富,过去的音乐系统要保证每一首音乐在对的时间出现在对的位置已经愈发困难,时常会出现音乐切换混乱、拆东墙补西墙的问题。
针对这种情况,育碧内部开发了一套全新的音乐系统——Track Music System(TMS)。育碧音频程序员Roberto Bender在演讲中表示,这套新系统旨在整合现有架构,在保留有效功能的基础上,确保音乐系统的可定制化与未来兼容性。
简单来说,TMS的核心组件包括Music Layer、Music Sound Track和Music Sound Set。Music Layer基本上是Music Sound Tracks的集合,但需要提出的是,这里的Music Sound Tracks并不是作曲家们传统意义上认知的音轨,它更多代表着驱动TMS的一个系统,可以是对话系统、战斗系统、探索系统或是菜单系统。
创造TMS的关键在于避免机械化的“音轨切换”。传统A/B段循环会破坏沉浸感,因此育碧引入了Layer Magnet技术:比如音乐由四个并行层(自然层、事件层、战斗层、UI层)构成,根据游戏情境动态调整权重。像战斗发生时,系统自动降低环境层音量,并触发战斗层的随机变奏。
音乐播放的优先级规则由数据驱动。设计师可在配置文件中定义“战斗>探索>菜单”等逻辑,程序员无需手动编码。此外,区域或任务可覆盖全局优先级,例如某些谜题场景中,解谜音乐会临时获得最高权限。各音乐系统独立运行,避免直接互相调用,由TMS统一协调。
同时,音乐团队还为TMS和Wwise(一款音频中间件)设计了一套协同的核心原则,以保证音乐能够更好根据游戏“上下文”(已经发生的事情和即将发生的事情)播放。
在TMS中,游戏上下文即"Track",该音轨本质是Wwise中的顶层开关容器,TMS职责是依据优先级激活和排列音轨,上下文间的过渡由TMS管理,上下文内的过渡则由Wwise管理。
TMS上线后,作曲家可以直接参与到工具链中:用可视化界面拖拽音轨、设置触发条件,甚至能实时预览游戏内的音乐效果。
AI音乐只是工具,仍在起步阶段
区别于演讲中的“硬核分享”,我们在专访Jerome Angelot时他更多展现出了作为音乐创作者的人文情怀。
他表示,在游戏开发中,实现音乐、叙事、艺术和游戏玩法之间的理想关系需要作曲家与创意团队之间的密切合作,包括设计师和叙事作家。
创作《刺客信条:影》的音乐时,他所做的第一件事就是让作曲家和游戏的创意团队会面,育碧的创意团队和音乐团队会和作曲家们共度一周,并向他们介绍游戏以及一起玩游戏,以便让作曲家们充分了解游戏的目标。
在那之后,Jerome还会给作曲家们提供丰富且详细的背景故事、传记以及视频介绍来了解这款作品。
为游戏作曲并不是一个单纯的“需求满足型”工作,虽然它需要“戴着镣铐跳舞”,但也给音乐创作提供了不同的创新空间。
Jerome向我们介绍,游戏音乐需要保证一致性,但团队也希望在配乐本身上有新的突破。所以在《刺客信条:影》中,团队和作曲家们做了一些新的尝试,比如首次使用了歌曲来突出每个角色旅程中的特定时刻。
“我们想要一种近乎朴实无华、不加修饰的风格,有时听起来有点像现代西部片的感觉。”Jerome说。
这其实也能反映出,Jerome及其团队的一种创作理念——尽管《刺客信条》是一部系列作品,但并不需要保证创作的连续性,更重要的是确保能准确描绘游戏中的时代和文化。
而就像前文所说,将《刺客信条》系列联系在一起的就是《刺客信条》的主题曲《Ezio's Family》。
Jerome回忆说:“这一次我们想要一些非常不同的东西,我邀请了Teke::Teke(日本迷幻摇滚乐队)参与,做了一个非常摇滚风格的主题曲版本。第一次我们在录音室录制曲目时,我们并没有收到过这首歌,我们和团队一起听这首歌。听着听着我们都笑了,因为它太完美了。”
日本迷幻摇滚乐队Teke::Teke
《刺客信条:影》的音乐并不只是某一个地区音乐的具象化呈现,背后实际上汇聚了世界各地音乐家们的创作理念和才华。
Jerome告诉我们,参与《刺客信条:影》这样的大体量项目时,会接触非常多的音乐家,他们在日本会面的音乐家就大约有20位。这些音乐家们很愿意分享当地的传统文化、音乐以及知识,在这个过程中大家也建立起了相互信任的关系,整个工作非常愉快。《刺客信条:影》也由此构建了一套独特的音乐风格。
所以,当我们问及Jerome对AI音乐的看法时,他还是更多将其归类为工具,虽然AI有时候会“神奇”地创作出一些精彩的曲子,但整体来看AI音乐还处于起步阶段,并不能替代创作者们的才华。
“AI只是一个工具,仅此而已,因为它永远无法取代真心。”
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