文 /唏嘘
导语
“大模型在游戏赛道作用有限”
大火的“AI病娇女友”也有国内版了?
1月28日,一款名叫NYXverse的“游戏”测试版上线Steam。
在 NYXverse 两室一厅的空间里,“玩家”可以和自主创立角色自由对话、共同生活。除了能和AI病娇女友玩恋爱恐怖密室逃脱,还支持把任何喜欢的角色请到房间,感受沉浸式的同人体验。
4月中旬,国内版本仅开放两周,NYXverse就被玩出了花。在NYXverse社区主页,《原神》安柏、《塞尔达传说》林克、董卓和特朗普,从火热游戏IP到知名人物都被创建进了平台。
不仅 NYXverse 讨论热度高,其研发公司 2033 科技也备受资本市场关注。近期披露,2033 科技已于 2024 年完成种子和天使轮融资,获商汤科技与东方国资近亿元投资。
2033科技创立于2023年,创始人马宇驰是人工智能连续创业者。他在2016年创立的三角兽科技,专注于提供 AI 语义智能解决方案。这家公司有段颇为出圈的故事,与罗永浩锤子合作,在发布会感谢合作方时,被罗永浩错念成“独角兽”,后亲自登门道歉。彼时,三角兽迅速拿到1000万天使轮融资和2000万元pre-A轮融资。2020年,该公司被腾讯收购。
2023年,马宇驰重返人工智能赛道,将目光聚焦于To C领域。虽以看似“AI游戏”的形态出圈,但他打造的NYXverse却并非游戏,而是以3D内容为主的AIGC内容平台,旨在助力用户进行IP的原创与二创。
一款意非游戏赛道的AI应用,却引来了多数游戏玩家。NYXverse平台上已有数千个IP角色。近期,茶馆和马宇驰聊了聊,作为早期涉足AI领域的创业者,他分享了诸多对AI行业的看法,且在AI融合游戏上,有着独特的见解。
以下是茶馆和马宇驰的对话,经整理后呈现:
01
“大模型在游戏赛道作用有限”
游戏茶馆:做NYXverse的想法是什么时候诞生的?诞生的契机是什么?
马宇驰:2022年底大模型赛道爆发,国外一款2C产品Character.ai,以创建AI角色马斯克和哈利波特为噱头在市场上引起强烈反响,给了我很大启发。我之前创立的公司,在NLP赛道有很强的技术积累,接入百度小度、小米小爱同学、米兔、小天才手表等 1.5 亿台 IoT 设备,以及3.5亿台安卓手机。
我觉得可以延续之前的技术基因,在文娱赛道落地一些2C的产品。那时研究了Character.ai,发现虽然市场关注火爆,但是它的用户留存很低,产品可玩性单一,文字聊天界面为主,用户体验一两次就没兴趣了。如何让用户更深入的创造角色和分享,做一款既满足用户兴趣又能支持商业价值的产品,是我和联创团队从开始就深入思考的问题。
在准备创业前,我把大模型To B 和 To C 多个赛道都调研了一遍。发现大模型时代和NLP时代一样,To B赛道并未产生新的应用场景和商业价值点。
针对大模型To C的几个赛道,先后调研了大模型和社交、游戏、电商、影视等诸多行业结合的可能性。但这些领域,要么技术上存在一些时机问题,要么商业场景落地存在短板瓶颈,虽然可以做出一个带亮点的小产品,但不足以支撑起一家未来有较大想象空间的商业化公司。
最终我们选定了大模型结合文娱领域,但很快就决定放弃单纯文生文做小说辅助、数字人做虚拟直播或卖货、以及游戏相关的智能NPC、文生图片和内容等方向。在这些方向,能切入的点主要都是效率工具,为其他场景服务,并不能真正产生应用场景。我们的目标是将大模型能力真正释放给C端用户,以3D作为内容的新载体,让用户0门槛使用、高自由度创作自己想要的内容。
大约2023年七八月份,我们决定往文生3D的文娱方向做突破。想要避免Character.ai留存率低的问题,必须保证前期用户在我们平台能高度自由定制自己想要的角色和故事,前期在搭建团队和技术栈验证上,就用了半年多时间。
游戏茶馆:NYXverse虽然不是游戏,但是很多人把它当成 “AI 病娇男友/女友” 来玩。2033一半团队成员有游戏行业背景,为什么没有把产品做成纯粹的游戏?
马宇驰:一方面是基于我之前的市场调研后的赛道选择。另一方面,我认为,大模型能力在游戏赛道上能起到的作用非常有限。支持UGC针对IP进行原创和二创的文生3D内容形式应该能走更远。3D 作为内容的呈现形式,覆盖人、Agent、空间、背景、故事和时间等,能把用户idea快速视觉化,用于 IP 的原创和二创,并且有很大的市场空白,相比游戏赛道更具优势和潜力。
那为什么没有选择做游戏,反倒吸纳游戏行业合伙人与技术人才组建团队?因为我们既要做大模型又要做3D,这对开发团队综合能力要求很高,我觉得游戏行业的技术人才最能胜任,因为他们对视觉效果和玩法有天然的拟合能力。
游戏茶馆:为什么说大模型能力在游戏赛道上能起到的作用非常有限?
马宇驰:可以从用户和产品两个角度来解释。
从用户角度,用户付费是有偏好特征和目标诉求的。游戏用户都是先对品类或IP有喜好和了解,才会有购买行为,但单纯看“AI游戏”还是个新品类,并无核心玩法,能任意聊天并不是玩法,只是基础能力。
从产品角度,游戏用户对玩法、剧本和视觉效果天然要求很高。大模型在这些游戏开发关键环节,难以实现本质性突破与提升。哪怕目前能起到的作用,对游戏整体品质和市场竞争力的提升并无作用。
何况,游戏对外发行只有0或100的产品,不像互联网产品有灰度测试逐步迭代,游戏正式发行的那一刻,交出的就是最终版本,游戏不可能先发一版让用户先玩着,再慢慢改。现在的大模型对游戏行业,是无法做到支持完善的游戏产品的。
游戏茶馆:NYXverse其实在做3D生成是内容,和游戏是两个市场?
马宇驰:完全是两个赛道,尽管会有重合的用户,我们现在做的大模型TO C应用产品,是一个UGC内容平台。视觉观感上是3D场景和3D角色,体验上包括浏览、创建和类游戏交互,但它核心完全不是游戏。你看到在上面密室逃脱、恋爱故事等玩法,可以理解成这些都是用户创建的,平台技术栈具备了理解和创建玩法的能力,具体怎么玩由用户自定义。
游戏茶馆:2023年初,想法诞生时,类似产品较少,但随后MiniMax的星野,字节猫箱以及腾讯、网易都相继入局这个赛道,我们会有一些焦虑?
马宇驰:不焦虑,我反倒非常开心。他们几个产品主要在2D方向,建立在剧本剧情基础上,用户能通过聊天界面体验。我们的产品在3D方向,核心体验在于用户自由定角色和剧情,并且在3D环境中实现高度拟真的多模态体验。在赛道成型之前,我们非常希望百花齐放,2025年开始,已经有越来越多公司讲类似的故事,进入3D产品赛道,不仅证明了这个赛道的价值,也验证了我们之前的判断是正确的,是值得坚持的长线方向。
02
数千个IP,聚集起二创群体
游戏茶馆:我们的目标受众是二创群体?
马宇驰:目标受众是IP兴趣的群体,辅助他们原创和二创都可以,原创和二创的差别仅仅在于创作本体是否知名。他们是以Z时代为主的年轻群体,他们的核心特点是兴趣高度集中又分散,可以对自己喜欢的IP集中投入热情,同时又喜欢多个IP互不冲突。我们的平台可以满足他们自由定制多个IP、任意创作发挥想象改变角色特征,并且相比2D内容平台更鲜活。
游戏茶馆:NYXverse 目前有数千个 IP 的 Agent,如何解决IP授权问题的?
马宇驰:我们现在平台上IP都是IP官方出的或用户自己创作的形象,不是我们创建。UGC平台上用户能高度热情参与、制造热点,无论是话题或深度交互,其实本就是IP官方希望的。
同时,我们已经开始与一些知名IP方接触并合作,上海电影集团官方发布了2025年IP+AI战略,我们公司是战略合作方,上影拥有大量经典IP,大家都很期待在AI加持下出现新的玩法和内容。
游戏茶馆:从目前测试来看,是和我们预设的目标用户一致吗?有出现哪些意想不到的事吗?
马宇驰:目前种子用户行为和我们的预判基本一致,毕竟是先研究了用户,再针对用户喜欢研发的产品。
意想不到的是用户时长和留存率。产品国外开放6周,国内2周多,在没有任何用户运营和深度说明的情况下,日均用户使用时长,从第一周的48分钟,持续上涨经历60分钟、79分钟、到上周的120分钟。现在次日留存50%多一点,周留存在25%-30%之间。当然第一批用户,一定是比较核心的,他们愿意花十几元购买一个0.7版本体验,玩得久也是正常的。计划六七月安卓版APP上线,同时开始产品、内容和用户运营,接触更大数量的目标用户,我们相信,这个产品说服力在大量用户进入的时候,是经得起考验的。
游戏茶馆:VGInsights 的数据显示,NYXverse Steam 端总销量 330 套,我们实际测试用户有多少?
马宇驰:比这个多一些,很快就超过500用户了,我们设置了下载门槛,控制早期用户涌入量,毕竟是0.7版本的灰度测试,用户量大约每天20-80人自然增长。
游戏茶馆:除了测试付费之外,游戏内还设置了会员付费。
马宇驰:对,现在上线的是0.7灰度版本,只能在Steam上PC玩,设置了比较简单的月度、季度和年度付费,参照了大多数内容平台和大模型收费方式,1.0 APP上线后会有更完善的商业化体系。
游戏茶馆:目前大家内购意愿强吗?
马宇驰:在没有任何引导和解释说明情况下,有10%的用户买了月卡。
游戏茶馆:从社区分享来看,似乎男性用户更多一些?但像 Replika 和星野,这些的 AI 陪伴产品里,女性用户是更多的。为什么 NYXverse 会有这样的用户偏差呢?
马宇驰:你说得很对,目前我们70%是男性用户,主要因为是在Steam平台男性用户多,等APP上线之后,如果不出意外,女性用户比例应该会稳定在60%左右。
游戏茶馆:在运行NYXverse时,我很多次会闪退或是提示系统难以支持,我们本身对设备要求比较高吗?
马宇驰:并不高。其实是工程化问题造成的Bug。目前我们在这方面进度滞后,因为人手有限,主要时间和精力都投入在手机APP版本上。等手机1.0 版本上线后,我们会对Steam目前版本进行全面优化升级。随着团队人员增加,这类问题会越来越少。毕竟我们做的是端到端运作的产品,数据处理等工作都在云端完成,设备配置要求不会很高,尽量降低用户使用门槛。
游戏茶馆:为什么选择先在steam上测试?
马宇驰:一方面,Steam上符合我们户画像定位,有很多游戏IP用户,且比较年轻。另一方面,Steam是一个完整的生态平台。Steam不论是VIP卡、玩法和各种接口配置,都相对完善。此外,Steam用户对付费有先天认知,不需要解释。灰度测试一般是测试产品体验和商业化流程,这两方面在Steam都很容易快速验证。
游戏茶馆:安卓版上线后,下载APP就不需要付费了?
马宇驰:是的。PC版需要付费下载,设置了门槛,因为这个产品支持用户体验需要算力。如果现在大量用户涌入,可能既保证不了产品体验,又会增加很多不必要的成本。我们已经计划把用户的增长潜力放在APP上,先做0.7版本进行灰度测试,虽然是不完善版本,但目前看用户接受度和正反馈都比较高。
游戏茶馆:后续版本的付费模式会有哪些改进?
马宇驰:会保留月/季/年卡付费选项,基于技术栈的升级,加入高级能力包和普通能力包区分,实现更丰富的游戏玩法和粉丝玩法付费,比如冰箱可以打开购买食品、角色可以定制礼物等。
在流量增长的同时,会同时与明星、MCN、网文作家等合作,借鉴传统的文娱内容付费和粉丝经济,重点是让用户玩得开心尽兴。
03
更难的3D技术,更低的推理成本
游戏茶馆:相较来说,文到3D有什么更难的技术难题吗?是怎么解决的?
马宇驰:我们一直努力在技术上实现突破,用的是“多模态模型+Unity”的技术框架,目标是让用户能生成各种场景,让虚拟角色(Agent)在这些场景里自由互动。不过,要实现这个目标特别难,主要有三个挑战:
3D生成难题:现在的技术还没办法同时生成一个3D空间和符合预期的角色,只能靠整合多种技术来解决。
交互实现困难:让3D角色在空间里自然走动,和物品互动很难。普通游戏是用固定的坐标点控制角色行动,我们做的是用户能自由创作的平台,得让虚拟角色像真人一样,理解空间和物品功能,根据不同情况互动。比如知道冰箱用来放食物,沙发可以坐,还能边坐沙发边看电视。
故事合理难:生成天马行空的故事容易,但让故事既符合角色性格,又和3D空间合理匹配很难。要避免出现卧室钓鱼、客厅开吉普车这样不合理的情节。
让虚拟角色像人一样,知道自己在什么地方,明白周围东西有什么用,比如饿了会找吃的,按正常作息活动,听起来有趣,开发起来却非常复杂,需要游戏和算法工程师一起想新办法。现在Steam上的0.7版本虽然还有不足,但已经为以后的产品打好了技术基础。
游戏茶馆:模型成本是大部分大模型创业会面临的问题。我们如何解决这个问题的?
马宇驰:我们自己搭建了垂直模型,算法和推理成本下降了近85%。另外整个大模型赛道推理成本在一直不断降低。而且,我们产品已经验证了靠玩法覆盖算力成本的商业模式,随着产品正式运营,付费率提升,算力成本会逐渐不是核心问题
游戏茶馆:为什么当初选择自主搭建模型?
马宇驰:像前面提到的,我们做的是Agent和3D空间拟合的产品,并且把这个能力释放给普通用户使用,是没办法构建在任何单一大模型接口上的,只能自研突破。
从“做公司”和“做产品”两方面更长远考虑看,单纯套壳大模型接口,产品壁垒和技术壁垒都很难建立。To C 产品最大壁垒有两个方面,一是用户心智占领,即产品品牌,二是用户数据,即用户行为。目前世界上所有成熟的大产品,都不是架构在别人技术上的简单套壳。我恰好能召集大厂算法团队和游戏行业出身的开发团队聚集,加上我的CPO是极少见同时有AI和游戏两个赛道的产品经验,所以从一开始就决定,走更难的路,做更高天花板的产品。
04
大模型创业,从To B转向To C
游戏茶馆:2016年,三角兽科技时期,是偏向To B方向,但NYXverse则是完全To C的产品,并且今年整体市场都在转向To C。
马宇驰:三角兽主要是2B2C的模式,这本质上不是产品技术的选择,而是做公司商业化层面的转变。做2033之前,我从一开始就选好了现在这个方向,坚持空间智能和Agent方向,从拿第一笔融资到现在都没改变过。
在国内技术To B 行业天花板通常不高,是很多年的行业共识。国外有些 To B 公司做的很好,比如专门为 OpenAI 做数据标注的数据团队,能做到百亿美金规模,但在国内甲方通常选择自己做,很少把核心业务服务外包出去。
其实,早在 2023 年初,大模型刚火起来的时候,国外的大模型应用就有很多公司在尝试开发 To C 产品。经过过去1年,国内也经历了变化。最初,很多公司为了更好拿融资讲2B出海的故事,到目前已经越来越多公司转型到2C应用赛道了。
游戏茶馆:NYXverse目前是公司全部业务吗?
马宇驰:是的,2033科技定位就是一家大模型2C的应用公司。虽然我们现有的技术栈已经可以支持一些领域的To B 合作,比如数字展馆、复活神话故事传说、教育场景等。但做2C的公司和产品,是我们创立这家公司的初衷和终极目标,所以没有选择专心做当下的产品
游戏茶馆:公司现在有多少人?大家怎么聚集起来的?
马宇驰:不到30人,年底控制在34人以内,目前40%团队都是来自大厂的算法专家,60%是游戏行业资深开发团队。
我的4位联合创始人中,有3位是三角兽时期与我并肩创业的伙伴,1位是CPO在游戏行业共事3年的搭档。尽管公司被收购后的三年间,大家各奔东西、在不同领域发光发热,不仅积累了更多经验与价值,而且得到了大厂和游戏行业的认可,但深厚的信任纽带始终存在。大家愿意在如今艰难的创业环境下,舍弃原本安稳的职业和收入,跟我再一次从0开启新的事业,也是我创业最核心的动力和信心来源。
游戏茶馆:我们之前拿到了商汤科技和东方国资近亿融资,是怎么和两家投资机构接触的?
马宇驰:在上一个AI时代,我们和商汤科技是各自赛道上的明星公司。2019年我和商汤CEO徐立,同时获得中国40位40岁以下商界精英,2020年我的公司被腾讯全资收购,商汤2021年上市,我们对彼此一直有很深的了解和认知。我重回AI赛道创立2033科技,联创也都是来自大厂的算法和游戏行业资深研发工程师,大家的能力很强有行业经验背书,商汤见面后很快就决定投资种子轮。
东方国资去年在扫描赛道时,很看重我和团队成熟的创业经验和技术产品能力。我的联创和核心团队,在去年的环境下,愿意放弃原本稳定的工作和更高的收入,选择跟我一起创业,其中一些还是之前就和我共事很多年的老团队,这份勇气和信任都是投资人非常认可的。
游戏茶馆:接下来,会把资金用到哪些方面?
马宇驰:公司的资金规划,我一直坚持集中使用、注重结果的原则。不管是以前创办公司,还是在大厂担任高管,都是如此。这次融资的资金主要会用在三个方面。
一是团队扩张。招募更多2C产品相关人才,完善团队功能,提升开发效率。
二是产品研发。包括产品运营、产研、内容运营、用户运营、高校体系建设等环节。
三是技术突破。基于产品做2D到3D的难点突破和创新突破。
人和产品,是支撑公司核心价值的两大支柱,我会把大部分资金都投入到这两个至关重要的方向上。围绕“做公司和做产品”两条线,保持产品在用户层面影响力,保持公司在赛道和一二级市场的竞争力,做一家用户喜欢和员工满意的AI公司。