《黑神话:悟空》发售已经超过半年时间了,这款国产3A大作在发售半年后每天的在线人数依然能够稳定在3~4万人,对于一款纯单机游戏来说这种成绩已经足以说明游戏的耐玩性有多高了,就算是《赛博朋克2077》,《艾尔登法环》这些知名大作的在线人数无非也就是这个水平。
游戏的通关率更是恐怖,steam平台的通关率达到了惊人的46%,按照此前预估的steam平台2500万销量来算的的话,也就是说有超过1000万的玩家通关了游戏。这对于一款难度不算低的动作游戏来说是特别少见的,就连比较大众向的RPG游戏通关率能有那么高的都不多。
再想到游戏从官宣到发售后一直都有那么一群人在唱衰,从画面攻击到剧情,再攻击游戏的玩法“抄袭”等等,几年来一直没有消停过,巴不得这款国产3A大作口碑崩盘。不过好在游科最终交给了玩家一份满意的答卷,steam玩家的好评如潮和3天突破1000万销量的成绩终于让那群唱衰党消停了。
在以往的国产单机游戏里,销量能够突破100万的都寥寥无几,更别说像黑猴这样破圈到不玩游戏的人都听说过的程度了,当然这一切全都是建立在过硬的游戏质量上,要是游戏不好玩那么一切都白搭。
所以我一直都觉得《黑神话:悟空》是一个奇迹,因为按照之前国产游戏的发展规律,几乎没有人认为它可以达到如此优秀的水平。如果《黑神话:悟空》真的只是一款普通3A游戏的话,那么可想而知会遭受怎样的嘲讽,国产单机游戏的市场也会遭受到沉重打击,更多想要投身单机领域的游戏工作室大概率也会犹豫甚至退出,这也是那群唱衰者们最想看到的局面。
还好最终《黑神话:悟空》顶住了一切压力,带给了所有玩家一段美妙的游戏体验。不仅仅游戏销量和玩家口碑双开花,还一连斩获了金摇杆的年度最佳游戏大奖和TGA的年度最佳动作游戏大奖,这些游戏业界最重磅的荣誉在此前也是没有任何国产游戏可以获得。
在我个人看来《黑神话:悟空》还有一个特别好的地方就是它让很多玩家克服了对动作游戏的恐惧,以前只要一提到动作游戏很多玩家都会下意识地认为那是高手们玩的,和自己这种手残玩家没关系,这也导致了曾经的很多经典动作游戏因为销量不佳最后走向了灭亡。
新人杀手虎先锋
而黑猴因为过于火爆所以让很多没接触过动作游戏的玩家都燃起了试一试的心态,而游戏的难度虽然说不算简单但是也不像魂类游戏那样开局就能把人劝退,哪怕是把很多玩家打破防的蓝色大头幽魂其实放到魂游里也只能算是比较简单的BOSS了。整个一周目下来除了虎先锋,寅虎,小黄龙,二郎神,毒敌大王,大圣残躯这些BOSS是真的高难度之外其他BOSS只需要练习个几遍都能轻松过。
正因为这恰到好处的难度让很多第一次玩动作游戏的玩家也能一直玩下去不被劝退,再加上游戏里无处不在的中国元素带来的亲切感以及剧情,战斗还有画面带来的沉浸感让他们能够一直玩到通关,这也就是为什么《黑神话:悟空》的通关率能这么高的原因了,归根结底就是两点:适中的难度和优秀的游戏性。
当然即使作为第一款高规格游戏能达到这种高度也依然避免不了被唱衰群体挑刺,他们游戏是不玩的,想方设法来嘲讽游戏,比如无脑放大空气墙这一缺点。先不说空气墙这一设定在其他线性游戏里也存在,就说黑猴里的空气墙还远远达不到严重影响游戏体验的程度,可能会在前期探索上带来一定的不适,不过中后期的地图这种影响游戏体验的空气墙越来越少了,根本没有那么严重。
至于还有什么剧情崩坏,人物抄袭之类的就更懒得说了,那是属于实在没得黑了硬是断章取义一些所谓的“黑点”出来。黑猴的剧情问题我认为只是有点虎头蛇尾,特别是游戏剧情的巅峰安排在了中期的第三章节,导致玩家的期待值被拉满了,而之后几章的剧情又有点匹配不上玩家的期待。游戏里的几个重要角色最后的结局也没有交代,应该是要留在之后的DLC中进行补全了。
目前我个人对于游戏最期待的就是之后的DLC了,而且一个DLC感觉还不够把故事讲完,可能要像《巫师3》那样出两个大型DLC。希望DLC里能够把游戏本体里的地图设计上的问题改进一下,还有就是多周目的玩法可以扩充一下,现在游戏过了3周目之后其实就没有什么可玩了。也希望未来能够涌现出更多让这些整天唱衰国产游戏的人难受的作品,毕竟他们难受就代表着国产单机是越来越好了。