这是蕾玲编辑部的第1063篇原创文章

说起《超级机器人大战》系列大家都知道这是个将众多动漫机器人集中大乱斗的一个战略模拟游戏。



发布在PS2上的《超级机器人大战IMPACT》则是一款比较特殊的《机战》,除了集合了不少经典机器人之外,它还是唯一将几部《机战》游戏首尾相连捆在一起的游戏。



这部游戏的剧本融合了神奇天鹅(WonderSwan)掌机上的《超级机器人大战COMPACT2》三部曲:地上激斗篇、宇宙激震篇、银河决战篇的整个故事。



当年神奇天鹅上的《机战C2》之所以将一个完整故事分成三部发售,首先是因为总体的剧本实在太长,以当时掌机的存储技术来看,单个卡带实属非常勉强。

那么又是为什么只有这部《机战》的游戏剧本如此之长呢?



虽然官方从未说明过这个问题,但据时代亲历者的笔者推测,原因可能有如下几点:

首先是当时的《机战》系列的系统设定已渐趋成熟,只能往内容方面深挖,制作人想整个大活儿测试一下市场反应。



其次那个时代对于游戏发售方式也是在试探阶段,看着隔壁《宝可梦》系列每每发售一红一白两套骗钱就眼馋,而隔壁的CAPCOM在同一时期不也想过推出“期刊式”RPG嘛?



然而后来证实,除《宝可梦》外其他游戏还真玩不转这种商业策略,还因为神奇天鹅后来大败亏输,最终《机战C》系列也卖得不怎么样。



但在眼镜厂看来,《机战C2》还是可以打包重制发售在PS2平台,由此可知在寺胖的心目中这个游戏的确地位不一般,在《OG》里甚至将本作的主角组合赌神哥和优秀姐作为首选主角也能佐证。



既然囊括了《机战C2》的三个游戏篇章,本作也是目前关卡数最多的机战游戏了,单线流程拥有惊人的一百零一话关卡,当年位列第一。

而且因为新制作的原因,在原有的基础上又再增加了《机动战舰抚子号》《机动武斗传G高达》两部参战。



这还是PS2平台上的首部《机战》游戏,拥有当时最为华丽的战斗动画演出,因此堪称经典中的经典了。



在游戏玩法与系统上,本作也有不少独特的体验,当玩家进入游戏后发现地图居然是有高低落差的。这在视觉上为战场带来了强烈临场感之余还是体现了不少问题,地上机体无法像以往作品几乎平面的地图一样爬上高地,高落差地形经常阻碍视线需要频繁转视觉。



而且对比当时其他PS2游戏的画面,本作地图的精细度也不够高。幸好本作的战斗动画保持了一贯的系列高水准,完全重制并继承自《机战а》的动态战斗动画。



且从PS时代进化到PS2时代的播片效果有了显著的提升,战斗动作拆解帧更为细致华丽。



战斗难度上也秉承了旧机战的中等偏高,己方战营的机体即使是超级系也耐不住数台敌机的围殴,更别说高达为代表的真实系脆皮机了。



在起初几关里即使是魔神系的机体都不能冲得太前,主角南部响介的古铁定位就比较尴尬了,装甲跟不上武器也缺射程,开荒阶段的确十分劝退。



但这倒激起了笔者沉睡多年的《机战F》战斗热情,完全碾压后期机战全员神仙的催眠玩法。而在每关结束后又再次引入了关卡选择界面,玩家可选择先攻略那个关卡。



然而这个系统几乎就是摆设,因为这些关卡只是先后攻略的问题而非路线选择。同时这也是令本作游戏流程漫长的原因,因为其他《机战》作品的路线选择是将关卡分拆。



如此就能使单周目流程缩短再以多周目补完其余路线的关卡,这并不科学的关卡选择系统在此之后就被冷藏了。



这部剧本如此庞大的《机战IMPACT》一直处于汉化的空白,直到2023年才最终被汉化完毕,想要怀念本作的朋友也可考虑攻略一下。

只是由于年代久远制作理念落后的原因,本作还是有某些新时代玩家不能接受的问题,笔者还是要跟大家预警一下。



首先是敌方的思考时间相对较慢,双方机体的移动因为地形的关系看起来笨拙拖拽,看着他们笔直呆板爬山的样子不知该好气还好笑了。

战斗画面虽然能通过选项关闭,不过一旦开启那就得等待包括战败悲鸣及机体爆炸的整段播放完毕。



这点虽然对我等经历过《机战F》那些洗脑杂兵悲鸣的玩家来说没什么,但习惯了随时按键跳过战斗动画的新玩家来说简直就是电子酷刑。



虽然有着这些缺点,但《机战IMPACT》在剧情及机体情怀上绝对是老玩家的菜,至于本作的剧情就留待下次再与大家分享了。也请看到这里的朋友们在评论区写下你的游戏回忆与感想!

作者:霸王蟹(70后游戏编辑)

编辑:小雷

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