3月13日,在脉脉、小红书等社交平台上相继有网友爆料,中手游旗下《仙剑世界》游戏工作室大规模裁员。

有网友表示,中手游上海工作室暴力裁员数百人,声称此次裁员会有N+1的赔偿,分期6个月发放,但遭员工拒绝。



围绕社交平台上诸多裁员的相关传闻,中手游于3月13日在官网发布了“《仙剑世界》致全体仙友的一封信”一文,表示“基于项目长期发展的考量,近期我们团队对部分研发工作职能和模块进行了优化调整,进而优化资源配置,此举也是为了更好地适应市场变化、提升研发效率,确保团队在快速变化的市场中保持长期竞争力和可持续发展能力”。


把时间拨回游戏上线前,当时玩家们,尤其是粉丝群体对于《仙剑世界》的期待是有目共睹的,开放大世界的仙剑、高技术力画面表现力的仙剑、动作打斗即时爽快的仙剑......也向来是仙剑粉丝对单机续作的美好想象,毕竟和《仙剑》同一辈的《最终幻想》,可是早早地把这一圈都玩了遍。


不过挑战也是巨大,仙剑线性剧情、故事驱动的模式已经深入人心,系列之间的时间跨度又很大,在开放世界里直接使用老人作为主角,容易变成狗尾续貂,而以老角色串场登台的形式推出,又难免落入俗套,让新主角变成老主角们的翻版。当然,优秀的系列大乱斗故事会让人耳目一新,比如《超级机器人大战》系列,原创主角参与到各个原作动画的不同阶段中,改变历史的同时也带来了其他IP剧情里的冲突,跨系列间的插科打诨和理念冲突,最后主角联盟大战反派联盟,足够爆米花的同时也符合粉丝的期待,相对的,主创团队就要对原作足够熟稔,项目对剧情的重视程度也要高于市面上的其他手游作品。

言归正传,《仙剑世界》是仙剑IP正式易主后的第一款作品,尽管中手游多次强调IP以后依然会有单机新作诞生,但玩家社区都知道这是八字还没一撇,当务之急还是快速赚钱。尾随前几年概念火热的“类原神”开放大世界热度,《仙剑世界》也是紧跟步伐,只是时间上晚了一些。

虽然来得迟,但“赶不上趟”也是仙剑游戏不得不品的一环,这一点上倒是还原了原作精神。说到《仙剑》系列的窠臼,这次的《仙剑世界》是一点没少,面瘫脸、站桩对话、脚底打滑,确实有十几年前古早3D游戏的味道,光影光照仅存在于CG,实际游戏根本没有环境光效的处理,建模和贴图更是一副手游模样,只可远观,没法近瞧,很难想象这是号称耗资3亿开发的次世代游戏,毕竟让姚仙做单机,轩辕剑+仙剑两部也就花了一亿多。



《轩7》也很糙,但画面上至少不出戏

超高饱和度加上满屏狗牙,让游戏的卖相像极了十几年前的武侠MMO,有一种素材库限时免费的美感。御剑飞行更是把这个缺点放大到难以直视的地步,只要玩家双脚一离地,各种渲染bug和贴图闪烁就会无时不刻提醒着这个游戏的廉价感。


PC最高画质下的草地效果

玩法层面,在大世界探索的基础上缝合了去年这个时候最火爆的“帕鲁”要素,结合仙剑灵葫咒收妖的设定,倒也自洽。只是捉宠大世界的玩法也同样后人一步,《鸣潮》几乎是和“帕鲁”同期发售,比本作早了一年,库洛的动作体验甩开中手游一大截。

经过短暂的序章播片,系统就会要求玩家选择玩法模式,连接到两套不同的新手教程:“帕鲁”玩法和剧情玩法,虽说煞有介事地展示两种模式,但其实两套玩法共用同一张地图,玩家也不可能只玩一边就能完全养 成角色和账号,只是新手教程的先后顺序不同,与其说模式,不如说是系统。


两边都想要的结果自然是两边都三不像,在原版《幻兽帕鲁》中,玩法核心基于模拟生存,玩家首要解决自己的吃穿用度,建立基地抵御敌袭,人吃马喂之下,就需要驯服帕鲁作为生产力工具,循环过渡和发展,撑过一轮轮的考验,其中充满威胁的世界环境是游戏的基础,而《仙剑世界》的抓宠,则更像是传统ARPG的刷装备,只需要直奔版本最强一步到位即可。

蹭上“帕鲁”元素,也暴露出游戏制作周期紧张的问题,家园系统和怪物设计本就是必不可少的元素,捉宠战斗也可能是仙剑题中应有之义,在帕鲁走红之后,似乎只要将宠物塞进营地打工,就可以完美复刻出一套大玩法。然而《仙剑世界》原本的怪物设计和动画动作并不能完全适配到新的玩法,制作组也没有在上线前进行最后的打磨。

最直观的一部分,“帕鲁”可以在营地里自由行动,吃喝拉撒,和玩家建造的物品互动,每种怪物也有各自不同的工作、偷懒、进食动画,而《仙剑世界》里的“妖兽”,只能在固定的位置站台(甚至建筑物也不能自由摆放),“小水灵”种花,演出动画是战斗中的起跳暴扣,而图标显示的还是挖矿的铁镐,加上界面中眼花缭乱的UI,实在是摸不着头脑,仅仅是在传统MMORPG的家园系统上加入了宠物插槽,很难称之为“万物有灵”的噱头。


哪怕喷个水呢

战斗层面,令人迷惑的操作倒是少了一些,只是对游戏动作要素的期待也确实不高,只能说是符合预期。游戏有着三角色切换,大招小招,以及一个自由搭配的召唤兽技能栏位,虽然技能和普攻都能用闪避打断,但召唤兽招式完全就是罚站,并没有设计和人物动作的结合,只是短暂地无敌变身成了怪物形象,甚至人物模型被调用回来时,还会因为模型高度差而腾空。

设想中人物和召唤兽可以无缝衔接混合双打,实际是出招硬控自己,虽然敌人的硬直和霸体都不明显,但我们的连招本来也就接不上,两边各打各的,让人怀疑是否在玩自走棋。


可能看到了其中的既视感,游戏甚至真的内置了自走棋,可以说是非常幽默了

操作上唯一的正反馈是切换角色时自带的补正功能,换近战角色会闪现到前排切入连招,远程角色则是入场时自带后撤步,这一来一去,几乎构成了整个游戏全部的操作性。而就是这么难得的一抹亮色,设计上也有些画蛇添足,因为玩家可以切换成三人齐上阵的群殴模式,在这个情况下,如果AI正在释放技能,玩家就会无法切换人物,并且僵硬地弹出一句“该角色在场”,和吃了苍蝇一样难受。

如果上述的这一切都没有劝退仙剑粉丝,那么下面弹出的一行字绝对能补上最后一刀。


一走出家园领地,可就进入了多人模式,虽然玩家可以关闭多人显示,但MMO的主城及剧情叙事,和开放大世界的范式完全不同,前者注重功能和便利,后者则是强调沉浸感和场景叙事,从大世界冒险游戏,滑坡成帕鲁Like的随机大地图,再滑坡成伪单机、真MMO的快餐式主城布置,集众家之短的缝合怪就诞生了。

剧情对话时,主角身边站着一个两层楼高的宠物,NPC若无其事;进入在线主城后,昼夜系统同步到多人服务器,昼夜剧变,仿佛整个杭州城笼罩在火鬼王的僵尸诅咒中;野外怪物没有仇恨,放风筝战术还会导致boss脱战回血......

如果这是仙剑粉丝的同人制作,那无疑是一个相当不错的仙剑主题游乐园,相信大多数玩家都会竖起大拇指,但这却是一个超30G容量的商业作品,制作团队似乎觉得只要内容够多,玩家就可以留存下来,而实际上杂乱无章的玩法堆砌只会导致任何一个部分都不够让人留下印象。

最后,《仙剑》归根结底是一个侠的故事,制作组真的觉得捉宠种地很符合主题吗?

初听到《仙剑世界》是“转型之作”,大抵以为是《仙剑》IP的转型,没想到是中手游的转型,放眼公司官网的游戏列表,这家上市公司此前的游戏产品是这个画风的。


官网首页的14款摘招牌游戏,目前只有6款还在运营,其中无一例外是IP衍生作

IP+成熟玩法+下沉市场的打法早已过时,而即使是开放大世界的二游化模式,也已经是明日黄花,是一众二游厂商都着急逃离的时代眼泪了,二游厂商还能开拓海外市场,《原神》、《幻塔》、《鸣潮》都能得到不少海外年轻玩家的青睐,甚至《少女前线》还有了墙内开花墙外香的收获,但中手游旗下大量的国漫IP,就几乎无法跨到新的市场。当买量的大潮退去,戴着游泳圈的比没穿裤衩的还难逃。


没有专武池是游戏最后一个能吹的点

而在这些IP之中,仙剑又是最不同的一个,简单来说,它是一款游戏,《仙剑世界》是一款游戏改编的游戏,它面对的受众是电子游戏玩家,这对中手游来说是一个从未有过的挑战。

即便如此,《仙剑世界》的转型依然是一个好的趋势,无论是对于《仙剑》IP,还是对于背后的游戏公司。就和大宇忍痛割爱,如今转型小成本恐怖游戏一样,《仙剑》需要拥抱新的用户,中手游也是。游戏业最终的危机是玩游戏的人越来越少,纵使我们希望“剑的传说,直到永恒”,但IP和系列传统经常成为众口难调的门槛,中手游能够藉此接触到电子游戏真正面向的人群,也许《仙剑》IP反而不会成为短暂的过客。


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