近年来,恋爱元素已成为许多角色扮演游戏的核心内容,例如《博德之门3》《龙腾世纪:影障守护者》和《赛博朋克2077》等。然而,在黑曜石最新RPG《宣誓》中,恋爱系统却明显缺席,引发了玩家的疑问。
游戏总监Carrie Patel在游戏发售后的采访中解释了这一设计选择。她指出:“设计恋爱系统和设计好恋爱系统是两回事。”她强调,优秀的恋爱设计需要兼顾引人入胜的剧情路径,同时忠实于角色本身的性格、目标与兴趣。
Patel提出了三大设计原则:
1. 角色个性不可妥协:NPC不应因玩家的浪漫追求而失去自我。她批评了一些游戏中角色因恋爱关系沦为“玩家应声虫”的现象,认为这会让人倍感失望。
2. 避免恋爱成为唯一深度互动途径:角色关系不应被恋爱系统“垄断”,必须提供同样有吸引力的柏拉图式互动路径。
3. 拒绝机械化恋爱:若恋爱被设计为可量化机制(如好感度系统),玩家会将其视为任务而非真实关系。
尽管没有传统恋爱系统,《宣誓》仍包含一种“自然萌发”的同伴关系。Patel解释说,这种关系不会通过系统提示或奖励引导,而是通过日常对话有机触发。比如说《天外世界》中的角色帕尔瓦蒂就是如此,自然且真实。