2021年的时候,《双人成行》横空出世,使得双人合作游戏成为了热门话题,并且该作不但拿到了那一年的TGA年度最佳游戏大奖,累积至今的全球销量也突破了2300万套,而开发公司Hazelight工作室的创始人Josef Fares在不久前接受媒体采访的时候提到该作一半销量来自于中国。
实际上我们这些年也可以看到,在一些温泉洗浴中心,这款游戏一直很热门,并且网络上也一直不断有人直播玩这款游戏。
而最近该作的续作《双影奇境》也终于发售,果不其然获得了满堂喝彩,全球多个媒体纷纷打出满分评价,最近更是荣登Steam国区畅销榜第一,全球则是第三,而且国区的Steam好评率高达97%。
该作的MC媒体均分则为90分,是开年以来获得最高分数的新作。
那么《双影奇境》又有何过人之处呢?并且在更大的范围来看,这些年冒出来的双人合作新作也有不少了,但是国内这方面的新作还比较缺乏,未来国内游戏领域是否能够在这方面发力以及有所突破呢?
《双影奇境》有哪些进化?
纵观本次《双影奇境》的玩法和内容,都在前作《双人成行》的基础上有了更多的进化。
第一个巨大的进化就是本作世界观融合了科幻和奇幻两种风格。
就整个游戏界来说,一款游戏能够实现奇幻和科幻两种风格的融合绝非易事,这非常考验制作者的能力。
但是《双影奇境》采用了非常讨巧的故事来解决这个问题,即游戏两位女主角分别是科幻小说作家和奇幻小说作家,然后两个人被卷入了麻烦事件中,最后不得不合作一起冒险,而她们冒险的世界就是她们所写的小说中描绘的各个世界。
而且正因为是小说世界变化而来的游戏关卡,所以关卡中各种天马行空的想象和无厘头设计都并不显得突兀而是非常合理。
另一方面,科幻和奇幻的融合全程体现在游戏过程中,即玩家在游玩过程中,关卡经常会在奇幻和科幻两种场景之间来回切换。
2016年重生娱乐工作室推出的《泰坦陨落2》中的时空切换关卡在当年引发了很多热议,在这个关卡中,玩家操作的主角会拿到一个手套,然后可以使用这个道具在不同时空进行来回切换,看到建筑的过去和现在的样子,并且借助这个能力来完成任务。
这个关卡在当年引发了很多热议,因为过去只有在2D游戏中才有场景切换的设计手法,在《泰坦陨落2》出现的那个时候,3D领域大概除了该作外,也只有《奇点》和《超能英雄》等游戏做到了这一点。
非常有趣的是,在几年前PS5发布的概念预告片中展示了这台主机可以进行场景瞬间变幻的强大能力,而这主要是得益于PS5搭载了固态硬盘SSD的缘故。
但是在PS5发售后,主要展现了这台主机此种酷炫能力的大概只有《瑞奇和叮当:时空跳转》,该作发售后最吸引玩家的地方就是关卡游玩过程中不断在多个时空场景中来回穿梭。
而《双影奇境》也是如此,在整个流程中,玩家会不断发现新的时空门,而刚才还在一个奇幻世界中冒险,穿过时空门后很快就置身于一个科幻世界中,这两种风格的场景不断切换带给了玩家强大的新鲜感,避免了玩家会出现审美疲劳的情况,而且这可能也是3D游戏领域第一个可以在两种世界风格的场景中不断来回切换的作品,这和《泰坦陨落2》、《瑞奇和叮当:时空跳转》的在同一世界的不同时空切换有较大区别。
再一个,因为本作奇特的世界观和故事设定,所以成了一个有趣的“游戏中的游戏”。
这是因为,科幻+奇幻几乎涵盖了半数电子游戏的设定和题材。在这样一个“作者进入自己创作的小说中”的高概念叙事下,《双影奇境》本质上成为了一款“元游戏”。玩家操纵角色游玩的过程,某种程度上变成了观看“导演评论”似的体验。从这一角度而言,本作与《心灵杀手2》一样有着类似的解构性质,毕竟讲述“故事中的故事”的故事,总是令创作者着迷。
第二个进化就是支线的大幅强化。
只是基于“科幻”和“奇幻”展开脑洞的关卡设计,还远远无法满足制作人Josef Fares的野心。事实上,在每章故事的主线中,玩家还会遇到各种各样穿插其中的支线任务,而这些支线任务会瞬间扭转玩家当前的世界设定、能力设计,以及角色造型,然后带着玩家去往一个全新的世界,赋予另外一套全新的游戏设定。
前作《双人成行》中虽然也有一些支线,但都是一些小游戏,属于那种开胃甜品的存在,而本次《双影奇境》中的支线任务非常庞大而且复杂,属于是大餐级别的存在了。
正如Josef Fares在之前接受媒体采访,回答如何在支线中解决两位玩家的参与感,以及设计思路,他是这么说的:
对于支线我们秉持两个思路。一方面是为了玩家的良好参与体验,另一方面是去诠释主角的人设。两位角色在游戏中是作家身份,因此支线任务需要符合他们职业的灵感创作和创意想法,这部分工作量其实是很庞大的。同时,我们利用构建新场景,引入新机制,设计富有创意的 Boss,来提升玩家在游戏过程中的参与感。《双影奇境》包含了庞大丰富的支线体系,玩家在游玩时甚至可能不小心错过一些,这些等大家实际玩到游戏后就会有更深刻的感受。
第三个进化就是更多的彩蛋。
前作其实就有一些彩蛋了,但是到了本作则更为密集,可以说是5分钟一个新彩蛋,15分钟一个新玩法。
所以在如此多的彩蛋和新玩法加持下,再加上科幻和魔幻两种风格场景不断来回切换,整个游玩体验就像是坐过山车经历了一场千奇百怪的万花筒一样的冒险之旅。
本作中有来自于游戏黑魂系列、刺客信条系列的彩蛋,也有来自于《赛博朋克2077》的彩蛋,而另外一些彩蛋则出自于《明日边缘》等电影,还有一些彩蛋则致敬了经典童话故事《三只小猪》等名著。
这些游戏彩蛋除了致敬那些经典游戏、电影、名著外,也起到了提高趣味性和探索性的作用,现在很多热门游戏都喜欢通过加入大量彩蛋来吸引玩家们,例如前不久爆火的《米塔》,再比如说几年前那款《完美音浪》,去年获得TGA年度最佳游戏的《宇宙机器人》也是有各种来自于PS多个世代各种游戏的彩蛋,甚至还有PS1时代索尼出品的某个冷门游戏的彩蛋,所以在大量这种彩蛋出现的情况下,该作的情怀价值达到了顶点,这也是为什么该作最后能够拿下去年TGA年度最佳游戏的一个重要原因。
所以这些彩蛋也可以看做是创作者和玩家之间的一种交流方式,一种阅历积累的共鸣感。
第四个进化就是难度的提升。
可能很多人都没想到,本次《双影奇境》的整体难度比起前作《双人成行》要高了一些。
这和最近的《怪物猎人:荒野》降低难度门槛是截然相反的做法,但是又在情理之中。
因为怪猎系列过去一直非常硬核而且难度偏高,所以从《怪物猎人:世界》开始,为了吸引更多普通玩家甚至是不那么擅长动作游戏的玩家,这个系列做了很多简化和降低难度门槛的设计尝试,到了《怪物猎人:荒野》则是在这方面更进了一步。
反观《双影奇境》,前作《双人成行》本来难度就不高,并且是童趣风格,所以简单轻松有其合理性。不过很多硬核玩家感觉该作过于简单,玩起来不够过瘾。
但是《双影奇境》则变成了成人化风格,不仅场景变得成人化,而且两个女作家主角也是等身比例的成年人而不是前作那种童趣玩偶。
虽然我们不能说成人化风格就意味着难度更高,但是纵观游戏领域大部分作品,成人化的游戏往往难度会更高一些,毕竟成年玩家可能游戏经历更多,更能适应一些具有挑战性的关卡。
另一方面,童趣化也并不意味着难度就简单,例如Josef Fares最喜欢的游戏之一《超级马里奥:银河2》就有一些很具有挑战性的高难度关卡,当然类似于《勇敢小骑士》这类童趣化游戏的难度还是过于简单,也因此玩法深度不够。
也就是说,Josef Fares想要在玩法和系统上做出更多深度,所以这次提高了一些难度,这可能也有回应前作《双人同行》当年遭受的一些批评的缘故,在《双人成行》当年获得TGA年度最佳游戏后,一些硬核玩家认为该作难度过于简单,并且是小游戏集合,不足以获得那一年的TGA年度最佳大奖。
不过《双影奇境》还是照顾到了普通玩家群体,游戏中有些关卡如果玩家实在无法配合通过,可以选择跳过某个节点,毕竟从商业化角度考虑,让更多的玩家可以通关是一个必须考虑的商业策略。
还有哪些有趣的双人新作?
这些年其实还出现了一些不错的双人合作游戏,制作理念和思路也都颇为新奇有趣。
例如2021年有一款名为《代号:探戈》的此类游戏就品质不错。
该作是一款非对称合作间谍游戏,灵感源自2015年的独立解谜游戏《Keep Talking and Nobody Explodes》。核心玩法类似《碟中谍》电影中阿汤哥听从专家指挥进行任务的体验。
一名玩家要扮演亲临现场的特工,另一名玩家则扮演远程辅助任务的黑客。两人要通过语音交流来进行高科技潜行渗透任务。
难度方面,黑客模式相对更难一些,而特工模式则简单一些。传输数据的过程非常考验两个人的默契,以及沟通和表达的能力,很多关卡也比较难。
另外就是著名的胡闹厨房系列,这个系列推出了两作,主题是烹饪美食,玩家需要在规定的时间内完成各种菜肴的制作,同时还需要面对各种棘手的难题和考验。
由于这个系列非常考验玩家合作的默契度,因此情侣玩这个系列容易产生各种矛盾,所以该系列也经常被人戏称为《分手厨房/友尽厨房》。
国内这几年也在双人合作游戏领域有所尝试。
例如去年《飞越13号房》的开发团队ALT Lab就推出了一款名为《谍影成双》的新作。
该作是真人互动影像游戏,和数年前大热门游戏《隐形守护者》一样是谍战题材,不过《谍影成双》和其他真人互动影像游戏最大的不同在于,这款游戏采用了双人合作的模式。
其独特之处在于远程联机的玩法。在游戏中,玩家无法通过语音沟通作弊,因此必须全神贯注地预测对方的行动。这不仅增加了游戏的挑战性,也使得玩家间的默契度成为了通关的关键。
并且玩家要各自扮演一个男间谍和女间谍,在游玩过程中要保持高度默契才能通关。
不过遗憾的是该作的流程时间实在太短,玩一局大概也就是20几分钟,全部结局达成也只需要2个小时,所以游戏推出后在Steam的评价是多半好评,很多玩家抱怨游戏像个Demo,流程实在过短。
不过ALT Lab去年11月的时候就宣布将会推出《谍影无双》的升级版新作《新世界:暗影成双》,并且表示该作吸取了大量玩家们的反馈意见,新作的单局体验流程时间将会预计有200分钟,并且会有更多丰富的玩法,除了影游中常见的双人剧情选择,他们还尝试了双人场景探索、解谜、推理演绎、双人射击等等。
国内另一个比较热门的系列则是“只只大冒险”,这个系列的初代在2020年推出,还一度登上过国行Switch游戏人气榜首,而2代的demo已经在今年2月登陆了Steam,正式版预计将在今年第二季度发售。
这个系列的特色是合作解谜闯关冒险,在解决谜题的时候需要玩家保持高度默契,然后和其他同类游戏最大的不同在于操作的极度简化,初代只要用手柄的左摇杆和右摇杆即可完成所有操作。
双人合作游戏未来将走向何方?
未来双人合作游戏的发展有这么几个值得关注的地方。
一个就是类似于《双人成行》和《双影奇境》这样的双人合作游戏有大作化的趋势,并且销量上已经验证了这种大作化的做法行得通,那么为什么现在并没有什么游戏公司跟进,未来是否有大公司跟进,这一点尤其值得关注。
另外一个就是双人合作和谍战题材、真人互动影游可以进行有趣的融合,《新世界:暗影成双》未来会在这方面进行怎样的融合,探索到怎样的地步,这个也值得关注。
再一个就是极简化思路,只只大冒险系列通过两个摇杆就能让玩家进行双人合作闯关解谜冒险,而手游领域和掌机领域其实可以参考类似思路制作同样操作简化的双人合作游戏,当下手游和掌机上出现的一些双人合作游戏在操作上或许还是过于复杂了一些。
结语
《双影奇境》本次推出再度令双人合作游戏这个话题变得热门了起来,而对于这些年推出3A大作频繁翻车的一些欧美游戏大公司来说,是不是可以把思路稍微往双人合作这个领域靠拢一些呢。
不过我个人认为,就算有些欧美游戏大厂能够想到在这方面尝试,最后可能大多数要么是有心无力,要么是铩羽而归,就像现在好莱坞电影影响力日渐衰落一样。
因为游戏是一个很讲究创意的行业,《双影奇境》虽然已经大作化,但是其制作思路却是保持了独立游戏的制作精神和热情,这或许才是Josef Fares老哥最神奇和独一无二的地方。(文/飞云)