当下中国游戏市场PC/主机端的高品质游戏需求正在觉醒,高水准双人合作游戏或许正是一个适合的切入点,它适合中国玩家、吸引中国玩家,能产生不错的话题性,也能推动游戏行业走向开发者与玩家、技术与创意、商业与艺术共同成长的新阶段。

读娱 | yiqiduyu

文|蒜香啫啫角

2天卖出100万份,这是《双影奇境》游戏发行商EA与开发商Hazelight工作室宣布的最新成绩,而该工作室前作《双人成行》当初达到这个数字用了将近一个月的时间。


除了销量,在口碑方面《双影奇境》也获得了多方面的赞誉,ING9份,GameSpot10分,Steam上98%玩家给出了好评。据SteamDB数据,游戏上线不足48小时在线峰值达到19.7万人,是《双人成行》3.2万峰值的6倍。

更有意思的是在Steam评测中超过65%为中文评价,包括Hazelight工作室创始人也曾表示,《双人成行》2300万份销量中有一半来自中国。可以说Hazelight工作室着实是抓住了中国玩家的喜好,又或者说双人合作游戏或许本就是中国游戏市场的天赐之选。

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游戏卖的好,好玩才是第一关键

与上一个在国内大受好评的《双人成行》类似,《双影奇境》是一个需要双人合作共同冒险的游戏,故事以米欧和佐伊两位未出版过小说的作家为主角,通过她们不停在科幻与奇幻的世界中穿梭冒险,最终打败出版社BOSS携手出版小说为结局,让玩家感受在赛博都市与魔法森林中交替解密闯关的乐趣。


同样的,在《双影奇境》中两位主角的能力差异并非简单的技能互补,每一关也都有让人眼前一亮的玩法设计,“重力鞭”与“激光剑”的物理桂策差异使玩家在实时协作中重构解题逻辑,变身后的猩猩与仙女、鱼人与树人也能让玩家与环境形成更多互动,最后一章的世界切换带来的视觉冲击也成了大部分玩家念念不忘的惊艳玩法设计。


光是游戏性上《双影奇境》就达到了优秀的水准,同时上手操作相对简单、镜头细腻场景有亮点、叙事完整有一定可看性,让这款游戏足够称得上好玩,这也是它能在中国市场火热的原因之一。

每一个关卡每一种解密都需要两名玩家一起闯关,这种讲究合作的玩法也正是这类游戏的特殊魅力。在B站上能看到各种两位玩家或默契或翻车的视频,但无论是顺利通关还是互相拖后腿,《双影奇境》带来的都是同一种反馈——欢笑,尤其是在经过了漫长的配合磨合后两人一同通关会带来更强的成就感,甚至增加彼此的情感联结。


仅是观看这些视频就能感受到玩家的快乐,因而在各种游戏社区都能看到“找搭子”的留言,甚至许多人会亮出搭子免费玩的邀请,就为了亲自体验《双影奇境》带来的快乐。

当然,《双影奇境》继承了《双人成行》的好友通行证机制,即一位玩家购买了游戏就可以邀请另一位玩家免费游玩,这样的机制或许也是让这两款游戏在中国市场火热的原因,毕竟对于本就需要双人协同的游戏而言,找到搭子已经不是一件简单的事,如果再要掏双倍的价钱很可能会劝退对价格敏感的中国玩家。

有趣的游玩过程,能够产生有力的情感联结,可看的故事,合理的定价与分享机制,甚至双人合作的直播效果也能极大满足云玩家的需求,种种原因下《双影奇境》实现了不俗的销量成绩,尤其是在中国市场的影响力还在增长,其卖出100万份的信息也冲上了微博热搜,这些可能会进一步让其吸引到更多中国玩家的加入,体会双人合作游戏的快乐。

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双人游戏独特的社交能力

尽管《双影奇境》本身是款好游戏,但能在中国能够足够的玩家买单,还是有其不同于其他类型游戏的特殊性。

游戏自媒体机核提到《双人成行》是不少线下电玩店中游玩比例最高的双人/多人游戏,并且玩家群体主要是情侣,而在线上各种情侣、夫妻、亲子游玩《双影奇境》的视频也都有不俗的播放量,这一定程度上表明了双人合作游戏的趣味性正中了国人下怀,而其核心正是社交。


由于强制性的双人配合玩法,在游玩过程中两名玩家的关系会“被迫”进入到理解彼此、为对方付出的状态,这就会让双方的关系形成更强的连接,比如确实有陷入婚姻困境的夫妻因《双人成行》重新给予双方再一次的机会。


包括云玩家们乐于云《双影奇境》,也是想看到一个擅长玩游戏的人,怎样带不擅长玩游戏的人共同冒险,这其中玩家关系与各自游戏水平的差距以及各自的态度,都会让这类双人合作游戏衍生出更多社交话题。

社交性可能是对中国玩家最有利的“武器”,《英雄联盟》《王者荣耀》《蛋仔派对》《逆水寒手游》等游戏都证明了这一点,而双人合作游戏相比其他陌生人社交游戏,更聚焦在两个人或者说是熟人上,也就让游戏能提供更深层次的社交与互动体验。

Hazelight工作室创始人Josef Fares认为,“传统单人或简单添加合作模式的游戏难以实现真正的叙事突破,而强制性的双人合作设计能创造出独特的张力与情感联结”,这也体现在《双人成行》及《双影奇境》中,主角所拥有的能力都与他们本身的人物设定相关,玩法机制都是配合叙事设计的,从而让玩家在游玩过程中能有更强的沉浸体验与游玩后的情感收获。

这或许也是其他双人合作游戏难以达到《双人成行》《双影奇境》销量成绩的原因,因为这两款游戏不仅能提供游玩的乐趣,还有多维度的情绪价值,而这正是击中中国玩家的关键。

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国产游戏何时踏入这片 “ 蓝海 ” ?

在《双人成行》于中国市场火爆时,也正是派对游戏在中国市场引起关注的时期,游戏厂商们意识到了国人玩家对社交的喜爱,并看到了《糖豆人》的易复制化,于是我们看到了《蛋仔派对》《元梦之星》,但像《双人成行》这样一定程度更倾向熟人社交的游戏却少之又少。

此前腾讯旗下NExT工作室开发《只只大冒险》,以及鹰角已经做过一轮测试的《泡姆泡姆》,虽然也都是双人合作游戏,但更多只停留在双人配合,却没有足够的情绪提供能力,这其中的原因或许还是在于中国厂商们暂时无法摆脱商业惯性以及开发能力的影响。



一方面,做双人合作游戏开发需要更强的关卡创意设计能力,这就已经难倒了一部分团队,同时要想做到像Hazelight工作室这些作品的水平,仅是创意还不够,机制与叙事配合的细节,创意需要的技术支持,包括视觉风格上的拿捏等,都需要更高的投入才有可能实现。

而这样就提到另一方面,当手游的持续付费模式能为厂商提供稳定的现金流时,又有多少厂商愿意为买断制游戏承担更高的开发风险,进行更多的资金与技术投入?

然而在我们看来,当下中国游戏市场PC/主机端的高品质游戏需求正在觉醒,包括各种云服务游戏平台也在逐渐吸引更多手游玩家体验端游乐趣,这些都在催促着厂商们产出更多高品质游戏来服务市场,让中国游戏市场结构从唯移动端到多端共生的平衡,而在这样的前提下,高水准双人合作游戏或许正是一个适合的切入点,它适合中国玩家、吸引中国玩家,能产生不错的话题性,也能推动游戏行业走向开发者与玩家、技术与创意、商业与艺术共同成长的新阶段。

THE END

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