位于法国的Sandfall Interactive拥有一支由才华横溢的开发者组成的精干团队,并即将推出游戏行业最受期待的作品之一:《光与影:33号远征队》。尽管开发历程跨越了过去五年时间,但对于如何在深受玩家喜爱的回合制RPG游戏类型中进行创新,这支团队有着独特而清晰的构想,这使他们能够始终专注于打造独具特色且令人难忘的游戏体验。
为了实现目标,他们选择了虚幻引擎,因为这款引擎丰富的功能集和实用工具使这种小型团队能够突破自身规模的限制。最近,我们采访了Sandfall Interactive的联合创始人兼首席程序员Tom Guillermin,深入了解项目的灵感来源,以及蓝图、MetaHuman、MetaSounds、世界分区、Lumen、Nanite等UE5工具和功能在开发过程中发挥的作用。
感谢抽出时间与我们交流!《光与影:33号远征队》看起来令人惊叹。能否简要介绍一下游戏的剧情和核心玩法体验?
Sandfall Interactive联合创始人兼首席程序员Tom Guillermin:感谢邀请我们参与对话!我们的故事设定在受法国美好时代启发的奇幻世界中。沉睡的绘母每年苏醒一次,在她的纪石上画下一个被诅咒的数字,谁的年龄与这个数字相同,谁就会烟消云散。她首次现身于67年前,年复一年,这个数字不断变小。游戏开始时,她苏醒并画下了“33”。
玩家将与古斯塔夫和他的远征队员一起踏上征程,彻底终结绘母的死亡循环。
就玩法而言,这是一款反应式回合制RPG游戏。玩家需在战斗中掌握进攻技能和魔法能力,并实时闪避、格挡和反击敌人的攻击。这是对该游戏类型的一种革新,通过高度沉浸式的设计,使玩家在每场遭遇战中都能感受到变化和代入感。
《光与影:33号远征队》世界的灵感源于法国历史上的一个特定时期:美好时代。那个时代有哪些特点,使你们对围绕它创作故事产生了兴趣?
Guillermin:在电子游戏(尤其是我们希望制作的回合制RPG游戏)中,很少展现这个时代的风貌。但对于法国而言,这是一个重要的历史节点,在很大程度上代表着我们国家的发展和文化,所以我们非常希望以一种玩家未曾见过的方式,将它呈现在玩家眼前。
能否谈谈游戏的灵感来源,例如其他电子游戏,或是电影和文学等领域的作品?
Guillermin:有许多灵感来源影响了我们对这个世界的塑造。例如,在世界外观的构建上,装饰艺术运动给了我们很大的启发。你可能在《耻辱》甚至是《生化奇兵》等游戏中见过类似的元素。但我们认为,《33号远征队》在此基础上做了一些不同的尝试:将装饰艺术运动与奇幻题材融合在一起。
此外,美好时代本身也拥有精致华丽的建筑和艺术,这显然有助于更生动地描绘这个世界,并呈现出一种不同于其他任何作品的独特原创感。
我认为许多粉丝也可以看到它的游戏玩法与《女神异闻录》、《最终幻想》或《失落的奥德赛》等日式RPG游戏具有相似之处。我认为这些游戏,以及《只狼》等动作游戏,共同启发了我们对战斗系统的设计:将传统回合制战斗与更注重反应时间的反击和格挡相结合。
在故事方面,一本名为《逆风部落》的法国小说也对我们有所启发。这是一部关于一群探险家周游世界的奇幻小说,在创作这个讲述人们踏上危险冒险之旅,探索未知领域的故事时,我们的游戏也从中汲取了灵感。
所有这些(以及许多其他)灵感来源共同塑造了我们对游戏的最初构想,帮助我们开发出对玩家而言完全独特的作品。
“光与影”指的是什么,它与游戏有什么关联?
Guillermin:“光与影”指的是十七到十八世纪在法国兴起并流行的现实世界艺术和文化运动,它影响了游戏的美术方向,同时也泛指游戏的整体世界观。
这个标题将在游戏的故事中具有重要意义,我们期待粉丝亲自探索其中的含义。
尽管这款游戏在很大程度上偏向于成熟的黑暗奇幻风格,但似乎也有轻松愉快的角色互动和环境探索时刻。在整个体验中实现这种平衡是否困难?
Guillermin:在游戏制作中,我们从陪伴自己成长的日式RPG游戏中汲取了一些灵感。在这些游戏中,我们非常喜欢的一点是,它们将严肃的故事与欢快的角色互动时刻和场景融合在了一起。
当一款游戏拥有风格黑暗、情感丰富的故事线时,偶尔使用轻松时刻打破这种气氛是一种不错的做法,这将缓解紧张感,让角色和玩家有机会喘息,然后再重新投入游戏。在这两者之间找到适当的平衡具有挑战性,但我们认为,通过一些极富幻想色彩的角色(如莫诺柯和埃斯基耶),我们已经实现了这一点。
他们都是非人类,并且生活在大陆上,生活经历与我们的主要人类角色不同,因此能够为故事带来许多全新的视角和古怪幽默感,相信粉丝们一定会非常期待见到这些角色,并深入了解他们……以及他们的怪癖!
在项目初期,评估要使用的引擎时,你们有什么经历,最终为何选定了虚幻引擎?
Guillermin:在为首个项目选择游戏引擎时,引擎向用户提供的工作流程和用户所要创作的内容之间的契合度是一个重要考虑因素。
Sandfall Interactive的创立历程就是一个很好的例子:Guillaume(Broche,《33号远征队》的创意总监)最初在卧室里摆弄几款游戏引擎,因为他的脑海中已经有了要讲述的具体故事。他感觉虚幻引擎非常顺手,因为Sequencer、动画系统,甚至当时的级联等工具,都能让用户快速创建有意义的内容。此外,通过深度集成在引擎中的蓝图可视化脚本,即使不是程序员,也能够轻松为内容添加逻辑,这使得虚幻引擎非常容易上手。
在那时,整个虚幻生态系统也发挥了重要作用,有大量插件、资产,甚至模板项目可供选择,为尝试不同事物提供了良好的起点。
之后不久,我开始了这个项目的工作,事实证明,选择虚幻引擎是非常正确的。由于当时团队只有我们两个人,我们一直使用蓝图来实现游戏的核心逻辑,因此,尽管Guillaume没有编程背景,我们依然能够轻松协作,并共同开发相同的功能。
后来,随着François的加入,我们成立了Sandfall Interactive,团队开始壮大。这时,虚幻生态系统的其他部分变得重要起来,比如能够访问虚幻引擎以及Epic为其开发的许多工具(包括我们团队现在每天都在使用的Unreal Game Sync)的源代码。
《光与影:33号远征队》通过实时机制强化了回合制战斗,这种独特创新是游戏体验的核心。在开发这些战斗机制时,你们遇到了哪些挑战,又如何判断游戏玩法是否达到了理想状态?
Guillermin:在项目早期,Guillaume和我创建了反应式回合制战斗系统的原型,将用于进攻的实时玩法(例如施展魔法时的快速反应事件,或自由瞄准机制)与包含闪避和格挡系统的防御机制相结合。即使在基础原型阶段,我们也感受到这为回合制游戏类型带来了新鲜感。将这些实时元素调整到恰当的平衡状态耗时良久(特别是闪避和格挡的时机判定),但我认为如今我们已经达到了最佳状态(连续成功格挡后成功发动反击的感觉真是太棒了!)。
我还记得第一次与团队试玩这些功能时的情景,那是在很早的时候,我们专门制作了一个演示,用来展示战斗系统。团队成员轮流尝试击败Boss,失败后便将手柄传递给下一名成员。那一刻,我们感到一切完美地契合在了一起,我们成功创造出了能够定义这款游戏的独特元素。
我们最终设计的方案允许擅长实时操作的玩家承担更多风险,而其他玩家仍可通过特定道具和策略进行制衡。
战斗采用了电影化镜头,为与敌人的互动增添了视觉上的多样性。这项设计是如何开发和实现的?
Guillermin:我们希望对战斗中的动画、摄像机移动和视效进行高度打磨。即使只是在浏览菜单,屏幕上也总有事情在发生!
为了确保在创作所有这些元素时,能够拥有最高的灵活性,我们使用了虚幻引擎的Sequencer,将所有技能当作小型过场动画进行处理,并在其中动态绑定战斗Actor。这种方法为团队提供了极大的灵活性,使我们能够创造出史诗级镜头。
由于我们正在制作的是回合制游戏,战斗场景本质上是可控环境,但我们的系统仍然允许关卡设计师根据具体情况进行调整(例如敌人的位置)。我们遇到的一个难题是将动态动作整合到关卡序列中(例如,敌人从任意位置跳向队伍中的角色)。为了实现此类功能,我们通常会将某些Actor属性公开给Sequencer,并在专用轨道中通过关键帧控制它们,这样一来,我们就能够始终在美术方面掌控玩法属性的变化历程。
考虑到游戏玩法的深度和发布前所展示的质量水平,很多人很难相信这是Sandfall Interactive的首部作品。开发团队的规模有多大,虚幻引擎如何帮助你们实现游戏目标?
Guillermin:我们的核心团队不到30人,分布在蒙彼利埃的办公室(大约25人)和巴黎的一个较小办公室(5人)。
考虑到项目的范围,就玩法功能和内容量而言,这确实是一个相当小的团队。尽管这是Sandfall多数成员的首部作品,但团队才华横溢,同时虚幻引擎赋予了我们强大的能力,使我们能够实施这种规模的团队在几年前无法实现的构想。
我认为我们还特别幸运,我们的开发时间表正好与虚幻引擎5的发布时间契合,它具有许多突破性的新渲染功能,对我们来说具有颠覆性意义。
我之前还提到了蓝图,我认为在玩法开发方面,它对这个项目至关重要,即使是我们这种不是每个人都懂C++编程的小型团队,也能够非常敏捷地创建许多功能和内容。
在编程团队扩大到四人之前,在几年时间里,我都是唯一的程序员。在那段时间里,我们的理念是尽可能多地使用蓝图可视化脚本,因为它为非程序员提供了极大的自由,使他们能够理解游戏逻辑、自主尝试并提出修改建议,或进一步打磨现有的功能。
对我们这种小型团队而言,至关重要的是确保每个人都能访问项目的大部分内容,而不被代码这道屏障阻拦。当然,这也带来了生产和审核流程方面的挑战,但总体而言,这对我们今天的玩法深度做出了巨大的贡献!
《光与影:33号远征队》的视觉效果惊艳,呈现出了令人难忘的美丽世界。这种美术风格是很快就形成的,还是随着时间逐渐演变而成的?
Guillermin:我们的美术总监Nicholas Maxson-Francombe花费了大量时间与Guillaume协作,统一了美术风格,并让它逐步演变成了如今的形式。由于故事设定在法国的奇幻世界,因此我们非常期待能够设计出一些独特的内容,成为我们游戏的专属特色。
我记得Nicholas经常说,他的设计流程是“画他认为酷的东西”!他首先会与Guillaume确定核心想法,然后在此基础上进一步完善。我认为,正是这种与Guillaume共同研究和开发美术风格的独特方式,让我们的作品形成了如今的风格。
《光与影:33号远征队》中的角色非常迷人。你们是否使用了什么特定的UE功能或工具,才将他们创造得如此令人难忘且逼真?
Guillermin:虚幻引擎5发布后,我们立即将整个角色创作管线切换到了MetaHuman。我们的过场动画是通过动作捕捉表演的形式录制的,这其中就包括由全新MetaHuman Animator处理的面部动作捕捉。我们还使用动画蓝图做了许多细节处理,例如添加眼部微动作,以及当队友在战斗中被攻击时触发动态“注视”效果。
我们的首席角色美术师Alan和我们的视效美术师Léo还在角色的主材质中创建了一个系统,用来动态管理污垢、血液、汗水和泪水的级别,使我们能够在故事中为玩家创造更加难忘和震撼的关键时刻。由于角色要在未知领域远征,我们认为在某些时候,他们的脸上和衣服上必然会沾上污渍!我们还在战斗中使用该系统的血迹模块,当角色生命值低下时,通过此功能突显当前局势的紧迫性。
玩家可以探索世界地图,这让很多人兴奋不已。在开发这方面的体验时,你们是否遇到了任何特殊的技术或创意难题?
Guillermin:世界地图本质上是一个小型开放世界,因此我们必须使用虚幻引擎为此类关卡提供的大部分工具,这显然包括世界分区,其中,调整网格大小和加载范围是一个重要步骤。我们的技术美术师Alexandre专门为该关卡设置了HLOD生成,在确保实现远距离视野的同时,控制了内存占用,这对于在低端硬件和游戏主机上呈现内容丰富的关卡至关重要。
这个关卡还允许玩家与埃斯基耶(我们友好的可骑乘气球生物,顺便说一句,他喜欢岩石)一起导航。这给关卡导航带来了一系列新的挑战,尤其是,考虑到玩家可以与埃斯基耶在世界地图中自由飞行,并在任何地方降落。为此,我们专门针对埃斯基耶的体型调整了次级导航网格体,并开发了生成可定制碰撞形状的工具,以确保导航和从空中到地面的过渡平滑且连贯。
游戏引人入胜的音景也不容忽视,它包含动人的原声配乐和战斗时极具冲击力的音效设计。MetaSounds在开发和实现游戏音效方面是否发挥了作用?
Guillermin:《33号远征队》的音频完全通过虚幻引擎音频管线实现。音频团队利用了所有可用的工具,充分拥抱了MetaSounds、Submix架构、音频调制等功能带来的全新可能性。他们还强烈主张每当有新音频功能发布时,尽快更新引擎!
互动音乐系统是一个最具代表性的例子,在这款几乎全程有音乐相伴的游戏里,它成为了音频体验的基石。这个系统依赖于由我们的玩法程序员Florian基于蓝图构建的音乐管理器,可管理多种音乐情境(每种玩法类型,如探索、战斗、过场、菜单、对话等,都对应着一种音乐情境)。每种情境都像一台磁带播放机,一次只能播放一首音乐。当其他磁带播放机需要接管时,每条音轨(之前的音轨和新音轨)都会执行相应的淡入淡出效果。
这正是MetaSounds发挥作用的地方。每首音轨都是基于预设构建的MetaSound,由音乐管理器接收的触发信号驱动。我们创建了数量有限的预设,所有预设都基于相同的架构,便于对大量音轨进行修复和更新。播放列表是核心,它使音轨能够以线性或随机方式,循环或不循环地播放片段。这些都是我们创建交互式音乐所需的基本结构元素。
每个播放列表都包含两台播放机,因此我们可以重叠它们的前奏与尾奏,实现平滑过渡。这些播放列表随后会像预设中的积木一样,串联在一起,构建出更复杂的结构,例如前奏段落后接三个随机部分。
从一个播放列表到另一个播放列表的过渡可以是自动的(在每个段落结束时触发),也可由触发器控制(在下一个节拍点触发过渡)。节拍本身源自波形文件中内嵌的标记点,这使我们能为每条音轨创建自定义节拍网格(当像作曲家Lorien那样在同一音轨中频繁改变节奏型时尤其有用!)。
得益于虚幻引擎处理多声道音频文件的能力,我们甚至能为每个音乐段落制作多达四种不同的混音,从而以实时、完美同步的方式平滑切换混音。
在开发过程中,虚幻引擎5的哪些功能让团队印象特别深刻?
Guillermin:几乎所有功能!新推出的渲染功能Lumen和Nanite对我们创建关卡与资产的方式产生了最显著的积极影响。
尤其是Lumen,它彻底改变了我们的工作流程,使我们能轻松迭代并尝试新想法。光照在我们的游戏中至关重要,因为我们会像绘制画作一样雕琢每个地形,通过构图、阴影和高光共同引导玩家的视线。实时全局光照提升了我们在场景光照方面的创造力和效率。
我们还全面采用了MetaHuman构建角色管线,它使我们能够制作逼真的人类角色,并结合动作捕捉技术为过场动画注入丰富的肢体与面部表现力。
虚幻引擎5中还有许多其他渲染功能和优化,例如我们大量使用的虚拟纹理、虚拟阴影贴图和PSO预缓存,这些功能也为我们顺利完成项目提供了极大的帮助。
Niagara在定义游戏视觉特征方面同样功不可没。作为一款拥有专属魔法类型(我们称之为“灵光点”)的RPG游戏,视效是传达我们宇宙独特性的重要手段(尤其是在过场动画和战斗动作中)。
我们的视效美术师Léo早在团队切换到UE5之前,就已经开始专门使用Niagara了,当时它在UE4中还只是实验性功能。无论是效果最强烈的咒语,还是像泪水这样更细腻的过场动画元素,Niagara都能够完美实现所有类型的效果。我们也一直在寻找新功能来创造新的效果。
在整个开发过程中,团队是否利用了虚幻引擎的在线文档、学习资源或生态系统中的其他组成部分?
Guillermin:虽然我们显然花了很多时间在在线文档中学习各个系统的知识,并按照指南进行操作,但我想说,团队中的许多人也热衷于观看Epic的直播回放或Unreal Fest讲座的录像,尤其是那些涉及技术美术、优化和通用最佳实践的内容。我们觉得,这些资源通常聚焦于当下热点议题,而这些议题往往也与我们息息相关。
虚幻开发者网络(UDN)对我们也同样极具价值。作为一家小型工作室,我们当前的编程团队仅有四名程序员。知道能够从Epic员工那里获得针对特定引擎议题或问题的直接帮助后,我们得以在开发过程中继续推进项目,并确信在需要时将获得安全后盾的支持。
我们使用的另一个重要信息来源是GitHub上提供的源代码。我们能够浏览代码变更或查看特定文件的历史版本,这不止一次地帮助我们将引擎未发布版本中的修复补丁整合到了我们自己的代码库中。
对于正在为首部作品选择引擎的新工作室,你们有什么建议?
Guillermin:在为首个项目选择游戏引擎时,首先考虑要创作的内容类型,并研究每款引擎如何帮助你创建这些内容。
如果是小型团队,请花时间理解并充分利用你选择的引擎,避免逆流而上,强迫引擎去做超出其设计范畴的任务。你可以创新,但必须始终与引擎协作,而非对抗。我们在这个项目上投入了超过五年时间,并尽全力遵循虚幻引擎倡导的工作流程,我认为正是这种做法使我们实现了超越自身能力范围的成果。
最后,还需要考虑引擎的生态系统,包括:学习资源、示例项目、随引擎提供的文档,以及支持它的社区和商城。这一切将是项目取得成功的重要因素。