不知从何时起, 单机游戏在本体之外额外追加一个多人玩法的现象愈发普遍。
在电子游戏发展的早期阶段,许多游戏通常会在本体的基础上设置多人对战模式或是合作模式,游戏的核心玩法通常不会变化。比如在1993年发布的《毁灭战士》里,玩家便能通过局域网与其他玩家进行对战。卡普空也早早地在自家的招牌IP《生化危机》里加入了可供联机的合作战役模式。
而随着网络技术和设计理念的飞速进步,部分开发者也不满足于在原有玩法上打上多人联机的补丁,开始尝试另起炉灶——以本体素材为基础,专门针对多人模式开发新的玩法。此种思路一经问世便迅速传播,一度成了单机大厂在开发多人模式时的“理论指导”。
从《生化危机:启示录2》到《生化危机8》,卡普空已经将合作战役、非对称对抗等玩法尝试了个遍。而《对马岛之魂》《最后生还者》等索尼第一方工作室的招牌作品也相继端上了多人模式。这对游戏厂商与开发者来说属于“花小钱办大事”的妙招——多人部分不同于一次性付费的单机内容,往往不需要大量全新的美术资产,简单资源复用就以足够。玩法本身也不需要依托长期开发来保证体验深度,多人玩法中收获的乐趣很大程度上由玩家合作和某些养成奖励来驱动。
甚至为了推广自家游戏的多人玩法,部分厂商不惜搞起了“捆绑销售”的操作。比如卡普空曾将《生化危机3 重制版》强制绑定了多人模式“抵抗计划”。
兜兜转转几年过去,单机大厂们在尝试多人模式的道路上纷纷扑了空。《刺客信条大革命》时,育碧雄心壮志规划下的“刺客元宇宙”折戟沉沙,近两年玩家们沸沸扬扬讨论的《地平线》多人模式至今仍无确切消息,意图复刻《gtaol》神迹的《荒野大镖客2:救赎》多人模式无疾而终。曾经开创多人对战先河的《毁灭战士》,也在新作《毁灭战士:黑暗时代》里宣布放弃了多人玩法,要将全部精力投入到单人战役。
究其原因,还是玩家对这一套粗糙的多人玩法已经不感冒了。
其实玩家对这些多人模式不买账的原因也不难理解。在许多玩家看来,单机游戏的多人模式更像是商场促销赠送的附加品,在游戏体验上与原本的单机内容并不都严丝合缝。
不过这也无可奈何,大多数单机厂商在设计多人模式时,还是停留在“单机+联机”的浅层叠加,而非围绕多人体验重构游戏的核心玩法。与其说这是开发者未能找准单机叙事和多人设计的平衡点,倒不如说是不同模式背后玩法设计理念的冲突。
比如对马岛的多人玩法
通俗来讲,单机游戏会在叙事、玩法等层面精心设计,来让玩家感受沉浸式的游戏体验。而相比单人部分,多人玩法则承载了厂商对品牌建设、热度维持、IP延伸甚至额外营收的期望,会更重视玩家间社交与各种奖励驱动设计带来的实时正反馈。如果只是在单人内容基础上,将旧有美术素材和常见多人玩法粗暴黏合,常常会导致“两头不讨好”。
比如在《刺客信条》系列里,育碧以扑朔迷离的故事、独树一帜的潜行玩法以及深厚的人文气息来强调沉浸感。无论是在加勒比海,还是在巴黎,玩家总是能沉浸在紧张刺激的角色扮演之中。而在一转多人模式后,游戏变成了化身刺客与其他玩家对抗,进行团队竞技,玩家自然会不适应。
另一方面,绝大多数单机游戏的多人模式缺乏长线游戏应有的运营能力,联机玩法需要持续性的内容更新来保障体验,但买断制单机游戏最显著的特点却是一次性的内容付费,几乎不可能像持续运营游戏那样隔三差五就来一次版本更新。许多单机游戏的多人模式并不是玩法不够有趣,更新频率问题导致的玩家流失才是项目失败的核心原因。
事实上,不单是买断单机有这种苦恼,如今市面上一些重视单人体验的持续运营游戏,也面临着多人玩法体验不完善的局面。
《燕云十六声》就是很好的例子。
对于游戏的单人玩法,玩家们是一致好评。出色的场景美术和优秀剧情、演出,武侠味十足的动作系统,再加上足够丰富多样的开放世界自由探索为武侠题材带来的沉浸感加持,都让《燕云十六声》成了近些年最有武侠味的网游。
相比堆料丰富且质量过硬的单人玩法,《燕云十六声》的多人体验似乎没有那么引人注目。玩家社区里大多数对于游戏的负面评价也都围绕着多人模式与单人玩法割裂,多人玩法过于轻度、存在卡顿BUG以及产能不足等话题。的确,以目前来看,在玩家消耗《燕云十六声》的单人内容后,现阶段的多人内容并不能满足玩家对于长线内容的需求,而制作组显然也注意到了这点。
在3月初举行的“游侠直面会”上,《燕云十六声》制作组宣布了将会在不远的将来针对多人内容做出一系列优化措施。例如面对产能不足的现状,官方承诺会在拓展单人内容的基础上进一步扩增多人玩法的类型和数量。而对于多人玩法存在卡顿和BUG的问题,官方也表示会搭建监控分析的系统,进行持续性的优化,来长久保障玩家的体验。
到了具体的玩法层面,《燕云十六声》的更新计划完全可以归纳为两点——轻量化融合和玩法分层。前者自然是指在保留单人玩法的沉浸感的同时,实现单机与多人的有机融合,拓展多人模式的游戏内容,来激活多人玩法的生命力。而后者则更体现在玩法的多元化层面,通过多样化的多人玩法以满足不同玩家群体的游戏需求。
如果您想见证《燕云十六声》的变化,并在不远的将来体验更丰富的多人玩法。
最简单的例子便是随着游戏单人内容的拓展,副本、据点清剿、BOSS挑战等玩家间联机游玩的内容也会得到相应的扩充,而制作组也明确了将会增加多人镇守玩法的BOSS数量。
还比如许多玩家期待已久的百业战,正是围绕游戏里的百业系统量身打造的。《燕云十六声》将网游传统的GVG公会战模式与游戏内特色的武侠元素相融合,为玩家提供了兼具竞技、休闲和社交乐趣的深度体验。
而随着河西区域的开放,百业战季前赛也正式开启。季前赛分为筹备和赛事两个阶段。在筹备阶段时,玩家可以通过武艺传授养成角色,培养他们各方面的能力。这些前期准备都能在后续的赛事阶段转化为实打实的优势。
作为一场带有“商战”性质的团队对抗赛,百业战自然不光是打打杀杀。比赛将会围绕双方保护的发财树展开,是用蛮力直接破关,还是用战术运筹帷幄,就全看玩家的一念之间了。
并且,按照官方的描述,未来百业战也将会开放自定义房间、自定义赛事规则等功能。届时,玩家完全可以像PUBG等游戏的自定义服务器那样,放开脑洞,融合燕云的特色元素,或整活、或竞技,自行制定诸多更具趣味的模式或玩法。
至于玩法分层,简单来讲就是拓展不同梯度的多人玩法,让不同喜好的玩家都有可体验的游戏内容,也让各类玩家都能在多人玩法里找到自己的归属感和舒适区。
譬如PVE模式会推出难度各异的多人玩法。对于喜爱硬核动作的玩家,加入更具挑战性的BOSS或镇守内容。轻度玩家也可以组队挑战更多样化的副本内容和体验更多有趣的探索玩法。
此外,游戏也将会进一步拓展社交系统,满足部分深度MMO玩家的社交需求。比如热爱PVP玩法的玩家便能在新版本里体验到独特的三人PK模式。
至于休闲玩家,未来不单能体验到结合建造系统拓展的家园类玩法,还能体验在虚拟江湖生活的实感。为此,游戏将进一步完善门派玩法,开放更多门派的专属支线,增强玩家扮演的代入感。此外,游戏也会开放更多“抽象有趣”的休闲活动,来满足大伙享乐的需求。就比如上线不久的“武侠斗地主”,完全能让你感受到人与人之间的“勾心斗角”。
不得不承认,如何做好单机玩法和多人模式的平衡,面对困扰业界许久的电车难题,至今仍未一个通用的解决方案。而《燕云十六声》的尝试也证明了,单机和多人的融合并非是相互矛盾,而是可以通过模块化的开放、分层可以实现的玩法升级。
而想要见证《燕云十六声》的革新尝试,可以选择您所偏好的平台进行下载体验。
虽然目前还无法在一朝一夕间解决游戏多人玩法的缺点,但在《燕云十六声》身上,我们也能看到制作组愿意听取玩家意见,与玩家共创游戏的诚意。而我想,这才是最为难得可贵的一点。