高效团队,高效叙事
在游戏开发中,程序、玩法这类偏技术向的部分虽然具有一定壁垒,但一旦完成技术性突破,游戏进度和最终体验便可能“突飞猛进”,相关部门还能互相借鉴和学习。
但叙事则不同,这一部分掺杂了很多主观性和潜意识的部分,似乎没有特别技术向的捷径,要么和团队一起头脑风暴,要么独自一人等待灵感降临的那一刻。
但《如龙》的首席导演兼制作人堀井亮佑和设计经理滨津英二却向大家证明了,游戏叙事也有一定的技术性技巧,甚至能让团队在短期内快速完成叙事并与其他环节完成协作。
他们在GDC中的演讲“The Secret to Narrative-Driven and Short-Term Development in 'Like a Dragon'”中告诉了大家有关这个技巧的秘密。
做好叙事的五大主题与两大策略
如何做好游戏叙事,甚至是快速创建高质量的叙事?
在本次GDC 2025上《如龙》制作团队清晰地罗列了几个主题。根据多年的研发经验与沉淀,他们认为设计一个好的游戏叙事,需要牢记五大主题。
首先是,在内容设计侧,一定确保链接到主要故事线。当然,这并非说主线故事一定要提前固定好,甚至是一切为主线故事服务。很多时候,构建子故事其实能够更好平衡玩家的感受与情绪。
而在主、子叙事之上,深入挖掘角色,可以进一步增强玩家剧情享受。例如在游戏中,玩家能够接触到酒吧喝酒聊天、参加派对等丰富的子内容,通过这些场景内容能够描绘每个角色的不同面貌。这增加了角色的深度,强化了玩家在游戏中的连接与沉浸感。
不过,《如龙》系列基本属于线性推进的游戏,在这样的定位下,《如龙》又该如何确保玩家能够有更自由的体验?对此,团队表示,虽然《如龙》没有分支故事线,但游戏建立了一个能让玩家随心所欲做自己想做事情的结构,以实现一种没有约束力感觉的游戏设计。
当然,从一款游戏产品的整体性出发,主线剧情本身并构不成游戏,因此需要预先“留白”,以便后期整合游戏玩法元素。“只有30%的主线剧情会在早期定型,其余70%必须为玩法留出呼吸空间。”
在会场,团队举出《如龙7》的教训:早期过于追求主线完整性,导致后期新增的“江湖宝贝”收集系统难以融入世界观,最终被迫砍掉30%剧情。反观《如龙8》的“夏威夷孤岛”玩法,团队在剧本初期便预留了“岛屿探索”的叙事接口——通过主角失忆后寻找身份碎片的设定,将开放世界玩法转化为叙事驱动力。
那RGG Studio是如何实现这种高效且高质的叙事内容生产的呢?这主要在于资源的高效利用,以及同时、并行开发。
例如从故事制作、角色制作、语音配音、动作捕捉到整体场景编辑,到最终完成。RGG Studio通过让不同开发团队从早期阶段就实行并行工作来缩短生产时间。而各团队多年积累的专业知识和发布经验,也使得这一策略方案能够落实。而每个开发团队一定程度的自主和理解,对施行这一方案也至关重要。
总的来说,这种“留白式开发”与“并行生产策略”,正是RGG Studio(Ryu Ga Gotoku Studio)能在2-3年内高效产出《如龙》新作并维持IP生命力的核心。
为了做出准确的叙事决策,RGG Studio需要从始至终了解整个系列的艺术风格和历史进程。不仅如此,开发过程中的成功经历和失败经历也是需要了解的内容,只有知道为何成功以及为何失败,才能让团队随着故事一起成长。
其中,需要协调的不仅是叙事,还有团队成员。在这一点上,《如龙》项目组做了很大功课。他们不仅要了解团队的优缺点,还需要充分挖掘成员的积极面和消极面,从而更好地将合适的人匹配到合适的叙事上。
有时,因为部门负责的项目不同,叙事部分极有可能和现有的美术资源或已有技术发生冲突。为了规避这种情况并高效地利用技术,《如龙》的叙事团队能够识别目前项目组内的现有字数和游戏资产,使得团队能够做到并行开发。
两位制作人表示由于叙事不可避免地会掺杂主观因素,有分歧是必然的,如果进行不断讨论或许能够得出一个大家都满意或妥协之后的结果,但会大大降低开发效率。因此他们的做法是通过艺术制作权来决定因个人品味不同而导致的问题。
如果始终无法做出决定,他们就会决定“不决定”。然后重新思考究竟还需要哪些因素来辅助决策,以及区分“在正式探索前需要尝试的事情”以及“在尝试之前需要探索的事情”。当依然有疑问时,他们会选择“最合理”的选项。
跨部门协同开发
在此之后,两位制作人向人们展示了部门间是如何相互协作。
首先,采用多线程协同开发模式推进资产创建,从而最大限度地提升生成和叙事效率。在正式搭建开发环境与制定叙事框架前,RGG Studio优先攻克了耗时最长的基础建设模块——城市地理空间的构建。
在城市中,创建娱乐区又格外需要时间,但他们能够在项目初期便开启这项工作。两位制作人会根据以往的项目经验,反复计算在这一阶段需要准备哪些元素以及在开发中可能发生的突然变化,这种前置性规划使团队在后续开发中成功规避了返工风险。
在完成核心场景(如城市空间)的框架锚定后,项目团队并未陷入流程空转,而是迅速进入要素优先级校准阶段。他们还需要尽快就“哪些要素是必须”这方面达成一致,此时一部分团队成员便可参与进来,同时思考游戏中的内容,例如极具特色的战斗元素等等。
立即决策后,是立即执行。整个开发过程的节奏充满了环环相扣的精密感。参与进来的开发人员将与其他团队成员进行协调,由于前期的密切沟通,这些人员得以创建相应的团队来进行持续工作而不需要等待上级再做决策,团队始终保持决策链路最短化。
游戏中的各种视觉资源如果仅用一次则会导致很大资源浪费,但如果应用不好,则会让玩家因内容重复而反感。不过,《如龙》做到了相同资源的多样化重组,不仅塑造出了游戏中的标志性建筑,还创造出了独特的艺术风格。
例如《如龙》中的“歌舞伎町”几乎出现在所有主线标题中,这些资源都是大量可复原的游戏资产。此外还有很多系列故事尽管玩法不同,但发生的地点都是类似的。这些标志性的视觉元素都为玩家打造了极具个性化的“如龙”世界,并不会让玩家因觉得“眼熟”而觉得场景重复。
由于可复用的资源调配机制,新元素的开发获得了更大的可操作空间。团队会将资源集中在新城市中心和特色元素的打造上,例如打造横滨和大阪的场景地图。
在此过程中,RGG Studio必须优先考虑游戏本身需要哪些元素,这些元素是否能体现游戏概念和核心,当这些元素进行战略重组时就能快速实现由“如龙”风格的新场景。
真正的挑战不是技术,而是团队理解
说实话,根据RGG Studio在GDC 2025上分享的内容来看,对于如何做好游戏叙事,本质上只讲了两点:设计与协作。在某种程度上,甚至后者可能占据更大比重。
按照RGG Studio的意思,《如龙》系列艺术团队成员在具体的游戏设计工作过程中,得益于“并行生产策略”,他们无需等待上游工作路径完成,使得各团队能够快速同时取得进展。
而通过大面积的“留白”,在做好叙事的基础上,游戏融合了丰富多样的玩法。这在为玩家提供线性故事体验的同时,也能够为玩家带来更多维的娱乐性。
此外,团队在重复利用资源和构建新舞台元素之间,也尽可能去做好平衡。这使得团队能够在舞台设计上既有熟悉感,也不失新鲜感,同时能够实现快速开发。
正如RGG Studio在演讲时提到,真正的挑战不是技术,而是让团队理解:复用不代表懒惰,留白不意味空洞。玩家需要的也不是永恒的颠覆,而是在熟悉的世界里遇见意想不到的自己。
总的来说,RGG Studio做游戏叙事的方法论可总结为:工业化是骨架,通过资产复用、并行开发确保效率底线;创作者的灵感,在留白处填充只有人类能构思的叙事灵光。或许,这就是如龙系列二十年不衰的终极秘密——用工业化的确定性守护叙事的诗意,让每一次重逢都宛若初见。
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