对于接触电脑比较早的 90 后来说,《盟军敢死队》绝对是“丰川祥子”级别的白月光。千禧年前后逼仄的黑网吧里,它属于和《CS》《流星蝴蝶剑》掰手腕的存在,并且在潜行即时战术赛道上一骑绝尘。
可惜风光不过两代,3 代开始玩家口碑一路下行,2006 年转为 FPS 的《盟军敢死队:打击力量》更是间接把开发商 Pyro Studios 干倒闭了。所以时间过去近 20 年,还能看到系列新作《盟军敢死队:起源》实在令人很难不关注。那么,这款“起源”之作采用了哪种玩法?老 IP 还能跟上时代潮流吗?没接触过前作能玩明白吗?下面就让果娘带着各位一探究竟~
>>>重回潜行即时战术赛道,画面质量看起来很靠谱
首先,《盟军敢死队:起源》回到了潜行动作+即时战术玩法,各位如果玩过《影子战术:将军之刃》应该不难理解。虽说这比喻有点“爸爸像儿子”,但在 mimimi 已经解散的今天,还能看到新款 RTT 游戏问世已经足够让人欣慰了。
得益于虚幻引擎 5 加持,本作画面实现了真正意义上的现代化升级。北极雪地、非洲沙漠、欧洲西海岸等场景极为丰富,同时,视线范围、射击距离、地形掩体这些加强游玩体验的内容也都呈现得相当靠谱。
剧情方面,“起源”重新捡起了《盟军敢死队》的二战背景,可以算是软重启性质的前传。经典角色“绿色贝雷帽”、“工兵”、“司机”、“水鬼”和“间谍”均会登场亮相,不过这次将描写他们最初相遇并组建战斗小队的阶段,开发组显然做好了新玩家也能看懂剧情的准备。
更重要的是,这意味着游戏初期并不会提供完整阵容,我们会随着剧情深入接触各个角色,一步步组建小队。
这对于游戏节奏的影响显而易见,难度曲线也比较符合当下节奏,开局就多线操作门槛未免有点太高了。不过遥想小时候也是看着攻略才能通关《盟军敢死队》,哪怕再简化,难度和策略性这块儿,肯定还是有所保障,“老登”想怀旧应该也不会失望。
>>>地图和关卡设计是亮点,游戏乐趣是不断探索新解法
《盟军敢死队:起源》依旧是围绕特种小队,在敌军重重封锁下达成各类目标任务展开。各项机制更加现代化,敌人的锥型视野、警戒区域都是证明过的优秀设计。玩法上无论歼灭、救援还是暗杀,我们都要活用每位队员的独特能力与技能,想方设法找到最合适的战术路径。
基础内容之外,要说最大卖点,我觉得还是地图和关卡设计。各个场景中的环境互动要素非常丰富,每张地图都包含多条路线。另外由于本作采用二战背景,丰富的武器、装备提供了远程狙击、伪装渗透、强行爆破等多种思路。
而且许多关卡都要求玩家利用多名角色的技能,相互配合才能完成任务。例如:先隐匿潜入找到适合突破的路线并打开门锁,然后狙击手清除视野范围内难以避过的敌人,随后工兵放置炸药爆破目标,最终大家一起安全撤离。这种多名角色互相辅助完成任务,绝对是其他游戏类型难以提供的爽感。
另外,通过去年的试玩 Demo 可以看出 UI 界面和快捷键设定都有一定简化,游戏中还引入了常见的战术暂停、编辑行动计划等机制,这让后期队伍操作更直观方便,哪怕是第一次接触 RTT 游戏也不必担心玩不明白。
简而言之,《盟军敢死队:起源》玩到后期更像是“沙盒+解谜”,你总会想着用别的角色走其他 if 路线会怎样,一遍遍尝试的过程就是乐趣所在。
>>>“起源”中甚至加入了最新最in的合作模式与多人玩法
除了上述内容之外,《盟军敢死队:起源》还加入了本地分屏与在线双人合作模式。2 名玩家可以分别控制不同小队成员,携手完成任务。通过配合与实时沟通,应该能衍生出更多战术变化,某种程度上怎么就不是一种“双人成行”呢?
唯一比较可惜的是,关卡还是那些战役地图,目前没听说有独立的双人关卡。但开发组后续也未必不会更新这类内容,如果能逐步添加一些注重配合的关卡,想必肯定能大大提升游戏的重玩价值,就让我们心怀希望并等待吧。
>>>结语
《盟军敢死队:起源》重回潜行战斗+即时战术玩法,并在此基础上添加了战术暂停、编辑指令等现代化功能。从头开始组建特战小队的剧情故事和难度曲线,保证了上手几乎没什么门槛。
更加可喜的是,本作也没有放弃高难度+反复试错设计理念。每个关卡都存在不止一个解题思路,地图中更是拥有很多互动元素。钻研不同角色技能和装备之间的配合,无形之中就会诞生极强的游戏乐趣和重玩价值。
与此同时,虚幻引擎 5 加持下的游戏画面、UI 界面都极为靠谱。尽管在如今这个即时战术日渐稀少的时代,它再难重回曾经黑网吧全民游戏的流行度。但如果喜欢曾经的《盟军敢死队》,或者对 mimimi 解散难以释怀,那么“起源”的好玩程度应该足够让你聊以慰藉。
《盟军敢死队:起源》(Commandos: Origins)即将于 4 月 10 日正式发售,登陆 PC、Xbox Series X|S、PS5 平台,支持中文。本作也即将上架杉果商城,领券下单立享优惠,感兴趣的朋友可以等等杉果上新。