现在,高自由度的武侠RPG正开始成为主流。
如果说,在20年前的时代,武侠RPG游戏还是线性叙事游戏做主导的市场,那么在20年后的今天,更注重武侠冒险自由度的游戏产品在独游单机市场里已经蔓延,逐渐占据主导位置已成定局。
还处于EA阶段,人气不俗的《灵兽江湖》也是一款主打高自由度的武侠游戏
在优秀剧本难以为继的情况下,把开发重心放在玩法上,拿出更具代入感的冒险体验无疑更能降低开发风险。而且,高自由度的武侠游戏并非没有模板依循,24年前,河洛工作室开发的《武林群侠传》,无疑给这个游玩法类型做了相当高的示范效应。这是一款有别于传统线性叙事型RPG武侠的游戏。虽然游戏的叙事架构也是江湖小子奇遇+成长+冒险,最终成为一代大侠的套路,但实现这套流程的方式却截然不同。
继承者团队早期产品《金庸群侠传》的优势,《武林群侠传》成为高自由度武侠游戏最早的标杆
简而言之,在《武林群侠传》的世界里,玩家拥有扮演角色,抉择自己命运的自由。这种自由体现在2大方面。
一是故事抉择与冒险上的自由。玩家可以在5年的维度里,以东方未明作为自己在游戏世界力的代言人,在以洛阳为中心的大地图里随意探索,其中大量角色的故事以及各种推动剧情发展的主支线会因为玩家的行动与周遭角色好感度的不同而发生改变,进而形成多种不一样的结局与发展,玩家不仅可以选择成为正义的使者,也可以成为恶名昭彰的大反派为祸武林,同时在感情线上,玩家也能够选择跟不同的侠女结缘,而不是跟固定的角色进行捆绑,在发展方向与情感偏好上拿捏住自己的选择。
人气女主角沈湘芸在《侠客风云传》的立绘,原版游戏有6大女主角,每个女主角都有单独的故事线
高自由度还带来了比较重的市井化气息,玩家不仅要往来各大门派之间,也要在城市里与各种市民接触
二则是游戏数值强化的高自由度。游戏不再是打怪升级+积累等级提升基础数值+技能的单一形式,而是一套融合了生活技艺(钓鱼、打猎、采药、挖矿等技能)+武艺秘籍修炼等要素的庞大养成体系。玩家接触世界、角色的方式与技艺的强度有关,角色的数值强度也不再以单纯的等级来影响,而是根据主角透过多种途径得到的不同门类的武学秘籍而来。这大大提高了玩家养成的变化,每个玩家所能收集并修炼的秘籍会根据玩家的每一次抉择发生很多变化,让玩家用自己的行动感受到成为武林高手的意外性,满足玩家奇遇+勤勉练功江湖人的想象。
做各种技艺的养成与小游戏也是游戏扩展玩法的一种形式
武艺与技艺都有大量可以学习秘籍
多分支剧情,高自由度的养成体系加强了RPG的扮演属性,同时也加强了整个玩法体系架构的重复游玩性。多种故事选择成了玩家多周目体验游戏的驱动力,而高自由度的探索与养成也能满足玩家在多个周目的游戏体验,使玩家尽可能保持新鲜感。
多结局多路线的设计调动了玩家多周目游戏的积极性
耐玩的基因也是推动高自由度武侠RPG游戏迅速扩散的另一大因素。只不过,看似有群侠传系列这个模板可以依循,但是在具体的游戏产品上,实际已经开始裂变,形成更多的流派。例如近两年具备一定话题性的《大侠立志传》、《活侠传》与《逸剑风云决》,它们选择继承这套体系的方式便截然不同。
从自由度的角度去理解,《活侠传》的自由度走的是类似Galgame路线分叉的设计,与其他竞品截然不同
总的来说,在开放性与自由度上,《大侠立志传》>《逸剑风云决》>《活侠传》,而关于自由度的选择结果则来自其不同的开发优势以及市场定位。
自由度与人物塑造如何平衡,是个问题
武侠RPG的卖点是什么?
在笔者看来,一方面是将玩家记忆中的武侠世界复现,提供充满代入感的冒险,这是高自由度武侠RPG正在努力发展的方向,二则是提供给玩家一份独属于武侠情怀的“感动”,这种感动也许是行侠仗义的武侠风浪漫故事,更和可歌可泣的角色有关,即便是在许多脍炙人口的武侠故事里,哪怕情节你已经开始模糊,但角色依然能够独立于叙事之外出圈,成为作品的牌面。
古龙就是这种市场反响的最大代表,它笔下的故事已经被各种影视与游戏疯狂魔改,但其塑造的角色早已超出文本与载体,成为独一无二的存在,哪怕你没看过小说,你也了解他们。
《活侠传》在正式版前的出圈也得益于小师妹唐默铃的塑造让玩家十分喜欢
然而人物的构建往往与自由度不可兼得,尤其是核心人物的表达上,自由度越高,往往意味着人物塑造越难做出成色。这个矛盾点的核心在于塑造角色是需要大量的设定、互动台词与成长要素去进行包装,而高自由度的武侠游戏很难将精力投放在那么几个角色之中,这是由游戏的设计基础而决定的。
比方说,高自由度的武侠RPG游戏大多提供开放探索的大世界,这也意味着叙事要适应玩家随机性大的探索而做成碎片化的叙事。其次,高自由度的武侠RPG在武侠世界的塑造上也要比传统线性故事的武侠游戏要更加庞大,五湖四海、门派山寨应有尽有,这也导致登场的角色非常之多,并且为了让大量角色的故事与主线或者他人的故事线不会产生冲突,许多角色的人物小传也与世界与主线做了切割,角色与角色之间缺乏互动。
例如《大侠立志传》的角色叶银瓶,她的故事与叶家军故事线完全隔开,所以出现了其父身亡,她还在重复叶将军不让她出门玩这种让人出戏的台词
这些问题在传统线性故事的武侠/仙侠游戏里相对容易被解决,在塑造角色上,这类游戏有一套便捷、好用的撰写方式,那就是将角色与主线高度捆绑,使其成为主线故事的一环。并且与其他RPG游戏一样,线性叙事的武侠RPG会将多数核心角色以冒险伙伴的生态位去打造它的定位,这使得主力角色的塑造与玩家是共同进退的关系,主线每推进一步,人物的塑造也就更进一步,并且视角集中在主角的小圈子之内,也可以将人物塑造的资源全部压在几个核心人物身上。
所以主线发生的大事小事都一起经历过,角色跟随主线一起成长
举个比较知名的例子。著名游戏《仙剑奇侠传4》中,游戏主线基本围绕在有限的4大主角(云天河、韩菱纱、柳梦璃与慕容紫英)身上发展,慕容紫英、柳梦璃与主角云天河的背景与身世都与琼华派与幻瞑界的主线高度捆绑,女主角韩菱纱的个人故事性则与游戏关于修仙长生的主题密切联系,故事每推进一步,几位主角的塑造就更进一步。
将人物锁死在线性的故事里虽然丧失自由度,但只要剧本过硬,也能靠出彩的角色让玩家着迷
这种挂靠主线、有限伙伴角色的做法并不适合堆积大量角色资源的高自由度武侠RPG,我们可以用可攻略结缘的女主角数量来举例,仅女主角这一项就足以看出游戏在塑造角色上的压力。
在3个游戏里,《大侠立志传》可结缘的女主角高达24位;《逸剑风云决》目前是在3大女主角的基础上,逐步增加新的感情戏结局,目前已经新增上官虹、冷月、杳杳3人的隐藏结局,并且未完待续,还会有新的女伙伴成为玩家的情人;同样处于更新状态的《活侠传》,目前公开可攻略的女主角为3,已解包、未来可攻略的女主角多达10位。这么多的女主角,光是感情线的塑造就“压力山大”。
大量女主角的故事没有实装也是游戏备受争议的一个点(图片来自B站用户扬扬羊)
也因此,在同样高自由度、高碎片化、多角色的现有人物塑造问题之上,不同产品不同的解决方案成为了彼此的最大差异之一。
我们以自由度递减的关系去举例。
从自由度的角度去看,没有开放大世界的《活侠传》无疑是最“特殊”的那一个,它的自由化一方面来自手艺+武功秘籍修炼的玩法套路,以及3年可支配时间的调度与行动力分配,且游戏塑造了多达49个线路与结局的剧情分支,并且在塑造角色上,无论是已经塑造完毕的三大女主角(小师妹、龙湘与夏侯兰)还是仅有部分剧情、未开发完全的女角色如虞小梅、叶云裳等,都具备很强的人物表现力。
这一方面得益于开发者原始鸟熊工作室的文笔功底,另一方面得益于《活侠传》采用一套日式Galgame常见的公共线受个人线影响而重复覆写的做法,整个故事主线的脉络基本按照男主角赵活唐门学艺日常→赵活留学→南宫世家危机→唐门内乱→武林大会→赵活独立撑起唐门,最终成为武林传奇等几个主要叙事公共线段落先后承接运行着,当玩家触发关键故事某个节点的不同故事分支时,之后相关的故事与主线走向都会完全变动,与之相关的女主角个人故事线也会加重篇幅并于主线捆绑,进而替代并覆写主线的大量剧情,把同一段主线故事变成N个讲述版本。
例如金乌上人与主角这场战斗就会因为线路的选择,主角的能力值而出现大量覆写
举个例子,笔者多周目的游戏体验里最喜欢的女主角是夏侯兰,要触发夏侯兰剧情要在赵活留学这一故事模块里选择留学崆峒,并在之后的剧情里触发与夏侯兰相识的剧情,之后赵活的冒险随着夏侯兰好感度的积累而开始发生变化,玩家之后参与主线的故事里,大量剧情都会改写成夏侯兰的深度参与的台本,并且游戏在大事件之中还能腾出空余的时间插入夏侯兰独属的雪山派事件,不仅顺理成章地将夏侯兰摆在叙事的核心位置,也让同一段故事因为核心角色的变化而产生新的新鲜感。
游戏根据核心角色故事线走向不断覆写主线故事的做法,保证了游戏在多线路(49结局)的情况下,也能完成类似线性RPG游戏那样,完成度高且与主线绑定较深的人物塑造。不过每创造一个角色故事线,之后大多剧情的台词与人物塑造都要重新撰写一遍,这也意味着《活侠传》不同于其他高自由度武侠游戏,它是一款自由度主要来自于文本变化、有着巨大文本压力的游戏,目前解包公开的120W剧情文本量也只做了3个女主角,距离游戏完整形态(10条女主角线),还有相当漫长的更新空间。
相比较特殊的那一个,《逸剑风云决》与《大侠立志传》就是标准的开放大世界武侠RPG。两个游戏里,一个主线非常清晰(《逸剑风云决》),一个则对主线故事也进行碎片化处理(《大侠立志传》),但其实它们对于角色塑造都做了同一个改进思路,那就是分等级梯队去塑造角色,例如都是可攻略的女主角,角色的故事信息量与主线关联度有着天壤之别,笔者将其分为如下几个档次:
1.与主线强关联的女主角
2.与主线流程节点关联的女主角
3.与主线关联性不强,但有个人故事线的女主角
4.具有标签化特色,缺乏故事与设定,依靠任务推动的女主角
这其实是游戏开发对于角色的一种资源管理,既然无法将文本资源平摊到每一个伙伴/情人身上,那么,就做取舍与重要级的划分,例如在《逸剑风云决》的故事里,女主角主要分为主线女主角与个人故事线女主角,例如三大女主角欧阳雪、江小彤与瑶姬的故事就嵌入在男主角宇文逸的主线冒险之中,跟他的故事分割不可;而像玩家最早接触的伙伴如司马玲,吕仙儿等,在邀请入队以后,其之后人物的故事与支线任务基本跟主线没太多联系。
吕仙儿比武招亲+成为女将军的个人线与主线几乎没有太多的联系
另外,虽然个人故事线女主角在前期与主线故事处于脱离得状态,但不意味着这类角色没有继续深造的可能,游戏可以在后期大量角色汇集的高潮点进行统一规划,来提升角色的记忆点,比如在《逸剑风云决》游戏正式版的新主线更新里,利用南疆主线去做诸多人物互动加强与感情回收,在距离结局还剩1/4剧情的收尾点前给许多角色一个刷存在感的补足,并且游戏不需要去对主线主体做太多修改,只需要见缝插针地在部分剧情里添加新的台词与剧情小分支即可。
上官虹是新主线更新的最大受益角色之一
而自由度更高的《大侠立志传》,20多位女主角的体量使其更偏爱塑造“与主线流程节点关联的女主角”和“具有标签化人物,缺乏故事与设定,依靠任务推动的女主角”这两种。
以重要的女角色完颜昭宁为例,她的故事就切割成与主角不打不相识+在三大宗门里,主角与完颜昭宁的手下比武+完颜昭宁找主角夺宝+阻止完颜昭宁出家+主角与完颜昭宁生米煮成熟饭,结缘。不同段落之间存在大量串联不了,缺乏解释的故事内容,这些剧情切割点对应的是主线不同阶段的发展情况,因主线的突发事件而发生联动,例如完颜昭宁出家的剧情嵌入在完颜乌珠死亡之后,但与主线故事发展的关系仅限于此,之后完颜昭宁便极少再有与主角、主线互动的塑造。
完颜昭宁结缘剧情(来自B站用户:技术太菜-天生游戏迷)
而像本草门的女大夫曲忘忧、身患罕见疾病的少女凌梦蝶,还有玩家初入游戏结识的客栈老板娘花四娘等,大多是围绕一个支线任务而塑造人物,缺乏前因后果与伙伴相处的过程。
像曲忘忧这类女主角的剧情量非常少(来自B站用户:从古至今我最乖)
也因为大多角色包括女主角都缺乏足够的文本量去塑造人物,所以游戏之中,有许多角色都带有明显的挂靠经典角色标签这种讨巧的做法,例如角色海棠秋的形象借鉴了《新龙门客栈》的女主角金镶玉,例如DLC新增角色纪茯苓借鉴的是《神雕侠侣》小龙女的形象。
纪茯苓这个造型与小龙女相似程度非常高
不过虽然牺牲了一定的人物立体度,但游戏也获得极大的自由度的加持。一方面海量的伙伴一方面大大满足了玩家常见的收集癖爱好,提供了一种类似收集宝可梦的玩法扩充,其次大量角色在性能上的差别,让游戏在回合制搭配时有了更多的调试空间与策略上限。
收集伙伴成了游戏附带的一种乐趣
另外,玩家的探索也要更加自由,无论进入什么故事线与人物小传,玩家只要达标条件(好感度达标、某种数值达标、达到某个任务的触发条件)都可以流畅的切入进去,没有太多阻碍,而在如此之高的叙事自由度之下,即便是一些与主线关联的角色,他们的故事也只是嵌入部分突出事件的转折之中,只要等待关键节点触发剧情即可,省去了大量玩家重复探索地图的麻烦。
官府+门派+探案,开放武侠故事的三板斧
如果说,不同高自由度武侠RPG在塑造人物的风格上有很大的差异,那么为其配套的剧本风格反而有相当多的共同之处可以总结,它们相似之处是由于载体自身的特色而决定,主要受3个因素影响:
①多角色、多势力的塑造,像过去《仙剑群侠传》那样只围绕蜀山一个门派写故事的情况十分少见。
②为了突出角色士农工商的诸多民生技能(钓鱼、锻造、制衣等)养成,游戏不得不深入市井之中,塑造更多与普通人相关的剧情。
③数值+好感度+一定的碎片化叙事带来的大量剧情选项。
而在这些需求的加持之下,开放武侠有了这几种变化:
①过去武侠故事常被被淡化的官府与乡土文化被开放武侠重点提及。例如《大侠立志传》在武林故事之外强调了三王争皇位,叶家军匡扶汉室,与燕国对抗的朝堂故事都是游戏最核心的剧情内容,与九流门的故事交相辉映。加入朝堂与民间故事不仅让玩家的生活技能养成落到实处,其次,朝廷作为另一股势力也扩大了势力数量,丰富了游戏的探索内容。
穿梭于三王与叶家军之中,在诸多城市沉浮
再比如《活侠传》少见表达了武侠门派的产业。唐门作为一个落魄的门派,依然拥有许多民生相关的地产,这些产业可以随着游戏进度而提升等级,玩家可以理解这些产业提升数值、经验,并与诸多角色触发剧情,提升好感。
在唐门势力范围内,也会有诸多百姓的日常事件触发
②与一些旧派武侠/仙侠游戏对抗魔教、寻宝封印怪兽/魔神的故事不同,门派如果想要尽可能集中起来物尽其用,那么门派之间的争斗与阴谋将成了开放武侠的一大核心。
这种武林内斗戏一方面是开放武侠对于故事的烈度要求不同所致。大量分散的角色与势力导致故事不可能集中在一个门派,一个主线,几个角色之间,游戏需要需要频繁触发小的争端来引导故事更快地推进,将更多的势力与角色卷入其中,其次,处于追求自由度的理由,高自由度的武侠RPG对比许多传统武侠游戏来说,也更强调混沌的价值观,主角可正派可邪道是很多游戏会采用的一种形式,或者主角处于混沌之中,与正邪两派交好;或者像《活侠传》的唐门,本身就隶属于混沌善良定位的门派,这些设计手段都是为了让玩家操控的角色与势力在身段上更灵活,进而在游戏的剧情流程里去做多种抉择能够更自在、更顺滑。
在《大侠立志传》里,玩家可以征服门派(武林盟主路线),也可以剿灭门派
③开放武侠游戏,尤其是最近几作都加入了大量的探案元素,例如《大侠立志传》在大雪封山的山庄里追查杀害和尚的真凶;例如《逸剑风云决》里为六扇门调查灭门惨案,再比如《活侠传》调查搅动江湖的背后势力等等。
这种探案、调查阴谋的剧情套路可以很好调度属性养成(比如智力),选项分支(多个选项里选择出真凶),并与高烈度的门派争夺与阴谋故事的风格相契合,因此当下的游戏对这种叙事百试不爽,实际效果,例如《大侠立志传》山庄杀人事件以及驿站廖家陈年旧案的体验就非常不错。
图片截取自B站用户:炽火鱼
民生朝堂戏+武林门派征伐+一定数量的阴谋与探案故事,一套当下高自由度武侠RPG的叙事框架就形成了。
武侠冒险自由度的差异
什么是高自由度?有些做法如今已经成为诸多产品的共识。虽然重点提及得三个游戏,它们对于剧情与自由度得理解有很大偏差,但它们依然有很多内容具备相近做法,我们可以简单归纳总结一下,比如:
①这些游戏基本上都是自由收集武学秘籍来强化自己的养成体系,而不是单纯的数值等级系统。
②主角的性能不止有武艺,还包括手艺(钓鱼、打造装备、采集、伐木等)或者说学逗唱(人物五维)等养成体系来作为一种数值补充,用来作为角色战斗之外,增加好感度、触发剧情分支、解锁隐藏信息的某种门槛。
一些游戏还为这些数值做了一套骰子随机点数选择事件分支的玩法
一些生活技能,如钓鱼挖矿也能作为一种小游戏调剂,丰富游戏体验
③自由伙伴+好感度系统
多人同时组队冒险
④门派与势力的关系网
与各种门派结好关系,获得对方的武学秘籍是游戏的一种常规玩法
这几点总结起来可以称之为提供更多选择性的玩法设计。玩家想学习什么武功,想与什么角色结交,想跟什么门派亲近都可以自由选择,目前主打自由度的武侠游戏无一例外都饱含这一系列设计元素。
不过受产品定位的影响,一些看似必须的机制,如常见的时间限制系统、如开放大世界反而并不是所有游戏都具备。
在《活侠传》里,时间上的规划与限制就比开放大世界更加必要。这是因为《活侠传》是一个将自由度重心压在主线叙事上的游戏,再加上大量故事压在核心势力唐门之上,因此虽然塑造了大量的门派势力,但因为游戏锁死在唐门的视角之上,也就没有太大的必要去做出大地图让玩家自由探索。
其次,游戏的剧本覆写设计,非常强调文本替换的切入点,还是以前文提交例子说明,当你没有选择去崆峒派留学,并在关键的剧情窗口去结识夏侯兰,提升夏侯兰好感度之时,那么,整段夏侯兰线的故事以及之后相关主线的变动将与你无缘。因此,游戏的文本需要提供多个剧情切入点,让玩家可以在准确的位置进入对应的剧情,并为相关剧情做出相应的筹备。
这时候游戏采用了类似《女神异闻录》系列的三段式时间系统就非常匹配游戏的特色。游戏以3年为界,也将时间划分为一个月上中下三旬的流转过程,玩家依靠3~4个行动点在3个时间段去做成长养成的剧情触发规划,并且用时间作为一个坐标,也让玩家清晰的知道在某个时间节点之中会触发什么剧情,比如留学事件就发生在2月上旬,并且在之前南宫世家的剧情里便被提及,玩家可以在这个空当内对将到的事件进行各自不一样的规划。
按照三年时间,每个月一个节点的方式去推进流程
而对于延续《群侠传》风格的主流高自由度武侠游戏而言,他们的文本不仅没有那么集中,反而处于极致的碎片化的状态,为了对数量多、叙事碎片且错开的大量支线与势力进行全面的展现,那么摊开大世界,将每一个聚落点做成一个集成玩法、支线、人物故事等内容的密集信息聚落,玩家要调度哪个角色的故事,玩家要学习哪一门的功法,直接向对应的地带探索触发即可。
与之对应的情况,时间上的限制成了一个如今可有可无的东西。
这里头的关键在于大地图探索在弱引导的情况下去做自由探索是一个需要提供容错率的内容。同一个地点玩家每次经过都不一定能完全触发该出现的剧情,顺便找到所有隐藏内容,所以需要一定的试错空间让玩家去重复探索,这时候时间限制就变成一种压制力,不仅没有扩大容错率,相反让玩家更加拘谨。
为此,游戏采用了2种方式去改变这个困境。
一个是有时间概念而无时间限制。简单来说就是依然按照12个时辰的时间周期去走。但并不对大的主线故事进行时间上的限制,只对部分剧情时间上的触发条件进行限制。举个例子,《大侠立志传》的主线核心之一是绊倒九流门,但多少天内绊倒九流门,游戏没有任何限制;但在部分小任务里,时间就是一个触发的契机,比如子时是游戏非常常用的时间节点,抓贼、救人质、与花魁相约都常常定在这个时间点。
部分角色,部分事件的触发形式依然会跟时间挂钩
第二个是用精力、体力等数值去替代时间,作为一种玩家探索的限制。当你精力与体力用完以后,就需要去客栈休息或是吃药补充。
用体力/精力条限制玩家的行动力
除了开放地图与时间限制的使用与否,这些游戏还在是否提供稳定的线性主线故事,是否提供可选门派的问题上有一定分歧,这些选择也会成为日后许多同类竞品需要调试重视的关键。
总结
从这几年的几款成功产品去看,高自由度的武侠游戏虽然在一些机制上存在大同小异的继承关系,但在近些年的发展过程之中,不同产品根据自身需求也在作增减与改进,最终在一套模块化的开发基础之上做出各自的风采。
如果要极致的自由化,那么《大侠立志传》可以彻底放弃主线叙事,一切碎片化处理,要做出更有厚度的人物,《活侠传》也可以放弃大世界探索,将重心放在剧情分支的细节与覆写水准之上,而在当下,像《灵兽江湖》这些新产品,也是呈现出与众不同的气质。
融入福瑞,天气系统,CRPG要素的《灵兽江湖》也在一样的基础上,走出不一样的道路
如果说耐玩、自由度高是这个赛道的优势,那么最终确定这个赛道发力的关键,是诸多产品在类似的套路面前,各自选择绽放不一样的色彩,而这份个性如果还将延续,不出意外未来几年,高自由化的武侠游戏依然会成为很多新武侠游戏开发者的首选,并在玩家的追捧之中,成为独游正循环的代表。(文/丸子)