不知道大家这两年有没有察觉到一个现象,那就是国内的初创游戏工作室如雨后春笋般出现,而它们的第一部单机作品,不少都会带着点儿魂味儿。

尽管各种实机演示风格迥异,但在游戏形式上仍然有会让人有种强烈的即视感。


比如先给你一张半封闭的地图,然后玩家在第三人称视角下将视角锁定在敌人身上,最后再出现一段迂回战斗、处决。

又或是一段双方实力悬殊,容错率低,需要翻滚、闪避、弹反的 BOSS 战。

看上去差不多的游戏,随便去 B 站一搜,都能轻松找到十几款宣发视频。


当然,也不止国产厂商,最近势头正盛的韩国游戏里,也有不少都是在魂系的玩法框架下开发,像是《 匹诺曹 》、《 剑星 》、《 第一狂战士卡赞 》。

并且,这几年的魂系变体,咱们也早都品鉴了不少,类似的作品屡见不鲜。


所以,为什么这些游戏届的新秀们,第一款单机都会带点魂味?

这背后有没有什么值得一唠的东西?

今天,小发就跟大伙来一起聊聊这事儿。


其实,与其说现在的新厂商们都在做类魂,倒不如说大家更倾向于选择大众认可度比较高的 ARPG,类魂呢,现在又毫无疑问就是 ARPG 里的最佳选择之一。

用无限机兵制作人的话来说,就是“ 王道 ”,可以理解为游戏类型成熟,玩家基数多,也是目前的一个主流选项。


而且从某种程度上来说,当初也正是魂,赋予了 ARPG 新的活力,不仅如此,它有一个对新厂商普遍友好的特质,那就是可以很省钱。

还记得当年的 PS3、xbox360 时代,美式 RPG 崛起,上古卷轴、神鬼寓言、质量效应等欧美游戏。

凭借庞大的内容量和史诗级的多线分支叙事,以及无可撼动的技术表现力,把曾经的 RPG 王者 JRPG 远远甩开。

无论是传统回合制的局限还是日厂那捉急的工业技术水平,都导致日式 RPG 在市场上的表现岌岌可危。


但偏偏有个看上去风格有点欧美,内核却是标准日式思路的 RPG 突出了重围,也重新定义了日式 RPG,这游戏就是 FS 社的恶魂。

但促使宫崎英推出恶魂的,除了 99% 的天赋汗水和运气,还有一个决定成败的 1%,就是如履薄冰的预算。

是的,也许正是因为没钱,才有了今天的魂。


当时的宫崎英高从甲骨文回到日本,这个只会编程,默默无闻却又一心想加入游戏行业的中登,因为没啥履历,所以没什么游戏公司想接盘。

唯独快破产的 From Software 社伸出橄榄枝,走投无路的老贼也只好自愿降薪 80% 加入 FS 社,并负责开发了装甲核心 4。

奈何游戏销售成绩不理想,FS 社必须背水一战,于是企图用为数不多的预算,让老贼推出一款类老滚4的欧美风作品,有点相当于你领导给你批 3 万块钱,让你去跟周杰伦谈代言。

因为在 2000 年代中期,游戏开发成本动辄一两个亿美元的欧美 3A 游戏,对 FS 社来说接近于天文数字。

所以老贼干脆放手一搏,听从自己内心,通过结合FS社曾经的高难度招牌游戏《 国王密令 》,最后才攒出来了个万恶之源的《 恶魔之魂 》

国王密令


那么,老贼是如何通过狂砍高成本的游戏内容,最终还能实现弯道超车的呢?

其实这事完全可以结合魂的几个特点来说,比如公认比较烧钱的播片部分,恶魂就基本处于一种敷衍了事的状态。

并且因为写剧本的钱也有点捉襟见肘,所以只能靠碎片化叙事这种弯道超车的手法平替,依靠在道具里写小故事,让玩家自己去脑补。

估计谁也没想到,过去十几年后,这种叙事手段不仅可以藏拙,避免叙事节奏、起承转合出现问题,还成了逼格的体现,简直不要太好用。

所以尽管日后的开发成本越发宽松,甚至 FS 已经有资本请到乔治马丁,播片也明显增多,但碎片化叙事依然被保留下来成了特色。


然而除了剧情,战斗和地图也没少抠预算。

战斗其实很好理解,因为魂系的特征,就是动作模组十分简单。

不谈体大弱门,毛多弱火这类应对措施,大部分 BOSS 战基本只依靠翻滚和平 A,某种程度上来说,用“ 这是攻,这是防,这是古龙和薪王 ”来概括也不为过。

但那是老贼是不想在恶魂里做炫酷的战斗和动捕么?肯定不是,也因为预算有限,游戏最后连个难度选项都没有,毕竟不同难度还要分别测数值平衡,所以干脆众生平等,全开最高难度好了。


地图方面,则更是就差把差钱儿写在脸上了。

因为恶魂的场景建模有着大量的素材复用,那时候还没有现在这种程序化生成的开放世界技术,完全没法做老滚那种大地图规模,所以为了增加可玩性,就只能想方设法把箱庭设计的巧妙。

比如通垂直结构的地图与大量捷径,引导玩家把重点放在探索之上。

不仅如此,还有坐火后还会刷新敌人以供玩家重复刷级的机制,再次提高地图复用率,而且小场景也相对来说更容易优化。


我们至今仍然不知道,如果老贼不差钱,他到底是会做一部类老滚的游戏,还是依旧会这么折磨玩家,但在这种紧张又高压的开发环境下,魂的概念算是彻底诞生了。

对应到今天讨论的问题上,其实大多数的初创游戏小厂,也大多都面对开发成本有限的问题,所以魂的“ 低成本,高可玩性 ”路数,可能才不失为一个理想的选择。

毕竟要是选择开放世界或线性游戏,无论人力财力还是时间成本,可能都要呈几何级增长。

而且,在现在日新月异的网络媒体加持下,这类富有挑战性的通关形式、耐人寻味的碎片化剧情,还十分契合直播、短视频的传播逻辑。

主播们被各种 BOSS 血虐的场面,既有节目效果也更容易激起玩家的挑战欲望。

魂学家对剧情的解析,都能让游戏得到更多曝光,这一点,也在三部黑魂与只狼、法环、黑神话等作品的成功下得到了验证。


到了今天,在众多后来者的补完下,类魂变得更像是一个可以有多种优秀作文做参考的公式化议论文,这个框架也并没有限制各位考生的发挥。

比如地图不会设计,那就搞个一本道,只保留坐火存档,剧情不会写,有碎片化叙事兜底,演出也只需要给 Boss 设计一个登场动画就行,总之突出一个百搭、好用。

更何况,在虚幻 5 等现代引擎的加持下,成品看上去依然可以很有质感。

这样一来,以类魂为框架,套进自己的理念,可能还真不失为一个聪明又有效率的捷径,不但可以迅速积累开发经验,做好了还有机会一炮打响自己的名号。


可现在也不得不面临一个问题,那就是一股脑的全搞这种,对于玩家来说,多少会有点审美疲劳。

前几个做类魂的成功概率确实很大,但现在这个赛道挤满了选手,要不是真有点实力,只能说存活下来的几率依然微乎其微。

你魂我魂他也魂,看上去还都差不多,没有太出彩的设计或背书的情况下,玩家凭啥乖乖掏钱?

而且,真不是只要套上个魂的壳,就能把类魂 ARPG 做好,做起来永远比说要难多了。

因为这两年扑街的类魂游戏同样不少,都属于也有些自己的特色,但总体仍然属于食之无味弃之可惜,比如 Epic 送过的《 致命躯壳 》。

这游戏就属于在魂系框架之下,没做好游戏基础体验的范本之一,很多设计都会让玩家觉得为了难而难,无论是糟糕的引导、空旷的地图,还是复读的 BOSS 战,都从让玩家觉得有挑战,变成了劝退,大大降低了探索欲望。


还有一款叫做《 艾诺提亚:失落之歌 》,IGN7 分,MC 评分 69,这款游戏刚好反过来,地图和美术都还行。

但偏偏战斗体验可以用糟糕来形容,手感反馈和各类武器间的平衡性不得行,感觉开发人员也是硬着头皮做得战斗。


所以,一味地模仿魂的模式,现在真不见得就能抄近路投机,这也是为什么所有看起来有些魂味的游戏,现在也在尽力摆脱魂的标签,一心想做出自己特色的原因。

但换个角度说,也许现在正处于一个由量变不断叠加,引发质变的时代。

很少有哪个经典游戏是横空出世的,其背后都需要大量游戏铺路、积累经验。

就像欧美有着基数可观的跑团文化,才让 CRPG 逐渐有了不可撼动的历史地位,FPS 也靠着无数小作品摸爬滚打才有了如今的 COD、DOOM 和光环。

所以甭管这批游戏中有没有诞生下一个《 黑神话 》,我个人认为所有厂商的努力也不是徒劳的。

类魂这个类型,或者说整个 ARPG 游戏,肯定还有着各种意想不到潜力,而当玩家觉得同质化问题愈发严重时,可能离下一款革命性作品的出现,也不远了。

撰文:赤膊朋克

编辑:面线

美编:萱萱

图片、资料来源

B站:随意のfreely、IGN、 UCG_Official、

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