编译/VR陀螺
Meta 称截至目前 Quest 内容总消费额超 20 亿美元,2024 年头显月使用量增长 30% 。
这些数据是 Meta 游戏总监克里斯・普鲁伊特(Chris Pruett)在 2025 年游戏开发者大会(GDC)的一次演讲中披露的。Meta Reality Labs,即该公司的硬件和元宇宙部门,自 Quest 2 推出以来共收入 90 亿美元,这表明其超 80% 的收入来自硬件及其他服务,不到 20% 来自内容收入。
Meta 过去曾两次公布过应用商店总消费数据。2022 年 2 月,公司表示 Quest 商店的消费额已超过 10 亿美元; 2022 年 10 月,该数字突破 15 亿美元。
在普鲁伊特去年游戏开发者大会上宣布 Quest 3 的用户留存率高于 Meta 之前的头显后,再称 2024 年头显月使用量增长了 30%。“拥有并积极使用头显的人数比以往任何时候都多。” 普鲁伊特向听众说道。
尽管 Meta 此前回应开发者关切时称 2024 年平台总消费额增长了 12%,但消费类型和创收内容类型发生了显著变化。
上个月,Meta 透露免费游戏应用现在占 Quest 使用时长的 70%,普鲁伊特承认这导致一些付费游戏的收入减少。不过,他指出大部分收入仍来自付费游戏。
虽然部分变化是虚拟现实(VR)/ 混合现实(MR)领域特有的,但普鲁伊特指出,这也反映了整个游戏行业的大趋势,即 “收入持平,投资枯竭,似乎表现出色的只有大型实时服务游戏和独立游戏宠儿”。
具体到 Quest,普鲁伊特称 Quest 3S 的推出 “带来了比我们预期更大的受众转变”。他解释说,Quest 3S 的购买者平均年龄更小,可支配收入不如之前 Quest 头戴设备的购买者。他透露,虽然每次头显发布,青少年购买者数量都在增加,但对于 Quest 3S,他们现在占购买者和活跃用户的大多数。
他解释说,这些青少年 Quest 用户 “想玩与在其他地方玩的相同类型的游戏”,主要是高度注重社交互动的免费游戏,如《Gorilla Tag》,以及付费 “模因游戏”(Meme Game),如《I Am Cat》。
此外,还出现了一批主流成年 Quest 购买者,他们对沉浸式 VR 或混合现实应用根本不感兴趣,将头显 “视为电视的延伸 —— 主要用于媒体消费的设备”。
“他们喜欢体育、动作电影、音乐会 —— 各种各样的内容。他们也在手机或游戏机上玩游戏,但这只是次要消遣。”
据普鲁伊特称,一些原本面向 VR 爱好者买家的开发者所报告的收入大幅减少,原因正是这种受众转变,而非应用商店的开放或对 Horizon Worlds 的专注。
他说,Meta 开放应用商店时,通过向不同用户展示 “旧版视图和新版视图” 来测试这一变化,经过数月追踪结果发现消费差异不到 1%。他还说,Meta 对在手机应用中大力推广 Horizon Worlds 进行了同样的实验,发现消费 “最多减少 3%”。总体而言,这些变化都没有导致总消费额的减少,实际上 2024 年还增长了 12%。
普鲁伊特称,大多数 VR 爱好者来到应用商店时已经知道自己想买什么,所以这些变化对他们影响不大。
“我们意识到 2024 年一下子发生了很多变化。我们花了很长时间剖析和梳理这些变化的影响,因为很容易将相关性与因果关系混淆。研究尚未完成 —— 我们仍在学习和微调。例如,在过去 12 个月里,我们应用商店的排名算法已经多次大幅更改。这是一个持续进行的项目,我们并不总是做对。幸运的是,数据能相当清楚地告诉我们什么时候犯了错误,这样我们就可以纠正方向。”
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