从北京时间3月16日下午到3月17日凌晨,英雄联盟、DOTA2和CS2三个最头部的端游项目,先后进行了各自Tier1级别的赛事决赛。尽管比赛是在同一天进行,但三场决赛的开赛时间却完美错开了。

英雄联盟先锋赛的决赛在下午四点开打,持续了三个半小时。DOTA2的PGL瓦拉几亚S3决赛则于16日晚九点开始,在刚过零点后结束。紧接着CS2的EPL S21在17日零点开赛,历经五小时鏖战决出冠军。


尽管Liquipedia将三项赛事都定义为Tier1级别赛事,但与各自项目最头部、最受关注的赛事,如英雄联盟的全球总决赛、DOTA2的国际邀请赛和CS2的Major赛事相比,三项赛事的关注度明显不处于第一梯队。从Esports Charts公布的观赛数据也能窥见端倪(以下观赛数据均不含中国大陆)。

以过去一年三个项目的最高观赛数据为例,TI13的峰值观众是1513877人,CS2的PGL哥本哈根Major的峰值观众是1853954,而英雄联盟S14的峰值观众则达到了6856769人。接近700万峰值观众的数据,不仅创造了英雄联盟赛事观看人数的新高,同时也进一步巩固了自身在所有项目中的领先地位。

而在上周日进行决赛的三项赛事中,数据最好的是英雄联盟先锋赛,赛事平均观看人数为507054人,峰值观众出现在总决赛期间,为1106126人。收视率第二高的赛事是CS2的EPL S21,平均观看人数为211310,和绝大多数赛事的峰值观众出现在决赛期间不同,EPL S21的峰值观众是半决赛Spirit战队对阵Mouz战队的比赛,数据为571008人。DOTA2的PGL瓦拉几亚S3数据相对惨淡,赛事平均观看人数为148321人,峰值观看人数为总决赛时的342240人。能够看到,这三项赛事和各自项目头部赛事的观看数据均有着不小的差距。

除了总决赛在同一天开打之外,三项赛事还有一个共同点,即几乎不开放线下观赛。之所以没有用绝对的表述,是因为英雄联盟先锋赛在位于首尔LoL Park进行,该场地能够容纳400-450名观众现场观战,只是这样数量的座位完全无法满足粉丝线下观赛的需求。


在满足了赛事并非全年最头部,且几乎不开放线下观赛的两个条件后,我们可以默认Esports Charts统计的线上观赛数据,对应的就是目前各项目最核心的观赛群体数量。

除此之外,通过对三项赛事的观赛数据分析,并与近期其他赛事数据做对比,我们还能够得出一个结论,即参赛队伍背后的特定地区观赛群体,会对观赛数据带来一定的影响。

最明显的是EPL S21的峰值观众出现在半决赛而非决赛,这是由于坐拥去年TOP1选手donk的Spirit战队未能成功晋级决赛,在一定程度上影响了决赛的收视率。相似的情况也出现在DOTA2上,同样是在3月进行的梦幻联赛S25决赛,Spirit战队对阵Tundra战队的峰值观赛人数为416220人。和PGL瓦拉几亚S3决赛唯一的区别在于,Tundra战队在决赛中的对手从Spirit战队换成了Liquid战队。


在以往的DOTA2线下赛中,Liquid战队拥有大量前往现场助威的粉丝,响彻全场的“Let's go Liquid”就是最好的证明。然而越是在这样的情况下,数据的差异就越能够说明,DOAT2项目在俄语区拥有更高的关注度。

英雄联盟先锋赛的观赛数据,显然受到了T1战队缺席的影响。作为全球性赛事的先锋赛,峰值观众与T1打进决赛的LCK Cup有着近一倍的差距。作为英雄联盟史上最成功的战队,T1在韩国国内甚至是全球范围内的影响力都无须赘述。

而本次打进先锋赛决赛的KC战队,则是一支十分强调自身法国血统的战队。尽管在关注度上无法与LPL和LCK战队在决赛中的碰面媲美。但此番KC晋级决赛,在一定程度上也能够提升英雄联盟项目在法国本土的关注度。

通过这几组数据也能够看出来,英雄联盟凭借先锋赛的百万峰值观众,再次验证了其全球影响力的“断层领先”,而CS2与DOTA2的数据波动则凸显了战队地域属性对收视的深刻影响,也印证了电竞观众与地区文化的高度绑定。

在上周末进行决赛的三项赛事中,尽管缺少了线下观赛,但却将线上观众的真实需求暴露出来。战队的“明星效应”与地域归属感,仍是撬动粉丝观赛热情的核心杠杆。

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