油管上有家游戏频道叫MinnMax,上个月,他们问了《双影奇境》制作人Josef一大堆问题,其中第二个问题是:“你打算怎么把《怪物猎人:荒野》玩家拉来玩《双影奇境》?”



Josef的回答则只有一句话:“你能在游戏末尾体验到其他游戏从未有过的内容。”

有这份自信的也不只Josef自己。

问答视频发出的隔天,《荒野》发售,三天销量突破800万,速度快到CAPCOM宣布销量时用上了“惊天动地”的形容。考虑到《荒野》的体量,大部分玩家很难在一周内消化完游戏内容……即便是这种前提下,也几乎看不到以往常见的“大作撞车”论调,没什么人担忧《荒野》的历史级销量会对《双影奇境》发售造成影响。

到了3月7日,《双影奇境》发售后的故事我们都知道了。Hazelight工作室和Josef再次证明了他们有多擅长做双人游戏,游戏首周销量突破了200万,Steam评价接近三万条,好评率高达98%,突出一个“玩过的都说好”。



不过除了这些数据,在国内还有另一个角度来感受这游戏的热度——电玩店。

1

在《双影奇境》刚发售的这几天,大多电玩店里都显得很热闹。

在一天当中,我前后拜访了北京四家电玩店,也在线上和几位电玩店老板聊了聊,大家都表示,这几天的门面生意总体都有所上涨。

线下的表现尤为直观。我去的当天是周二工作日,但各时段都有客人,在开口问“生意如何”前,其实就看到每家店的小包间基本客满,在店门口站一小会儿,《双影奇境》的音效和玩家的喊声不绝于耳。



这些店铺大小、地段各异,《双影奇境》带来的热度却显得较为平等,仿佛店铺人气暂时和地理位置不再挂钩。

有些小区里的店面积不大,进去能一眼看出是由住宅房改造而来,关键是位置不好找,以至于需要店家做路线引导,如果不是特意调查后预约,平时大概率不会知道有这么一家店,但我问起还有没有空位,预约还得排到晚上八点后;



也有店铺开在大学城附近的底商,加上不远处是大型商业中心,白天的人流量就很可观,即便是晚上十点左右接近歇业,也还是会有顾客上门。

当我提出能否采访时,有位老板以“生意忙”为由委婉拒绝了我,但在我看来他可能是不想被人打扰玩游戏——我在进门前悄悄观察了一会儿,对方正盘腿坐在一台电脑前,或许是怕错过顾客召呼没戴耳机,能听到他和队友也在玩《双影奇境》。

我还偶然路过了一家购物中心里的游戏商铺,货柜上《双影奇境》的售价已然来到了460元,即便如此也是库存告急,店长甚至没有多余的盘留给自己店里的主机。



从许多方面来看,《双影奇境》确实比《双人成行》更有揽客的潜力。

有了“赛博朋克”“魔法奇幻”两个核心主题后,《双影奇境》的堆料设计有了质变,大场面衔接得更为频繁,随便挑几个片段就能充当宣传素材,多少省去了电玩店包装推业务的功夫;



与此同时,《双影奇境》依旧可以简单概括为“好玩”,对熟悉游戏的人来说,其实大部分关卡的逻辑都很简单,但,在Josef的包装下就是有种新鲜感,例如游戏里“变成香肠烤自己”“扮演蜈蚣过岩浆”,与其说是富有创意,更有种“制作人喝高了才想出来”的疯狂感。

在双人游戏并非主流的市场背景下,《双影奇境》无疑是可遇不可求的存在,不少电玩店也早早意识到了这一点,在游戏发售前就做起了推广。



不过《双影奇境》能否像过去的《双人成行》一样,历史级地改善电玩店的经营情况,大家的回答并非我预想中那么肯定,其中包含着乐观,有谨慎,甚至还有一些分歧。

2

最先被一些电玩店吐槽的是《双影奇境》的难度。



自发售以来,《双影奇境》除了收获各式各样的赞美外,游戏难度明显升高也成了热门话题。

当聊起游戏难度这事,有位店主情绪还略显激动:“很难,顾客隔一会儿就问我‘这关怎么过’,最后索性我还得守在他们旁边。”

这种听着像段子的回答我反倒可以理解,因为几天前我确实见过类似的情况。和我一起通关《双影奇境》的同事本身是个游戏老手,我们花了12小时通关,又用了五个小时白金,90%的流程中我们推进顺畅,但也躲不过被卡到皱眉的环节,具体则是两个支线关卡,可能有朋友已经猜到了——“传炸弹”和“风筝赛”。



想要白金《双影奇境》,“传炸弹”这关要保证炸弹一次不炸,基本等同于零失误过关。为此我和同事先是背板跑到哪块板再传弹,此外则是时刻注意转动视角,确保屏幕里能看到彼此。

不过轮到“风筝赛”时,上述技巧又全无用武之地,这一关天上要钻18个圈,我的同事试了大概不下36次。


《光遇》玩家可能会得心应手


或许Josef也明白《双影奇境》的难度远超前作,因此游戏在其他地方做了补偿——关卡里有大量的存档点,例如上面提到的“风筝赛”,基本每个圈都是一个存档点;这些有挑战性的关卡也成了可选的支线,即使错过也不影响主线。

即便如此,网上针对游戏难度的吐槽依旧很多,这些视频下的评论区往往难以达成共识,仿佛大家玩的不是同一款游戏。



对此店长们的答复是“因人而异”,和顾客的游戏经验有关,毕竟《双人成行》卡关的也大有人在。《双影奇境》虽然有跳过功能,但在他们观察来看,很少有人会用,一方面有种认输的挫败感,另外也怕错过一部分游戏内容。

有些店长也摸索出了应对之法,例如招聘店员时要求对方有游戏基础;闲暇时会提前通关游戏,算是未雨绸缪;遇到一些自己没见过的游戏,索性先暂停计时,一直等到顾客问题解决。

不过对那些真正来店里打游戏的客人,难度其实也并非关键问题。我遇到一对从电玩店出来的情侣,当问起二人感觉《双影奇境》难度如何,两人不约而同笑了起来,男方表示出来玩没必要在意这些,女方则有些不好意思:

“我其实还好吧,死了再复活就行,就是感觉我男朋友更着急,因为我挺能死的,死了他就得撑到我复活,压力估计不小。”

3

我采访的店铺大多开店时间不算久,更具体来说是在《双人成行》发售后开始营业。

在过去的一段时间,我见过很多人感叹说,是《双人成行》拯救了电玩店。在最近Minnmax的提问里,Josef确认《双人成行》的销量突破了2300万,其中一半销量来自中国。

有位店长告诉我:“与其说是拯救,但更多是一个先后顺序,是先有了《双人成行》这么一款游戏,然后才有了(线下)电玩行业。

不过即便有这样一款破圈级游戏加持,线下电玩店也很难称得上是一门持久的好生意。

你经常能看到电玩店视频和“倒闭”挂钩,许多视频的主题总是围绕“店铺生意不好做”,甚至有人把此当成了一种日常噱头,店铺其实还在照常经营,“倒闭”则成了自家账号上的日常。



这种风格能否成为店里的流量密码暂不得知,但往往能看到有人在下面发问,大致总结就是“为什么要去电玩店?自己在家玩不好吗?”


这些疑问背后的核心无外乎“成本”与“动机”。


以《双影奇境》为例,如果玩家想要体验完整的游戏内容,在电玩店的最终开销往往远超游戏本身的售价。



这其实很像我常听到的另一种质疑:“你氪一笔648的钱够买多少个单机大作?”(当然在70刀年代里其实也买不了几个了)

单从性价比上来讲,两种选择孰优孰劣似乎一目了然,但这个问题的答案其实五花八门,有人会说是“为了社交”,也有为了“情绪价值”,还有人只是“冲动消费”……

这种可能性电玩店顾客身上多少亦有体现,上门来的客人其实五花八门,有搭伙的学生,有带孩子的大人,一起出来玩的闺蜜……

店长们对客群也有较为统一的观点——情侣占客户群体的大头。

有几位店长告诉我,不少人来电玩店不是单纯来玩游戏,只是为了享受一段共同陪伴的时间,一种和网咖、电影院有所区别的氛围。例如来的是一对学生,可能他们只是想在课间找个消遣,如果是情侣,则像是“重要的不是看了什么电影,而是和谁去看了电影”……而电玩店所提供的,与其说是出租游戏,更像是出售了精心包装的空间与时间。

而谈到“情侣为主”,有位店主以此为据分析了《双影奇境》的缺陷。在他看来《双影奇境》的难度倒是次要的,主要是题材限制了它的未来——《双影奇境》的奇幻、科幻风格太硬了,跟电玩店的受众不匹配。

为了证明自己的论点,他向我复盘了之前经营翻车的事,据他描述,开店之初他没有做太多调查,把装修方案定成了“赛博朋克光污染”,这种“想当然”的思路让他亏了不少。

“当时是想打造类似电竞屋那样的风格,结果发现客人根本不喜欢,尤其女孩子们偏好轻松自然、温馨可爱的氛围。”

正如这次经验教训一般,他认为《双影奇境》也一样,这几年来,大多电玩店赖以为生的产品还是《双人成行》这种主题温馨的游戏,新作上市起先确实会有人来店里尝鲜,但只要电玩店的主要客户群体不变,站到最后的还会是《双人成行》。

不过沉思片刻,他又补充道:“游戏总有腻的一天,单靠一款游戏开店不现实,还是得另想出路。”

这种“出路”,有店老板称之为“游戏外的附加价值”。

具体来说,电玩店里并不只是一台主机配几个手柄,包间里通常是“沙发、大屏电视、可爱视觉风格”的组合,看得出是在营造一种舒适的独处氛围,有些店还会提供桌游之类的额外服务,顺带卖卖零食、饮料等,我去的其中一家店甚至同时开起了猫咖。



从一整天的对话来看,所有和我交流过的电玩店都承认《双影奇境》是好游戏,但没指望靠它来“一夜暴富”,这个行业也不存在这种好事,更重要的是保证长期运营。

换句话说,Josef的游戏对电玩店来说有些微妙——它不可或缺,但决定电玩店未来去留的,依然是常规的经营能力,例如如何招揽顾客,能不能给来者留下一个好印象……但,这些明显又是另一个故事了。

结语

在北京房山区有家名为“时间屋”的电玩店,是我采访的最后一站,店内很宽敞,即便是晚上店内也仍然很热闹,我见到店长已是晚上九点多,交谈中也有顾客冲着《双影奇境》上门。



当问到最初开店的原因时,店长表示自己开店和《双人成行》的热度无关,影响自己最大的是 “某天的游戏小屋”,觉得这家店的模式很新颖,做出了不一样的东西。

这里提到的“某天的游戏小屋”是一家位于青岛的电玩店,店铺由一对夫妻经营,我们也曾对其做过报道。在线上人们质疑电玩店的未来时,“某天的游戏小屋”的内容成了一股清流,夫妻俩用镜头记录下和顾客们的日常,靠着视频里温馨又有趣的日常,为店铺赢得了不少好评与关注。


“某天”的视频与其说是玩游戏,反倒接近“同福客栈”那样的日常


可能在一些同行眼中,“某天”是最能诠释“电玩店附加价值”的存在,但真想复制又有些无从下手。



而在当天的采访中,我多次听到了“氛围”一词。

例如一位和朋友搭伙的顾客告诉我,他家里各式主机和电脑都有,但因为合租十点后就得保持安静,和朋友能聚的时间经常冲突,玩起来还得分心注意音量,之前和朋友一起玩《逃生:试炼》,因为叫得太大声被隔壁举报给了房东,但玩游戏不喊还怎么谈氛围感。

我也确实在中途感受到了氛围的力量。和“时光屋”的店长交谈前,我在他的店里短坐了半小时,期间有一对情侣推到了《双影奇境》的末尾,这也是整个游戏最精彩的部分,二人之后的惊叹声和笑声非常有感染力。

虽然我们之间隔着一堵墙,但我依然能感受到对方的快乐,也忍不住跟着微笑。

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