文/二弦
导语
独游工作室抱团,现在依然可行吗?
网易正在收回海外触角,已经是众所周知的现状。
日本樱花工作室、加拿大Worlds Untold工作室、美国Jar of Sparks工作室等多家网易曾花重金组建的第一方团队在不到一年的时间里接连关停;一些依然存续的工作室,比如加拿大Skybox Labs工作室也纷纷裁员缩编。
拿产品侧来讲,仅在日本地区,近半年就有《魔女的泡汤生活》《开放空间: Over Field》《阴阳百鬼物语GO》这三款由网易运营的产品宣布停服。
一切的原因,可以借网易2024年Q4财报电话会上丁磊所言概括,即:“未来网易的研发资源分配将以产品为转移,低效且前景不佳的项目,会积极果断踩刹车。”
随着《七日世界》《漫威争锋》等国内团队主导的海外爆款诞生,网易出海“立足国内团队,出征全球市场”的新样态已经初见端倪。在这一前提下,网易对上述那些在传统3A工业出身的“明星制作人”主导下的海外工作室、以及一些不温不火的海外产品失去耐心,也在情理之中。
但是,我们不能否认的是,网易当年激进的海外布局也孕育了不少“真金”。
比如出道伊始,就掏出两年300万销量的《师父》、并在首个完整运营年实现5000万美元营收的发行商开普勒互动(Kepler Interactive),显然是网易花对了钱的范例。
01
发行新业态
近些年,开普勒互动的发行成果斐然,既有《师父》《奇娅》《超自然车旅》这些销量过百万、口碑与市场反响双丰收的产品,也有《蔑视》《奥特罗斯》这类风格独特,带有鲜明创作者个人色彩的作品。
而且,区别于许多“广撒网”或“碰运气”型的发行商。开普勒互动的产品储备相当充裕,仅2025年,就有西幻JRPG《光与影:33号远征队》、平台跳跃游戏《换影循迹》以及《师父》开发商续作《REMATCH》在开普勒互动的发行队列中。
《光与影:33号远征队》
21年开普勒互动成立时,正是网易海外布局加速的节点,后者也于同年斥资1.2亿美元,以少数投资者的身份成为了开普勒互动的最大资方。
据全球初创企业投资分析平台Tracxn的最新数据显示,截至2023年,开普勒互动的估值已经达到5.15亿美元。现在算起来,这笔投资必然是不亏的。
而开普勒互动之所以能够稳定地发行优质游戏,并在这一过程中保持产品风格的独特性,主要得益于其别具一格的发行模式。
开普勒互动由独立游戏工作室联合组成,初创时期为七家独立游戏工作室,即A44、Alpha Channel、Awaceb、Ebb Software、Shapefarm、Sloclap和Timberline Studio。
其中,Awaceb、Ebb Sofware、Sloclap就是后来《奇娅》《蔑视》和《师父》的开发商。后来《猫咪斗恶龙》的开发商The Gentlebros和《超自然车旅》的开发商Ironwood Studios等多家工作室也和开普勒互动达成了合作关系。
在白纸黑字的合同约束下,开普勒互动的各家工作室不仅享有各自的创意独立性,还共享着公司的发行资源和收益分配,并在每周的例会上有着平等的公司决策权。
据开普勒互动的CEO、游戏开发投资基金九龙之夜联合创始人Alexis Garavaryan的说法,独立游戏工作室最大的压力来源是项目融资,很多时候开发者们可能并不想要发行提供的所谓服务,而是资金。
而融资过程中,不管资金是来自于某发行还是风投机构,独立游戏工作室和其产品的独立性,都会受到或大或小的影响。
更别提很多时候,独立开发者的融资过程都无比漫长,往往需要向复数的资方推销自己,既费时间、也费精力。
而开普勒互动的核心理念就是避免上述状况,目的是建立一个既能为开发人员提供财务保障、开发稳定性和组织支持,又让开发者保有商业独立性和创作独立性的“共同体”。简单来讲,就是强调“开发者优先”,让游戏开发者真正能摆脱来自发行等其他方面的创作干预。
这听起来有些“既要又要”,Alexis Garavaryan也曾坦言说,开普勒互动的构建和执行并不容易,但是他和诸多小有名气的独游工作室就发行合作的诸多问题进行过持续探讨后,认为其可行性也的确存在。
开普勒互动能够办得起来,主要离不开透明的利益机制。
公开资料显示,任何加入开普勒互动的独立工作室都会立即获得股权与按比例转化的现金,同时获得参与决策权,在后续收益分配的逻辑上,也更加“大同”,因为所有工作室都拥有业务股份,因而爆款产品的产出会让所有开普勒互动全体受益。
所以,开普勒互动更像是独立游戏工作室组成的发行合作社,颇有种“一荣俱荣,一损俱损”的中式哲学意味。它既提供了独立游戏开发所特有的独立性,又提供了通过收并购或发行融资才能获得的资源和运营支持。
在这一范式下,开普勒互动允许不同工作室间专业知识、人才与技术乃至资产的交换,这不仅出于共享理念的考量,最终目的也是为了打造出优秀的游戏,实现业务增长。
各大工作室也因为取得了“主人翁”般的投资意识,认为帮助其他团队是在培育和创建自己的公司,而喜闻乐见。
初创工作室之一的A44工作室CEO Derek Bradley曾在接受VG247采访时说道:“我认为中小型游戏开发公司的一个问题是,你不可能拥有一支由各种类型的专家组成的常备军,因为那样成本太高了。”
但A44工作室,这家仅30多人规模的独立游戏开发商,因为获得了来自开普勒互动旗下的其他工作室开发人员的支持,做出了《燧石枪:黎明之围》这种体量的游戏。
开普勒互动在其中充当的就是平台和桥梁的作用,Derek Bradley曾透露说,在开普勒互动,如果某个项目正在接受立项评估,而恰好有个内部工作室是这方面的专家,他们就会把这个工作室拉进来一块交流。
“你知道,按照传统的发行模式,发行商们看中你的游戏是因为他们想卖游戏,单纯的利益导向。但对于开普勒互动来说,我们也想发展公司,也想卖游戏但做法不是卖一部算一部,而是打造多个能够长期发展的优秀生产商,赚长远的钱”Derek Bradley解释道。
Alexis Garavaryan曾将索尼作为例子,表示当品牌认知形成,就会获得永久性的客户,而开普勒互动就是想在一款款产品的发行中逐步建立口碑。并表示为了实现这一点,“不会将优秀的团队拒之门外,开放性和灵活性始终是任何决策的核心。”
后续开普勒互动的“白标”出版服务就是为一些不想与开普勒互动深度绑定的工作室推出的,它允许开普勒互动向一些工作室或个人开发者提供资源和发行支持,分成比例为15%。
对于网易来讲,开普勒互动这种整合了全球优质CP资源的“蓄水池”,价值可远超1.2亿美元的投资。
02
照猫画虎,国内行吗?
其实可以看出来,开普勒互动在保留独立IP所有权、收益共享机制和资源协同这三架马车驱动下,基本平衡了集中化资源整合与分散化创作自由之间的关系,对于创意驱动的独游开发来讲简直是生长的沃土。
而这种“开发者共同所有权+独立运营+资源共享”、几乎没有收购关系在内的发行模式在目前来看依然算是孤品。海外暂且不提,在国内,普遍的独游发行模式还是发行找产品、产品找发行,各论各的。
那么,开普勒互动的模式能否在国内实行呢?先说结论,我个人认为比较困难。
首先,其实就是资金问题,毕竟钱不会自己长出来,除了网易的注资,开普勒互动本身就背靠九龙之夜基金,同据Tracxn数据,其在1轮种子轮和3轮早期融资中筹集到了近2亿美元。
就发行商启动资金来讲,这笔钱已经尤为庞大,足以支撑开展好一阵子业务了。更别说,参与成立的七家工作室其实哪一家都不是市场上的“失败者”。
比如A44,虽然其首作《Ashen》卖得不多,但也有250万美元的收入,《师父》的开发商Sloclap,在入伙前也已经有了一个月卖出25万套的格斗游戏《赦免者》。
《赦免者》
所以这批人自称开普勒互动为“超级开发者”团队是中肯且合理的,而正是因为这些工作室基本都小有名气,才能拉来投资。
反观国内,独立游戏市场虽然在持续发展,但还没有形成规模效应。大多数国内资本的投资策略,也更青睐于已经过市场验证或是大厂背书的项目。
我曾经采访过《灵拳》的个人开发者,他就表达过找投资困难的状态,许多发行或者资方看见act项目比较小众,要么要求签对赌协议、要么就是要求更改开发方向或是进行人事调整。
没有一个能放权也能放钱的资方,这种命途多舛的开普勒模式连第一步都迈不出去。
九龙之夜基金
再者,就是目前大多数国内独立开发者相对羸弱,虽然近年来游戏人投身独游创业的消息愈来愈多,但总体而言,主要的专业人才还集中在大厂。在中国这种市场集中度尤其高的环境中,真出来单干的大佬,毕竟还是凤毛麟角。
而且,开普勒模式的成功同样依赖于《师父》《蔑视》等标杆产品的市场验证,国内独立游戏虽有个别爆款,但工作室多为单打独斗,不少也都是“小而美”的产品,很难形成联合发行和IP共享的生态。
要像开普勒互动一样,集结一批有能力、有资源且具备持续产出能力的独立游戏团队,并且打破国内开发者习惯的“发行\平台+开发”二元分成结构,打通利益分配、资源共享之间的驳杂关节,目前在国内还是有些太理想化了。
但有句话说得好,叫“虽不能至,心向往之”。伴随着市场的进一步发展,国内未必不会出现独立游戏开发者主导的发行商,中国独立游戏联盟CiGA的许多职能也与开普勒互动对于独立游戏工作室的作用相同。
而且本身来说,中国的头部大厂基本都具备研发发行一体化能力,他们也是重要的资方,能够通过资源配置扶持关键的外部开发商,如腾讯、英雄互娱投资的游戏科学。
国内是否需要开普勒式的发行商,还有待商榷。
结语
最后,说一点开普勒互动在发行上的心得吧。
前不久,开普勒互动的高级投资组合经理Matthew Handrahan提到,开普勒互动的整体发行策略是“凭直觉”的。
他说,因为开普勒互动的特性,他们会寻找内部人员感兴趣的游戏。虽然团队仍然会考虑预算和可行性等传统发行商需求,但他们认为,如果开普勒内部的某个人真的对游戏充满热情,那么就会有一群玩家同样感到兴奋并想要玩这款游戏。
哪怕是我,也觉得这话听起来有点不靠谱,毕竟没有数据、或是市场验证之类的东西支撑,怎么能判断一款游戏的发行价值?
但Matthew Handrahan又说道:“我赞同以市场为导向的发行策略,这种策略鼓励开发人员迭代热门游戏类型。可两年或三年后市场会是什么样子?我认为,只看现在的情况然后以此为基础去签约游戏是危险的,因为其他 20 家发行公司可能也做了同样的事情,而当你这款游戏进入市场时,一切都已经饱和了。”
开普勒互动始终认为,在今天,大胆、有趣的游戏仍然值得押注。