玩着游戏学习,能行吗?
2月18日日本iOS教育下载榜|图片来源:点点数据
上个月,一款 AI 教育产品《麦格纳与神秘少女》(上图第 5 位的产品),登上了日本 iOS 教育下载榜 Top5,上升了 404 位。乍一看,这款产品出现在教育分榜中有些突兀,无论是名字还是 Icon,它都更像是一款手游,简单的试用了一下,大思路就是将学习过程融入到游戏当中,让用户“无痛学习”。
这让笔者立刻联想到最近整理 AI 教育榜单数据时,「英语天天练」1 月份的 MAU 和收入数据增长很快,它是一款面向 K12 用户的语言教育产品,也应用了类似的游戏化学习思路。这款产品 2024 年 1 月的 MAU 为 39.1 万,相比 12 月增长了 52.2%,iOS 端月流水 8 万美金。(未统计国内安卓端数据)
此前,Duolingo 等教育产品已经证明,将游戏化机制融入产品设计能够给教育产品提供加持、增强用户粘性,甚至促进用户付费。而上面提到的 2 款产品,可以说是更进一步,将游戏和学习完全融合,边玩边学。
用顺人性的游戏,加持反人性的学习
其实将学知识融入游戏中的做法由来很早,1964 年,基于初代计算机的学习游戏《The Sumerian Game》就被应用于经济学教育当中。而随着“启发式教育”、“兴趣教育”等现代教育理念深入人心,在很多欧美国家的学校和其他教育机构中,符合人性且有助于学习兴趣培养的游戏化教学,应用越来越广泛了。
2024-2031 全球教育游戏市场规模|图片来源:Verified Market Research
根据 Verified Market Research 的数据,2024 年全球教育游戏市场的总规模约为 122.4 亿美元,到 2031 年预计达到 215.8 亿美元,在预测期内的复合年增长率为 38.67%。
根据国内外教育专家的研究,相比教师讲授,游戏化学习能提高学生的参与度,并最大程度上吸引学生的注意力。给出目标、完成任务的模式,也可以让他们快速获得积极反馈,形成更好的体验。
根据加拿大劳伦森大学 2017 年的一项调查结果显示,75% 的受访学生认为参与游戏化学习能够显著提高他们的兴趣与积极性,进而提升学习效果。学习终究是一个件反人性的事情,但如果能将它融入顺应人性的游戏中去,从逻辑上看相当的合理。
但是批评游戏化学习的声音也一直存在,主要集中在学习效率和效果上。相比教师讲授,由于游戏化学习需要学生在游戏过程中自主进行探索,并花时间在游戏过程上,耗费的时间会更多一些,“课程”中知识点的密度也更低,而且相对“散漫”的游戏模式,也不利于学习习惯与学习方法的培养。
笔者曾经听过一位新西兰高中科学老师的吐槽,在他 11 年级(相当于国内高二)的科学课上,有 1/3 的学生连简单的公式变换都无法掌握,他需要在高中的课堂上重新给学生们教授初中、甚至是小学就应该掌握的基础知识。而他的体验不是个例,根据国际学生评估项目(PISA)的数据,2000 年到 2018 年,新西兰 11 年级学生在阅读、数学、科学等学科测试成绩的全球排名出现了明显的下降。
他表示,这一现象的成因是,近些年新西兰的小学和初中盲目推行游戏化教育、自主学习等更“现代”的教学理念,导致学生的知识基础和学习习惯越来越差。而习惯了宽松学习环境的学生,遇到真正需要快速掌握知识以应对考试的高中阶段,也会表现出很大的不适应。所以他认为,如果是以标化考试作为最终考核指标的话,教师讲授仍然是最高效的学习方式。
总结以上两派观点,游戏化学习在培养学生学习兴趣、促进积极性上,有正向作用,但在学习效果和学习效率上存在一定问题。但进一步观察不难发现,后者问题的出现,与游戏化学习直接被灌入、甚至替换掉传统学习方式有关,但更根本的还在于学习与游戏结合时各种细节决定的“平衡”是否能够实现。刚才上述的 2 个 App,作为“课外补餐”,在两者结合上给到我们不少的经验与反馈。
游戏做“载体” vs 游戏做“钩子”
《麦格纳与神秘少女》2024年8月到2025年1月的双端MAU数据|图片来源:点点数据
从 App 的成绩来说,都以 2025 年 1 月份为观察区间,《麦格纳与神秘少女》只有 5400 个月活用户,且都集中在了日本市场,也没有做出收入。而仅 iOS 端的《英语天天练》MAU 有 39.1 万,月流水 8 万美金,两者可谓天差地别。
而抛开中国、日本市场的大环境问题,这两款产品“游戏”与“学习”融合的方式,也一定程度上也造成了这样的结果。
游戏 8 分钟,学习 30 秒?
《麦格纳与神秘少女》可以理解为英语学习产品,主要思路是将知识点(单词、句型)完全融入进游戏中,用户推进游戏过程的同时,完成英语学习。
进入产品的开场 CG(上),落地页(下)
进入《麦格纳与神秘少女》,产品首先呈现出来的就是一段很长的开场 CG,整体画风偏卡通,看完开场 CG 并完成注册之后,就会进入一个类似手游的主界面,主界面中,“关卡”的设置是课程(比如 #3、#4 等)加练习(也就是带麦克风标志的小节点)。
战斗游戏的视频(上),后续小练习(下)
课程的大概设置是一段时长 5 分钟左右的 CG 来交代剧情,再配上一小段结合了语言学习的战斗游戏。用户需要控制随从进行战斗,当启动技能时,用户先朗读英文单词或句子,由 AI 给出打分,得分 60 以上,随从才能发动技能,消灭敌人。
笔者体验了前几关,几乎都是这样的模式,参考 YouTube 上其他用户的测试,战斗在后期会变得更复杂一些,而随着“出招”变多,用户答题也更多,知识点难度也随之提升。完成课程之后,还会有一两个小练习,也是 2-3 道朗读题,“CG+战斗+后续小练习”形成一个完整关卡。
完成章节之后,开宝箱获得的奖励
在完成一个关卡后,可以获得的奖励有两类,一是更多不同的战斗随从,二是用于升级随从的货币,而和很多游戏一样,随从还是有稀缺性属性的。获得更稀有的随从,并进行升级,以应对后续更高难度的战斗,获得更好的奖励,形成游戏循环。在这个过程中,学习到的英语单词和句型的数量及难度也会同步增加。
游戏循环示意图
根据笔者体验,CG 与学习内容不直接相关,使用的语言也基本为日语,主要的作用就是“推进剧情+介绍通关奖励中可能出现的随从”。在战斗过程中,用户可以选择 5 个随从参与,不同的随从也有不同的技能和分工(类似坦克、输出、治疗等),排兵布阵是需要用户进行抉择的,但决策与学习无关,主要为通过关卡。在通关过程中,学习的频率取决于用户发动随从技能的频率,基本是“关卡难度越大,学习的频率越高。”
这么看下来,CG 部分基本没在学习,而游戏部分,排兵布阵也与学习无关。整个过程中,只有“发动技能”这个环节与学习有关,3-5 分钟的 CG+3 分钟的战斗,只能学几个单词或句型,虽然后续还有“小练习”复习和巩固,但相比其他英语学习产品,知识密度仍较低。
我们在之前的选题中曾经观察过日本语言学习市场,由于日语发音与英语的区别,“日式英语”总被打上奇怪、难听等标签,这也造成了日本人对说英语的普遍的畏难情绪。而再加上游戏在日本深厚的文化基础,「麦格纳与神秘少女」通过将英语融入游戏“哄”着用户学习,并且以朗读、跟读为核心课程形式,确实在回应日本用户的兴趣与需求。但实际体验下来,学习完全为游戏通关而服务,这就导致用户在产品里的最终目标其实是游戏,游戏性成为第一追求之后,学习必然会影响游戏体验。
边玩“蛋仔派对”,边学英语?
「英语天天练」同样是一个帮用户学习英语的游戏化教育产品。最初的上线时间是 2023 年 10 月,当时的名字还叫「ABC 英语角」,由好未来孵化。
根据多知 2024 年 7 月与产品负责人胡博的对话,这款产品上线的初衷就是让孩子开口读英语,它创建了一个纯英文的世界观,并且形成了一个核心的激励机制,只要用户在 App 中说英语,就能够获得奖励,然后让自己变得更强。
2024 年 11 月,「ABC 英语角」全面升级并改名。从纯粹的开口读英语,扩展到了“背单词、读课文、练真题”的多方位语言学习模式,以更贴合课内学习的要求,转向刚需定位。
英语天天练落地页面
「英语天天练」的落地页是一个课程页面,以小学和初中的课本为主要学习内容(也包括幼小衔接和高中预备)。落地页上每天都会显示用户需要完成的任务,完成后就能获得学力值、知识币和学识三种货币、以及勋章等其他道具,三种货币都会应用于后续的游戏与角色成长,我们后面再详细说明。
课程是按照“背单词”、“练真题”、“读课文”的顺序进行,非订阅用户只能背单词,后续则需要订阅 VIP 才能继续进行学习,并获得更多的货币奖励。
从这里开始,「英语天天练」与「麦格纳与神秘少女」就出现了区别,前者是先学习,获得奖励才能玩,付费点也是在额外学习内容上,而后者则是先开始玩,过程中进行学习,并获得奖励。
英语角内的界面
而玩的部分,点击主页上进入英语角的按钮,用户的角色就进入了一个空间,说实话,这个画风和界面,很像蛋仔派对,这个主空间基本就是一个社交场合,点击其他用户的 Avatar 就可以进行访问家园、添加学伴等进一步的交互。
而游戏功能则被放在了左上角,点进去之后能看到多种不同的游戏,并设有匹配机制。笔者体验了两款游戏,一是很像地铁跑酷的“飞车跑酷”,二是有点像鹅鸭杀的“狼人与侦探”。总体而言,这些游戏的玩法和原型几乎没差别,但都在其中加入了学英语的部分,比如“飞车跑酷”中用户需要不断答题才能补充能量,维持奔跑速度,以免被抓到,“狼人与侦探”中,也有类似设计。但根据一些媒体对用户的调查,即便是游戏刚结束,他们也记不下自己究竟在游戏中念了什么句子,由于注意力被游戏内容所吸引,学习效果很难保证。
每一次参与游戏都会消耗学力值(蓝色闪电图标),如果像笔者一样没有订阅 SVIP,仅完成每日“背单词”的课程,每天仅有 10 次参与游戏的机会,每个游戏短则 1 分钟,最长不过 5 分钟,总体耗时并不长。如果充值 SVIP,解锁后续“读课文”、“刷真题”等后续学习任务,获得的学力值会更多,基本就是“多学多玩,少学少玩”。
校园挑战系统
此外,用户玩游戏还能获得校园贡献值,并在排行榜中与自己的同学竞争,游戏的得分越高,获得的校园贡献值也越高。而周期性的,不同学校之间也会进行 1V1 竞争,类似“公会战”,这时候同校的同学又会成为合作关系,一同与其他学校竞争。笔者“卧底”进了自己的母校后发现,大概有 15 位比较活跃的同学在参与游戏。
至此,可以看到「英语天天练」的整个产品循环是,学习-->玩游戏(过程中形式化学习)-->同学排名/学校竞争-->回到学习。
与「麦格纳与神秘少女」相比,「英语天天练」在游戏部分的设计,其实是利用了游戏本身的吸引力让用户肯先学习,同时后边还加上了“同学间”和“学校间”的竞争给到“社交炫耀价值”来弥补“在能其他地方也能玩到”的吸引力不足。在这里,游戏融入的最大差异其实是“割裂”,更多利用的是用户心理,这里面有炫耀(可参考同样反人性的运动产品 Keep 的奖章设计)、也有产品给玩游戏“披上的正当性外衣”去让用户产生一种心安理得。
当然,在细节上能够看到其实产品团队都在限制游戏部分,例如整体的循环、短游戏时间,来确保自身产品的目标是学习而非游戏。
靠抽盲盒的模式解锁更高稀有度的Avatar皮肤(上),家园系统的家具和摆件(下)
在商业模式上,「英语天天练」采取订阅模式,主要的权益就是解锁更多、更丰富的课程,给人一种专注于学习的感觉。但从链条来看,用户通过学习课程及后续游戏,获得的奖励都指向了 Avatar 皮肤和家园家具、摆件等资源,起点是学习、但终点依然是炫耀心理。
「英语天天练」流程示意图,注:这张图只体现了产品的主线,没有涵盖所有功能
与上面说到的「麦格纳与神秘少女」不同,「英语天天练」的游戏并不是学习的载体,而是吸引用户学习的“钩子”,同样是“钩子”的还有家园系统、抽皮肤盲盒,以及靠“Peer Pressure”运作的同校排名和校园对抗等等,这些设计的最终目的,还是让用户“背单词”、“读课文”、“刷真题”。相较之下,「麦格纳与神秘少女」则显得有些本末倒置。
依据其他机构的深入走访,很多用户是由于防沉迷没法玩「蛋仔派对」,才用「英语天天练」来做“平替”,而且它语言学习产品的定位,也更容易去说服家长。社媒上对这款产品的评价也依然呈现两极分化。但说实话作为“课外补餐”,这种钻空子也无伤大雅。
对于游戏化学习的争议会一直进行下去,同时,教育产业内也不会停下探索新教育方式的脚步。比如,来自英国的教育游戏公司 Brainspark Games 在 2024 年 6 月份融资 140 万英镑,来开发一款能够学习历史、数学、英国文学的教育游戏。而在今年2月16日,新西兰创企Polymath融资86万美元,以开发针对数学学科的教育游戏。
回到本源,学习是一件反人性的活动,如何用顺人性的方式把它包装起来,让人更好接受,其实是教育行业的永恒话题。但如何不喧宾夺主,平衡好兴趣和学习效果,则是实操层面需要一步步去优化的,今天拆解的两款产品,可能在探索的路上给到大家一点光。