近日,网易旗下武侠MMO产品《射雕》2.0正式上线公测。

该产品早在去年3月上线,但市场表现和玩家口碑都非常拉垮,过去一年整体表现平平。

更重要的是,《射雕》号称斥资10亿打造,却已经成为2024年网易产品矩阵中最为“失望”的产品。

如今《射雕》2.0“重做”归来,产品有哪些变化?市场表现会完成逆袭,还是保持“原有”水准,值得持续关注。

而营销层面,《射雕》2.0有哪些营销动作?背后展现了怎样的思路?

今天DataEye研究院就来聊聊这款产品。

一、市场&产品情况

首先,我们梳理一下《射雕》1.0的市场情况:

《射雕》首次上线为2024年3月28日,但是在3月25日就开放iOS预下载,其中预下载阶段平均每日下载量约为20万次,但在产品上线爆发阶段过后,下载量呈现快速下滑情况。数据显示,《射雕》在2024年5月19日就已经跌出iOS免费榜。

在收入表现上,《射雕》在产品初期表现平平,首日仅排名iOS畅销榜第24名,具体预估收入在产品初期呈现一定的波动,单日收入峰值约200万元人民币。

截至3月12日,《射雕》1.0在iOS累计下载量约为150万次,而预估收入则大约为4300万元人民币。



《射雕》1.0预估下载&收入情况

3月13日,《射雕》2.0上线当天,市场反应明显。从排名情况来看,《射雕》在3月10日重回iOS免费榜,随后排名持续攀升,13日当天升至iOS免费榜第64名,次日提升2名到62名后,在周末出现下滑趋势,周日(3月16日)排名iOS免费榜第105名。


iOS畅销榜方面,《射雕》 13日当天回到了畅销榜第109名,随后排名持续提升,周日(3月16日)升至iOS畅销榜第77名。


整体来看,《射雕》2.0新版本二次公测上线给产品带来一波热度。具体反映在市场排名上,《射雕》重回iOS免费版和畅销榜,也侧面体现出产品“重做”之后取得了些许积极的市场回应,同时也意味着作为大IP产品的《射雕》仍具有一定的市场影响力。

可是收入表现并未出现爆发迹象,DataEye研究院认为有以下2个可能:

其一,二次公测首波用户付费更加谨慎。《射雕》2.0作为回炉重制产品,新版本推出大量福利内容刺激用户“回流”,用户付费表现不会特别突出,而且2.0的用户主要还是以“回流”用户为主,这些用户都是1.0版本的体验用户,也就更直观地进行产品版本之间的对比,以至于对产品要求也会更高,进而导致付费意愿更加谨慎。

其二,《射雕》2.0产品趋向妥协,保稳健、失特色。重做归来的《射雕》2.0在产品层面也有不少变化 ,其中角色画风更加写实、武侠,不再是1.0相对幼态的画风,而且 《射雕》2.0在场景搭建上,更体现游戏本身的武侠题材元素。


《射雕》角色画风对比:1.0(左)&2.0(右)

另外, 玩法适当进行减法,但也更加传统。《射雕》2.0降低高频操作和微操技巧的门槛,避免高门槛导致的“弃坑”。同时提升了“任务与引导”相关要素,提高玩家的游戏体验感,但版本升级让《射雕》的“特色”有所弱化,以至于失去了原有的独特魅力, “泛武侠”用户或难以再次为同质化明显的产品付费。

整体来说,《射雕》2.0的上线并不算“成功”,但是也不能说明产品就是炮灰。新版本上线首要目的还是需要稳住核心用户,以提升用户粘性。 换言之,二次公测上线后续的用户留存情况,或许是项目组更加关心的数据。

二、买量投放营销情况

DataEye-ADX投放数据显示,《射雕》一直以来都保持相对小规模的素材投放量,日均素材投放量在200条左右。而在3月13日新版本上线之后,素材投放量有明显提升,单日投放超过670条。


对比来看,《射雕》2.0上线当天单日投放素材量仅为1.0上线当天的1/28。

在投放渠道层面,《射雕》2.0上线之后主要投放渠道为抖音、B站以及QQ音乐,这三个渠道合计占比超过50%。

创意素材方面,DataEye研究院整理了《射雕》近7天高效投放素材TOP20的素材创意形式,数据如下:


具体来看,《射雕》近期投放素材主要以类UCG短片为主,相关素材占大盘素材的60%。通过观察发现,这类素材主要还是围绕《射雕》2.0版本进行展开,例如介绍更新内容、上线时间等等,以吸引更多玩家的关注。


《射雕》2.0高效素材-类UGC短片

除此之外,《射雕》也投放了部分游戏CG+MV混剪类型素材,主要是以展示角色、场景、世界观,同时配合BGM形成MV类型素材。


《射雕》2.0高效素材-CG+MV

整体来看,《射雕》2.0上线后整体投放策略相对低调,特别是对比1.0上线时候的一波流投放,2.0上线前夕就没有明显的增投,直到新版本上线当天,为产品进行造势,才相对地提升了买量素材的投放。

另外,通过观察《射雕》高效素材创意维度,整体表现较为“保守”“稳健”,以至于整体素材内容缺乏一定的创新性,多以传统武侠MMO创意素材内容为主。

DataEye研究院观察到《射雕》低调的营销动作,其背后可能包含项目组的2种思考:

其一,《射雕》号称斥资10亿元打造,导致前期投入巨大,而在新版本重做上线后又推出了如“全额返,不白肝”等活动,可能会导致项目组在营销预算方面有限。

其二,《射雕》作为“重做回炉产品”,项目组首要任务并不是进行产品“拉新”,扩大用户触达范围,而是侧重撬动固有用户池子的兴趣,进而稳定产品基本盘用户。因此我们可以看到除了相对低调的买量投放之外,在社会化维度上,项目组并没有过分注重产品的强曝光度,更多是通过官方频道推送活动内容,或者相关负责人接受媒体采访等常态化宣发动作。

DataEye研究院认为,《射雕》重做归来之后,更需要一个常态化的市场宣发,力求不出现任何产品端、营销端的幺蛾子,进而避免重做之后的产品突然“暴死”。本质上以产品本身为主,首先召回1.0玩家和IP题材用户,后续再积极扩大产品曝光,进行产品破圈营销。

三、总结

正如上文所说,《射雕》目前主要还是撬动“回流”用户,而这类型用户也能更直观地进行产品版本之间的对比。从目前的TAPTAP评分来看,《射雕》新版本评分依然在5分以下,整体说明了用户对于新版本似乎并不“买账”。

不少玩家认为,《射雕》新版本更像是《逆水寒》与《燕云十六声》的“缝合物”,让产品整体过于平庸,失去了产品原有的独特魅力,甚至有玩家认为产品需要快点推出3.0版本。

DataEye研究院认为,《射雕》2.0“毫无特点的”产品更新或许也是项目组无奈之举,是一种“妥协”。项目组首要目的还是希望《射雕》可以在市场成功站稳,也印证了项目组总策划说的一样“先活下来,长远就有机会”。

《射雕》2.0走向了相对“中规中矩”的道路,可问题在于,市场上已经有了多款出色的武侠产品,特别是网易自身就有《逆水寒》和《燕云十六声》等新老武侠“扛把子”。而《射雕》本身的天崩开局失去了不少的“路人缘”,能否持续打动核心玩家就成为《射雕》2.0是否成功的关键要素。

目前来说,我们并不能给《射雕》2.0的市场表现给出什么定论,而更需要关注的是,项目组在未来的长线运营阶段能展现哪些大招?


ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp