图/小罗
今天这篇怪话由我和梅林粉杖老师在讨论中完成。他最近在玩《天国:拯救2》,我最近在被一个选题折磨,动辄找他抱怨进展不顺利,他总是安慰我说:“没关系!实在不行就去跳楼!”
梅林粉杖老师在摄影和作图上很有一番见地。因此,每次写稿的时候,我都会把觉得合适的素材发给他,或者和他讨论,以期实现网站题图最大程度上的真实和美观,更好地服务读者。前段时间,我写了几篇稿子,过程中都需要去现场找人聊天,梅林粉杖老师千叮万嘱让我拍一些照片回来。但是很可惜,我的摄影水平不尽人意,带回的图片总让他十分不满。
“没有构图、太乱了……”梅林粉杖老师叹息,“这种摄影,没有长焦设备,真的拍不出任何感觉,只有特写能看。”而后又威胁我,如果我不去死缠烂打、苦苦哀求,从受访者那边要来绝佳的美图,他就告诉领导。
梅林粉杖:小马宝莉这篇的照片是王老师自己拍的,还不错吧!
我们的“触乐怪话”栏目配图也会和梅林老师讨论。因此,每当我们写了些什么不好找图的内容,或者拖稿,他就会阴阳怪气地在工作群里说:“都怪王老师!”有一次,我们的一位同事出于某些原因,在写他职业生涯中的最后一篇怪话,这名同事正在悲伤地说“梅林粉杖老师还不知道这件事”,梅林粉杖老师就在群里大喊:“今天的稿呢!图呢!”同事彻底伤心,此后消失不见。
梅林粉杖老师经常劝我多拍照,偶尔也会和我进行一些采写业务上的讨论。某一天,他忽然对我说:“王老师,您考虑一下,转职成深度采访摄影师吧。”
我问:“为什么?”
梅林粉杖老师说:“只有拍写一体,才是真正完美的采写!”
我说:“好吧,那您都拍摄了什么有故事性、有纵深的照片呢?”
结果,梅林粉杖老师发来一堆猫照。我不甘示弱,发去一堆鼠照。梅林粉杖老师说:“您拍鼠拍得真不错!但是为什么拍受访者拍成那样呢?”他眼睛里冒着火光,“我知道了!您对工作没有爱!对受访者没有爱!”
“这样不行!”梅林粉杖老师说,“我们现在进行一次真正的采写,我会对您展现真实……以及伟大的游戏摄影!”
因此有了以下这篇文章。这篇文章里我所有的感想都是真实的,所有的问题都是我主动出于对他最近痴迷的《天国:拯救2》感到好奇而提问的,所有的句子都是有据可依的,我真心实意地认为梅林粉杖老师是一位好同事,我没有被任何人胁迫,我学习到了很多深刻的新知识。
关于《天国:拯救2》,来自好同事的哲思!
我身边的同事里有几个人正在猛打《天国:拯救2》。我很早就听说过这款游戏,还有它的前作,人们都说它们是真实向的古代欧洲模拟器,相比于我喜欢的偶像游戏和推理游戏,那应该是吧。其实它还是一个开放大地图游戏、一个庞大的角色扮演游戏,据说节奏很慢,相当杀时间,不然同事们也不会玩到现在。
可是,每个人都有自己的喜好,我并没有跟着去买,也不喜欢轻易地发表什么个人意见。不过,作为一个专业的编辑,我仍旧向我的某位好同事抛出了一系列问题,这足够让他描述清楚,他自己是怎么看待这个游戏的。
于是我开始提问。好同事从电视跟前移开充满血丝的双眼,说:“你稍等,我在撬锁。”
“那么,你已经决定把它列入你心中最好的游戏之一了吗?”我只管问他。
“混蛋,被发现了!”好同事回答,“我是说……是的!甚至是年度游戏。”
“为什么?”
“非常棒的沉浸感,美妙的故事、音乐、画面,让你觉得那就是15世纪的骑士传说。”
“也可以说是中世纪,赶上了中世纪的尾巴……”
“哦,难道不是因为你们看重的‘真实’吗?”
“当然是,沉浸感的获得,很大一部分是因为真实。在有些细节上,它对那个时代有非常棒的还原,和它差不多类型的游戏里就缺乏这些东西。”
“比如?”
“比如一招一式的冷兵器战斗,不仅要考虑出招动作,还得知道怎么起手,如何即时观察敌人的弱点,不是一通乱砍就行了。”
“再比如?”
“再比如你被一套生存系统控制着,人得吃喝、睡觉,受了伤不能回血,不包扎就要流血至死……砍人砍得满身是血就不要到处乱跑,洗干净了自己才好出去见人……”
“还有吗?”
“还有生活技能类的,比如炼金,步骤多就不说了,还要注意火候,需要放个沙漏来掌握时间;比如打铁,真的要一锤子一锤子打下去,最后还要淬火……”
“真是细致!”
“还有,像是盔甲的设计,别的游戏里一套盔甲不过就是五件套、六件套,《天国:拯救2》里一套甲起码要拆分成二三十个零件,一件件装备到身上,才是一个完整的配备,甚至没有内衬就穿不上外甲。这很残忍,也很真实。”
“听起来也很繁琐。”
“没错,可这就是繁琐的快乐。游戏里的每个NPC都有自己的时间表,日出而作,日落而息,大晚上上门接任务会被人从家里打出去,这不是才符合行为逻辑吗?”
“古朴的村落,真正像个人一样的NPC!”
“很棒。但意义是什么?”
“有很多‘繁琐’的东西是很难注意到的。举个例子,‘深山隐士’这个任务,在正常时间线里接到的时候,你碰不到真的隐士。可如果游戏开局的时候不接主线任务,直接去隐士的家,就会看到不一样的画面。”
“是吗?可有多少人能想到直接去隐士的家呢?”
“正因为如此才更可贵不是吗,宁肯麻烦一点,也要塑造真实的人物行为。”
“所以,这么做的意义是……”
“开放世界的角色扮演游戏,从本质上说大框架都差不多,你是糙糙地直接端上桌,还是磨砺细节,还是把主角的肤色当成噱头,结局会很不一样。《天国:拯救2》是老老实实填充细节的,那么多繁琐的细节堆积起来,才形成所谓的‘真实’,所谓的‘沉浸感’。”
“阴雨的天气,别有一番感觉”
“呵呵,不管怎么赞美,上手确实会有点难,对吧?”
“是的!教程的文字连篇累牍,每一样都要看半天;开局如果没有提前藏好自己的钱,会被敌人全部抢走,身上就剩乞丐施舍给你的几枚铜板;几乎没有任何好用的武器和技能,碰到个毛贼,两刀就被砍死了……所以这游戏会有一定的门槛,不喜欢的人也就不喜欢。这取决于你怎么看,一旦跨过了这个门槛,游戏给予的回报也是成倍的。”
“那么,在玩的时候,你会感觉自己在‘夹着尾巴做人’吗?”
“那倒没有。可能上手的艰难会给人形成刻板印象,‘这是个苦哈哈的游戏’,其实不是——故事的基调总体上还是轻喜剧式的,完全不苦。还有一点很重要,你所有的艰难、所有的学习成本其实都体现在游戏初始的10个小时左右。你可以不急着推进主线,花点时间专门去提升角色等级,把技能也练上去。练个一两天就完全不一样了,你会发现自己强得可怕:身上各种药水的效果,一窝强盗冲上来,不过几刀就劈死了;不想砍人也可以靠嘴吃饭,口才技能高了以后随便都能通过技能检定,真是哪怕胡说都可以说服NPC——这更是有点黑色幽默了。”
“开局先炼金,再去偷点佩帕的酸菜,会非常有帮助!”
“可这样的话,难道不就失去了真实吗?我想说的是,有没有某一些时刻的互动细节缺失让你觉得格外出戏或者不满,还是这一切都是可以容忍的?”
“问得好!当你熬过开头那一段,确实会失去一些所谓的‘真实’,这也是我很想提到的。这同样要看你的容忍度是多少。游戏故事开始的时候,主角亨利跟着同伴去外地送信,结果一天夜里惨被劫营,同伴死的死逃的逃,信也弄丢了。亨利的大目标是把信找回来,或者起码能见到收信人,把一切解释清楚。然而因为是开放地图,有一堆支线要推,按游戏里的时间流逝,达成目标的时候也得是几个月以后了吧……这是最大的不真实。”
“只要主线不推进,游戏内的时间就不往前走!”
“所以你容忍了。”
“不忍也没办法,这是开放地图设计中没法回避的事儿,你总不能限定玩家3天破案,弄个倒计时挂在屏幕上,一直催着,起码100多个任务要完成呢,没有这么干的……”
“这样的话,你为什么还痴迷于所谓的‘真实’呢?”
“因为……我们乐观点行吗,《天国:拯救2》已经比绝大多数同类要真实了。你可以把‘真实’当成是差异化产品设计中的一个噱头,‘真实’可以是手段,也可以是目的。还有,我愿意看到它在真实体验上的进步,而不是纠结于各种客观原因造成的不真实,去抓住那点负面不放。”
“真棒!感谢你接受我莫名其妙的提问。还有最后一个问题:你最喜欢游戏中的哪一段剧情,或者哪个场景、时刻?”
“这真是编辑能问出的最烂的问题!我想大多数人会留下一堆印象深刻的片段,却不会刻意去选出最爱的那个。非要选的话,我喜欢每天在游戏里睡到早晨,然后出门的那一刻:阳光洒在门前的地面上,眼前一片翠绿,本来游戏玩久了已经困得不行,忽然整个人好像一下又活了。感谢游戏出色的美术和强大的优化,我在主机上就跟在顶级PC上一样,甘之如饴。”
“又将是开心的一天!”
接受完我的询问,好同事感觉像是自己同时嗑下了3瓶狐狸药剂,口才提升21点。他又砍死了4个强盗,扒下他们还在滴血的盔甲,可怜负重已经超出限额,马包里也塞满了。他缓缓向游民营地而去,去找销赃者“白胡子”,结束这嗜血的一天……