坚实的一步。

在影院座椅上度过的两个小时里,我的记忆曾几度闪回那个遥远的下午——

那时,液晶屏幕尚未普及,显像管显示器还大行其道,我曾在枪声、喊叫声,以及机械硬盘嗡响声的包围中,和不计其数的匪徒交火,于摩伽迪沙的窄街矮巷中杀出了一条血路。



而这份遥远回忆,跨越十几年之久,在今天正中了我的眉心。

扣响扳机的,正是银幕上播放着的“黑鹰坠落”宣传片。



前来参加《三角洲行动》战役模式“黑鹰坠落”的前瞻发布直播的途中,我的心里可以说是百味杂陈。

一方面,作为一名老玩家,自然乐意看到“三角洲”这个经典系列能继续发光发热;另一方面,也不免觉得忐忑——琳琅天上真的可以拿出一份让玩家们满意的答卷吗?

目前来说,《三角洲行动》已经成功在FPS市场站稳了脚跟,“摸金”模式和“大战场”模式都有一批稳定的受众。但要知道,“摸金”模式和“大战场”模式的成功,其实是有迹可循的——相对成熟且经过市场验证的玩法,以及琳琅天上深厚的网游开发积累,都是如今《三角洲行动》能够取得佳绩的坚固基石。



这次的“黑鹰坠落”却不尽相同。

一个“日薄西山”的线性战役玩法,再加上一个缺少高规格战役模式开发经验的“初生牛犊”,看到这样的组合,我想无论是谁都会犯起嘀咕。

另外,比起“黑鹰坠落”本身的质量,我更担心《三角洲行动》本体会受到牵连——毕竟,一个失败的战役模式,或许就会让《三角洲行动》好不容易积攒起来的口碑,瞬间崩塌。

而我的这份担忧,很快就随着活动流程的推进而消失大半。



活动正式开始前,我一直觉得疑惑:为什么是电影院?大银幕固然可以提供良好的观看体验,但在如此大的画幅下,游戏画面中所有的细节缺陷也将暴露无遗。《三角洲行动》的画面虽然不差,但说句实话——它距离所谓的“影视级”,还有着一段不小的差距。然而,在亲眼目睹游戏实机画面后,我觉得这可能是琳琅天上对“黑鹰坠落”画面品质的绝对自信。



雷德利·斯科特镜头下那个战火纷飞的摩加迪沙,在“黑鹰坠落”中得到了完美再现。无论是硝烟弥漫的街道,还是那些被炮火摧毁的建筑,仿佛被精细地雕琢出来,每一个细节都清晰可见。室内外交界处等复杂场景的光影表现,也同样真实自然。



琳琅天上为了“黑鹰坠落”的画面表现力,没有选择取巧的“素材复用”,转而选择应用虚幻引擎5、Nanite超高精度影视级渲染等最前沿技术,力求还原更真实的城市氛围。



音效设计师显然也没少下功夫,枪炮声、喊叫声、金属碰撞声、直升机螺旋桨的轰鸣声交织在一起,真实的环境音让人仿佛置身于索马里战场中。



为了还原最真实的反馈音效,拾音组甚至砸了几辆车

在这一长段的介绍中,我并没有听懂太多技术细节。但通过自己的瞳孔和耳膜,我能最直观感受到的是:“黑鹰坠落”的画面与声效,与如今市面上3A级别的一线FPS游戏,同样能打。

“黑鹰坠落”画面规格的长板够长,这固然很好。但它会不会只是一个“中看不中玩”的花瓶?在“中看”这个方面,“黑鹰坠落”的卖相确实没有让我失望。但“好看”仅是起点,“好玩”才是真正的考验。短板是最终决定游戏体验上限的关键。那“黑鹰坠落”的短板,会是琳琅天上毫无经验积累的战役玩法吗?

我想,特邀嘉宾和现场观众在试玩环节流露出的兴奋表情,已经给出了这个问题的答案。



在“闻香识”“女流66”“YJJ”“老戴在此”的领衔主演下,我有机会一睹“黑鹰坠落”战役关卡的真容。

“老炮流香”小队的努力,让我们一共见识到了4个战役关卡。而这些关卡中的很多内容,都是出自2003年的那部作品。

我想,不少人都对《三角洲特种部队:黑鹰坠落》中那些经典时刻,熟稔于心——用CQB战术与敌人在每个巷口“短兵相接”;用车顶机枪对着城市各个角落的敌人倾泻子弹;又或是在摩伽迪沙的街头长距离徒步奔袭,从敌人的围剿中突出重围。

在琳琅天上的“黑鹰坠落”中,它们通通得到了一比一还原。



我很难形容坐在台下观看这些“名场面”的感觉。

这种感觉熟悉又陌生。银幕的画面总会在忽然间与我脑海中的记忆相重合,让我回到那个遥远的下午——但很快,高规格的画面、拟真的声效,以及嘉宾和观众不时爆发的掌声和呐喊,又会把我从“故地重游”中拽回到现实来,提醒我这并不是一场幻梦。



而且,琳琅天上不仅在用最先进的技术还原经典。在致敬经典的同时,他们对玩法也有着自己的巧思——不过,这份“改编”显得相当克制。



琳琅天上当然可以用现代游戏的设计语言,让“黑鹰坠落”改头换面。“摸金”玩法和“大战场”玩法,已经证明了琳琅天上有把控这些复杂玩法的能力——无论是细致的枪械改装,还是各种技能机制,在《三角洲行动》中已经相当完善,“做加法”对琳琅天上来说并不是难事。



但繁复的系统势必会让玩家的思维跳出战斗本身,不得不分出更多的精力思考,从而削弱“黑鹰坠落”电影式的沉浸感。因此,如何把握“改编”的“度”是重中之重,而这个“度”,如今被琳琅天上拿捏得恰到好处,“黑鹰坠落”可以说是取原作神髓的再创作。

线性的关卡流程,“一枪黄,两枪红,三枪死”的低容错,以及让人闻风丧胆的“RPG”得到了保留。但关卡内容的重新编排,CQB战斗和多人联机的职业分配,则更符合如今玩家的游戏审美的“改编”。



是的,“黑鹰坠落”依旧保留了过去的线性流程。在大部分游戏不断往“开放世界”“可重复游玩”的概念上靠,变着法增加玩家游玩时长的当下,“黑鹰坠落”一本道的单元关卡,自然显得相当“复古”。从嘉宾试玩的情况推算,“黑鹰坠落”七个章节的总共通关时间,应该在10小时以内。

投入大量资源,最终产出不到10小时的内容,这个性价比听起来似乎不高。但比起冗长无聊的注水时长,“短小精悍”又何尝不是一个优点呢?

这场取舍中,琳琅天上选择带给我们一场节奏紧凑的枪战大片——在这场“不可能的任务”中,玩家们不用想太多,只需要任由自己被肾上腺素支配,对着蜂拥而上的敌人重复扣动扳机,不断地开火,开火,再开火。



这时,我也找到了之前那个问题的答案。

琳琅天上为什么会选择“电影院”作为本次活动的场地?

这不单单是因为“黑鹰坠落”的影视级画面表现,更是因为琳琅天上对“黑鹰坠落”的定位,就是一部用前沿技术还原的经典电影大片。

而这个答案,也在我们和《三角洲行动》制作人Shadow的对谈中,再一次得到了验证。



“喜欢”“热爱”这些口号听起来很“虚”,不是吗?但“黑鹰坠落”的表现,却着实能让人感受到Shadow的真诚,这份弥足珍贵的“真诚”,也渗透进了这场对谈的每一个角落。或许,通过Shadow的这一段解答,你也能感受到现场的那份真诚——

“我们把它真正当作一个作品,当作一个创作来做的话,我们会更多考虑玩家整个战役的体验,包括有没有传达好这个作品的所有核心内容给到用户?有没有好好去讲‘黑鹰坠落’的故事?有没有用匠心去做这个IP?

因为凭着这个角度去创作,我们更多思考的是‘黑鹰坠落’的流程刺不刺激、好不好玩,对整个城市的还原到不到位,能不能够在每一个关卡都给到玩家电影里面的感受。

依着这个点,‘黑鹰坠落’就会越做越好,越做越顺。而且,在做这种创作时,我们心里是很开心、纯净的。但如果我们依然顺着原来的多元玩法思路进行创作,可能更加关注的是游戏的留存——通过这么一个关卡,用户能复刷多少次等等,那可能就不是那么纯粹。

最后,我希望能在国内,在琳琅天上团队,沉淀一个有FPS战役玩法制作能力的管线团队。未来,我希望能持续完善‘三角洲’的世界观、‘三角洲’IP的内核,希望能让更多人感受到我们一直在认真做事,有更多人爱玩我们的产品。”

得益于这份真诚,在围谈时间结束后,依然有不少人围着Shadow,交流“黑鹰坠落”开发过程的相关细节。

待活动散场,我走上大街,时间已经来到了深夜,但我的心情却久久不能平复。将在2月21日免费上线的“黑鹰坠落”战役模式,已经点燃了我心中的期盼。

国产高规格FPS曙光,似乎即将来临。



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