从小团队到国民级IP。

文/严锦彦&梁乐天

当“拓展受众”“多端适配”“下沉市场”等游戏设计理念成为主流时,一款小众、硬核且反常规的中世纪题材开放世界RPG——《天国:拯救2》却在最近火了起来。

自2月5日发售以来,《天国:拯救2》迅速登顶Steam全球热销榜第一,仅用一天时间便实现销量破百万、成功回本,并创下Steam在线玩家峰值25万的成绩。

截至本文写作时,该游戏在Steam上已经收到2.3万名玩家的评测,获得了90%的特别好评。甚至有玩家表示,如果没有《GTA6》,《天国:拯救2》几乎可以说已经预定了今年的年度最佳游戏。



VG Insight预估,上线一周以来,《天国:拯救2》已售出140万份,收入超6700万美元(约4.9亿人民币)

在游戏中,玩家将紧接《天国:拯救》初代故事的结尾,在十五世纪初的波西米亚地区,扮演铁匠马丁养子、领主拉德季的私生子亨利,继续对匈牙利国王西吉斯蒙德的复仇之旅。

玩法方面,游戏延续了初代的核心机制,依然主打繁琐。虽然进行了部分的调整改进,但它仍保留了主要的中世纪生活玩法,包括饮食、睡眠、洗澡、健康等系统,让玩家沉浸于真实的中世纪生活细节之中。


人数即优势的战斗系统,B站@IGN中国

听起来是不是很无聊?十五世纪的波西米亚,大多数人都没学过这段历史;特罗斯基、库滕堡这些地名,估计也没几个人听说过。

在这个中世纪世界,没有魔法,没有飞龙,只有满是马粪的城市。更别提,角色会饿会困会脏,甚至连存档都不能随意操作。我甚至有些怀疑,体验这款游戏的玩家是不是花钱给自己找罪受。

但实际体验之后,我发现自己想错了。这些看似反人性、反市场的设计,反而让玩家更容易沉浸其中:满体力战斗时,老六NPC总是跟你保持安全距离;饥饿时蹲下来四处张望,就为了乘人不备偷喝一口肉汤;偷工减料炼药,结果因为操作不当被当场炸死……


如何沉浸式游玩《天国:拯救2》

B站@密涅瓦历史复原小组

而看过“天国:拯救”系列及其开发商战马工作室、创意总监Daniel Vávra的一些幕后故事后,我越发觉得这个小众、独特的系列或许只有他们才做得出来。

毕竟,战马工作室在开发首部作品《天国:拯救》,即该款游戏的前作时,就敢投入4亿克朗(约1.2亿人民币)、7年的研发时间,去打造一款冷僻题材的3A游戏。

如果说战马工作室第一次的成功还带有偶然的成分,那么《天国:拯救2》作为初代的“威力加强版”再次取得成功,便足以证明这并非昙花一现。

虽然时过境迁,如今想要复刻他们的成功路径已非易事,但从“天国:拯救”系列的游戏设计理念,到战马工作室的发展历程,它们或许都能为国内游戏行业提供值得借鉴的经验。

01

褒贬不一的游戏,

好过人人打七分的游戏

如果要用简短的词来概括“天国:拯救”系列为何如此独特,我想应该是新鲜感和沉浸感。

前者是因为它将现实中世纪的历史细节和生活场景高度还原;后者则体现在建构于前者基础上的玩法机制,它从互动体验上让玩家仿佛置身于十五世纪初的波西米亚。


先说新鲜感。首先是题材,从大的历史背景来看,“天国:拯救”系列讲述的是神圣罗马帝国皇帝查理四世死后,他的两个儿子,波西米亚国王瓦茨拉夫和匈牙利国王西吉斯蒙德,争夺布拉格东南一小片土地的历史。

这个时代既有复杂的政治斗争,又有频繁的军事冲突。虽然题材相对冷僻,但在游戏质量过关的前提下,它就能与那些充满龙和魔法的奇幻中世纪题材区分开来。

骑士穿的软甲臂铠,女贵族的贴身红裙;熏制晾晒的肉干,商店销售的面包;偏僻乡下的茅草农舍,商业政治中心的领主城堡……从建筑风格到人物服饰,到社会风俗到语言习惯,这些细节构成了波西米亚的《清明上河图》。


在此之外,生活在那个历史时期的人物,以及他们组成的故事,则是游戏新鲜感的另一个来源。

与清单式开放世界里,那些仅作为背景板和野怪存在的NPC不同,该系列中NPC的行为逻辑会因身份地位、所处地区的不同发生变化。

他们不仅会到点回家休息,让你想交任务的时候根本找不着人,还会因为你之前鬼鬼祟祟的行为,在偷窃、谋杀案件发生后第一时间想起你。

更重要的是,两部“天国:拯救”都聚焦年轻人亨利逐渐成长的故事。在游戏中,你没有金手指,也没有随身老爷爷,你不是剑圣,更不是巫师、龙裔。

你只是一个普通人,甚至连路边三五成群的强盗,这种龙套角色都能打得你生活不能自理。


这意味着,游戏的故事可以编排得更加贴近生活。毕竟,你很难想象一个举足轻重的大人物,会干出偷看妹子洗澡或者夜里偷鸡摸狗的事,但这些事情放到亨利身上就合情合理了。

在叙事层面,如果说一代的故事聚焦于玩家所扮演的亨利,那么二代则将故事进一步扩展到了更高的层面,讲述亨利和波西米亚的故事,给人一种“大的要来了”的感觉。

相应地,《天国:拯救2》的剧本相较一代更为复杂。上个月,战马工作室公开表示,《天国:拯救2》的剧本字数超过了220万字。创意总监Daniel Vávra也在推文中提到,《天国:拯救2》超过了《博德之门3》,是他印象中游戏史上剧本最长的游戏。


说完了新鲜感,我们再来看看沉浸感。在这方面,“天国:拯救”系列的做法,是通过上述的海量细节,构建起一套完整的游戏机制。

以炼金为例,在游戏中,玩家需要对照炼金书,查看药剂的底材、配料,以及煎熬的具体方法。是用大火还是小火,每种火候需要持续多长时间,是该蒸馏还是搅拌……这一机制的实现,则依赖于游戏中丰富的药草种类和炼金配方。

这与《荒野大镖客2》《刺客信条》等主要依赖单一视觉元素、通过还原整体场景来提供沉浸感的开放世界游戏不同,“天国:拯救”系列更多是通过机制本身来构建沉浸感。

到了饭点就得吃饭,吃多了会撑;睡少了没精力,睡多了又会失眠;刀用多了会卷刃,弩用起来也不会有准心……当你吃饭、睡觉、战斗时,与之相关的食物种类、建筑样式、武器类型便会提醒你身处中世纪。

这种机制所产生的沉浸感,远远超过了单一视觉元素的简单叠加,实现了玩法和内容1+1>2的效果。


二代百分百耐久磨刀教学B站@尔壹

反过来,对于那些难以通过游戏机制展现的中世纪细节,工作室并没有为了单纯追求真实感,强行把它们塞进游戏,而是进行了调整和删减。

一方面,游戏中涉及波西米亚的历史知识,比如中世纪的生活细节、某个角色的生卒年月、某个事件的历史影响等信息,都被集中放置在“典籍”系统中。

这些内容为玩家提供了部分收集要素,但即便你对历史不感兴趣,也不会对游戏体验产生太大的影响。

另一方面,工作室也对某些繁琐的中世纪内容进行了删减。

以战斗系统中的剑术为例,虽然游戏中的剑术设计具有一定的可信度和功能性,但它并非完全按照真实的历史剑术来设计,而是将那个时代欧洲武学的各种元素融合在一起,形成了一个符合游戏背景的大杂烩。


战马工作室发布的官方剑术纪录片

长达1个小时……

除此之外,《天国:拯救2》还在初代的基础上进行了微创新,调整了一些玩家诟病的点。

比如本作大师反击的触发条件更加简单直观。同时,大师反击不再像初代那样泛滥,强盗有强盗的战斗方式,村民有村民的战斗方式,解决了初代人均大师的问题。


如同吕布再世的初代村民B站@跑去跑去跑

总的来说,相较于市面上那些设定夺人眼球,机制刺激爽快的作品,《天国:拯救2》,乃至“天国:拯救”这个系列都显得有些小众、独特,甚至说是反常规。

这导致的结果是,喜欢它的玩家会被这种真实感吸引,认为它是一部难得的沉浸式作品;而不喜欢它的玩家则可能会觉得游戏过于繁琐、节奏缓慢,甚至有些折磨人。

“有的人喜欢,有的人不喜欢,有人爱,有人恨。我认为制作一款能够得到多种评分的游戏,要好过一款人人都打七分的游戏。”《天国:拯救2》的执行制作人Martin Klíma说。

02

捷克版《黑神话:悟空》

比游戏还要特别的,是《天国:拯救2》的开发商战马,一家位于捷克的工作室。

说起捷克的游戏产业,你或许听过一些知名产品,比如《四海兄弟》三部曲,又比如军事拟真游戏《武装突袭》,以及启发了无数人的独立游戏神作《机械迷城》。但在十余年前,有关捷克的游戏产业大概也就仅限于此了。

根据欧洲游戏行业机构Video Games Europe发布的行业报告称,2022年捷克的游戏从业者只有2329人,远远称不上规模化。

翻看捷克游戏产业的发展历史,在上世纪80年代,捷克政府对于计算机的普及和使用还有着一定限制。捷克的早期游戏开发者更多是把游戏开发,当作是磨练代码能力的一种手段。你大概能感受到,很长一段时间里,游戏在捷克可能算不上很受人待见的产业。

而在这种环境下,Daniel Vávra绝对算是捷克游戏行业的知名代表人物了。在2011年成立战马工作室前,他已经有了十余年的游戏开发经验,曾在Illusion Softworks(该公司于2008年被2K Games收购后更名为2K捷克,已于2015年解散)工作,担任《四海兄弟》和《四海兄弟2》的首席设计师兼编剧。


不过,在开发《四海兄弟3》时,Daniel却陷入了创作者的纠结漩涡当中。

当时,曾有不少游戏开发新人向这位老前辈请教,“他们往往会说自己有一个很棒的点子,请问要怎么把它做成游戏。可当我想要去回答这些问题时,却无从下手,因为我根本没做过自己想做的游戏。”Daniel说。

同时,由于《四海兄弟3》的项目方向逐渐与设想产生偏离,他萌生了离开公司的想法。在后来的公开发言中,Daniel曾表示:“我不想做两年游戏,然后有人说,我不喜欢它,请把它做成别的样子。于是在项目即将进入预生产阶段前,我说,好吧,我退出。”

但在离职之后,Daniel或许很快就后悔了。他曾在博客上回忆起离职创业的经历,写下了这样一句话,“我的行为看起来不只是傻,简直是既天真又愚蠢。”

根据他的说法,离职的决定有些冲动,因为当时捷克仅有三家大型游戏公司,其中一家是老东家,另一家公司可能不会要他,而第三家公司做的游戏并不是他喜欢的方向。

创业的难度,更是超出了他的想象。本来,他和朋友Martin Klíma想去做一款自己真正喜欢的游戏。可事实上,一家名不见经传的初创工作室夸下海口,说要做一个“比《上古卷轴》还要真实的中世纪RPG”。大家看了,只会用疯子来形容他们。


由于捷克的游戏土壤贫瘠,他们很难获得外界投资。每每洽谈到如何监督或检验工作成果时,那些跨界投资者都会因为完全不懂游戏而中断流程。哪怕最后经过一年多的时间,他们拿到了捷克亿万富翁Zdenek Bakala的投资,但经过一年半的游戏开发,资金马上又要见底了。

更要命的是,在游戏原型制作完成后,经过数月的游说,依然没有一家大发行愿意接纳《天国:拯救》。“它太捷克了,太历史向了,太写实了……”不少投资方表示,“如果这是一款网络游戏、手机游戏,我们一定会投钱,但它是一款没有龙,没有魔法的大型单机硬核游戏。而战马又是一家只有二三十人的小型工作室,风险太高了。”


对此结果,Daniel和战马工作室应该是不服气的。

一方面,虽然战马工作室人数不多,但不少核心成员都曾开发过大型开放世界游戏。比如他们的首席程序员曾参与过《极限竞速:地平线》,首席美术开发过《孤岛危机3》。他们有信心做好《天国:拯救》。

另一方面,Daniel对《天国:拯救》本身也寄予了厚望。“为什么我们要做一个中世纪背景的游戏?其中一个原因是我们想讲述一段祖先的历史。在欧洲历史中,波西米亚(原拉丁语、日耳曼语中对捷克的称呼)是神圣罗马帝国的首都,这段历史几乎从来没有在RPG游戏中出现过。”

2013年,战马拿着《天国:拯救》参加了一场市场调查,结果表明会有玩家对这款极其硬核的中世纪RPG感兴趣。于是,在没有退路的情况下,Daniel决定要让游戏登上Kickstarter众筹。据《天国:拯救》的首席设计师Viktor Bocan回忆,“一天,Daniel突然说,要不我们明天都去自杀,要不我们就上Kickstarter。”

正是这个决定,改变了战马的命运。起初,他们的众筹目标只是30万,可没想到仅仅数个小时,电脑显示屏上的数字就突破了这个目标。在项目众筹的30天里,他们一共收获了超过来自3.5万名玩家贡献的110万英镑,创下了捷克史上的众筹纪录。也正是这个成绩,让大量投资与发行看到了《天国:拯救》的潜力。


在新的众筹款与融资进来后,战马的团队成员扩充至了120人。尽管在后来的开发过程中,为了控制预算,他们还是不得不砍掉了诸如马战、锻造等玩法系统,但经过整整7年的开发,《天国:拯救》终于在2018年发售。

在发售前夕,Daniel对游戏有着一定预期,“我不认为我们能拿到九成以上的好评,因为这款游戏太与众不同了。”但同时,团队依然觉得这是一款很棒的游戏,战马的公关经理表示,“我们并不担心没人喜欢它,玩家只是要去习惯和适应这种玩法。《恶魔之魂》刚刚发售时,大家也对这种重复失败的游戏不感兴趣,可你看看现在呢?”

事实证明,战马赌对了。《天国:拯救》一经发售,两天内就卖出了近50万份,10天就完成了100万份的销量目标,最终销量超过800万份。


在《天国:拯救》大获成功后,战马工作室终于解决了自身的温饱问题,并得以开发续作。曾经一代作品中的那些遗憾,也都在二代中得到了弥补与提升。

比如前作中不少任务设计局限于开发成本,做成了跑腿式的无脑任务,在续作中,大部分支线任务都变得更加生动,旨在介绍新的角色、地点、故事冲突;又比如曾经被砍掉的锻造系统也终于做了出来,玩家需要谨慎地按照正确节奏去打铁,虽然它只是一个小游戏,但团队认为这是提供沉浸感的一个重要元素。


同时,团队认为,当前作打出名堂后,他们的身上也肩负起了新的责任——弘扬本国艺术文化。此前,在《天国:拯救》中出现过的小城镇,就因为游戏大卖的原因,每年接待的游客从5个变成了500个。

在续作中,他们对历史文化考究得更加详尽,努力还原1403年的波西米亚。比如,他们发现当时的欧洲并没有土豆和番茄,但西瓜已经传入,不过形状却与现在不同,胡萝卜也不是橙色的,而是偏黄。正是这些细节的构建,让《天国:拯救2》变成了人们口中的新一代“中世纪旅游模拟器”。


如今,《天国:拯救》系列已然成为了捷克的国民级IP。与前作的默默发布不同,《天国:拯救2》的发布算得上国家级的大事。

战马的公关经理Tobias在接受采访时透露,在游戏发售前夕,捷克电视台表示想要合作举办一场游戏发布活动;捷克国家银行也过来询问是否有意愿发行纪念币;

就连库特纳霍拉(旧称库腾堡,就是游戏中那个库腾堡)市长听闻续作将故事背景设在当地时,也表现得兴奋异常——不仅因为他本身是初代的玩家,还因为这将带动当地的旅游业。你会发现,这个原本游戏产业并不算发达的国家,对游戏的态度已经悄悄发生了改变。

在机核关于《天国:拯救2》的播客中,主持人提到此前他们曾与游戏主创交流,正好那是《黑神话:悟空》最火的时候。主创来到国内,说自己虽然只是捷克的一个小厂子,但他们也是饱含热情,以做一个捷克自己的3A游戏的心态去做的,这或许就是捷克版的《黑神话:悟空》。

03

命运女神总会垂青孤勇者

有关《天国:拯救2》上线之后的故事,大家应该都知道了。发售首日,游戏销量就突破100万份,收回了成本,此后每一份销量,对战马来说都是盈利。

在游戏预告发布后,Daniel曾表示,现在《天国:拯救2》算得上是中世纪题材游戏的天花板,因为根本就没人做这个题材。

这也再次验证了目前不少从业者的想法——垂直领域的用户需求,正在催生出新的内容创作机会,这或许是小团队未来的机会所在。哪怕只是很小的产品,只要有小众的核心群体愿意买单,他们就能活下去,而只要能活下去,就有机会把下一个产品做得更好。如果核心群体能持续好评,那就有机会破圈。


当然,想要把握住这个机会也绝非易事。不少人会觉得,有着前作的口碑与底子,且得到了更充足的资金预算,《天国:拯救2》的成功几乎是必然。但战马的CEO Martin却说,续作的挑战,其实并不亚于前作。

“钱不是万能的,并不是有人给了你一笔预算,你就能飞到月球。在每个项目开始前,团队都会对它有一个想象,但在实际研发过程中,创作者的想法的复杂性,往往都会超出最开始的想象,你很难不陷入困境。因此,每款新游戏可能都是一次崭新的登月之旅。”

我们能够想象,在《天国:拯救2》的研发过程中,战马必然面临许多抉择。比如,部分玩家吐槽的存档机制,到底是要保留还是删改?又比如,那些为了营造沉浸感而刻意设计的,繁琐的流程,到底是好是坏?想要进一步扩大受众,要不要做出一些设计让步?这些问题的答案,他们只能靠自己探索出来。

而回到故事的起点,战马敢于尝试没人做过的领域,并坚持想要挑战新高度的勇气与决心,更是极其重要的一步。引用《哪吒》系列电影导演饺子的一句话,“出来混,最重要的是先出来。以往所仰望的那些大山,其实也是死磕、一步一步走出来的。你总会找得到方法去解决问题,总能把事儿扛下来。”

命运女神总会垂青孤勇者。

参考资料:

B站-《天国:拯救》【制作纪录片】 由Vortex制作 【中字】

机核-重生之我在中世纪当乞丐:《天国:拯救2》前瞻试玩体验,机浪 VOL.72

游民星空-7年开发《天国:拯救》 让42岁的制作人累得白了头

篝火营地-Fami 通《天国:拯救 2》开发者访谈:绝不只做表面功夫

Youtube-Kingdom Come: Deliverance Documentary | Gameumentary

Youtube-Deliverance: The Making of Kingdom Come

Youtube-Exclusive: New Kingdom Come: Deliverance 2 Details Revealed by Warhorse Studios' Sir Tobi!1K Special

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