此前在2023年年底,经历了线下游戏展的短暂复苏后,美国娱乐软件协会(ESA)方面宣布旗下被誉为“电子娱乐界一年一度奥林匹克盛会”的E3大展永久停办。E3的官推更是用一席略带伤感的文字做了告别,“E3经过20多年发展,一届比一届盛大,但如今是时候说再见了。感谢曾经的那些回忆。”
但仅仅一年之后,主办E3展的美国娱乐软件协会(ESA)似乎后悔了。近日有消息源透露,ESA宣布将在2026年4月推出一项全新的游戏展会“互动创新大会”(Interactive Innovation Conference,下文将简称为iicon),将面向“具有远见的领袖、思想家和创新者”,致力于“利用互动娱乐的力量”推动行业发展。
按常理来说,E3大展当初被迫关闭最直接的原因,就是微软、索尼等游戏巨头对于其失去了兴趣,所以一个缺乏参展商的展会自然就没有了存在的必要。可对于ESA准备要做的iicon,一众游戏厂商的态度却发生了180度的大转弯,包括索尼、任天堂、微软、Take-Two、EA、育碧在内的大厂都确定将会参加。
事实上,E3从某种意义上来说是“猝死”,它的没落也是一连串巧合的结果。比如2019年E3主要负责人Dan Hewitt从ESA离职,内部人员的变动就导致了E3会展团队短时间内丧失了组织这种大规模活动的能力。屋漏偏逢连夜雨,2020年开始肆虐的疫情紧接着又给了线下会展沉重的打击。
ESA的新团队在疫情期间对于E3大展采取了消极应对的策略,在宣布因为难以回避的公共卫生安全风险而被取消后,仅仅在2021年有过一次线上举办。其实从2019年至今,E3只在线上开过一次,再加上TGA的组织者Geoff Keighley站出来抢E3的生意了,另起炉灶做了“夏日游戏节”,让E3就遇到了“游戏厂商都不来了”的局面。
此次E3大展“借尸还魂”主要有两个原因,其一是游戏厂商确实还需要一个交流和宣发的平台,其二则是游戏行业已经彻底走出了疫情的阴霾。尽管伴随着GaaS概念的兴起,游戏发行商和平台方在发行理念上有了极大的变化,从跟着产品发售节奏走变成全年无休的随时响应,游戏本身的运作模式也在从传统出版行业转向互联网服务行业。
如今游戏行业的宣发方式,已经与电影、电视剧、书籍分道扬镳,更并非是以游戏上线为终点。当下即使是单机游戏都开始比照网络游戏,会在整个销售周期随时进行宣传,其中最典型的例子就是《赛博朋克2077》。同时得益于移动互联网和通信技术的发展,通过视频流媒体和直播,游戏厂商甚至可以直面玩家,由此也就有了任天堂直面会、微软Xbox Games Showcase、索尼State of Play的出现。
当然,这次ESA要做的iicon其实并不是一个面向玩家的展会,而是回归了1995年首创E3时的初心,即举办一个以游戏开发商、发行商、零售商、媒体等业内人士为核心的专业向展会。要知道当初E3被外界诟病落后于时代的关键,就是其定位的模糊。
知名游戏媒体IGN就曾在E3的相关报道中指出过这一现象,“采访业内人士时,我经常听到的一种抱怨就是E3缺乏固定的身份认同。它既想当贸易展览会,又想当商业中心、粉丝展会、新游戏发布会……最终这些元素全都混杂在一起,让E3变得越来越复杂。”
经过多年的挣扎,ESA似乎终于想起了E3的安身立命之本——媒体与商务。毕竟业内人士互通有无、沟通交流实际上是常态,比如通信行业有MWC、消费电子领域有CES。
但游戏行业需要一个E3展会是一方面,更重要的是现在已经有了“复活”E3的土壤。2024年游戏行业大盘火热,呈现出复苏态势,似乎已经走出了疫情阴霾。根据专注游戏市场研究公司Newzoo在年初的报道显示,2024年全球游戏玩家总数大约为34.2亿,其中付费玩家数为15亿(占比43.8%)、与去年相比上升5%。Newoo方面预计,今年全球游戏市场的收入或将达到1877亿美元、同比上升2.1%,2023-2027年整个市场将实现3.1%的年均复合增长率,2027年的营收规模有望达到2133亿美元。
值得一提的是,2024年全球游戏消费支出呈现出显著的地区差异,美国与中国成为两大消费主力。然而日本有TGS、欧洲有科隆游戏展、国内也有China Joy,可现在美国居然没有本土展会。在游戏厂商手里又有钱了的情况下,参与展会的预算就会变得充足,所以北美这个游戏行业的中心居然没有相关展会显然是不正常的。
所以ESA要做iicon是顺势而为,重新赢得游戏厂商的青睐自然轻而易举。
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