英雄联盟已问世超15年。这款游戏的“年龄”几乎大到可以考驾照了,而其开发商拳头游戏在必要时,会毫不犹豫地对英雄或游戏的其他方面进行设定修改或重做。即便是老玩家,也可能会对这些改动感到惊讶。例如,有一位英雄在游戏中存在了11年,却突然被一个全新但名字相同的角色取代。新的维克托形象源自《双城之战》,这对新玩家来说没那么容易混淆——但当自己心爱的主角被一个“更好”的版本取代时,那些长期喜爱某个英雄的玩家会作何感想呢?


如果你是《双城之战》的粉丝,这是一个合乎常理的决定。但如果你是英雄联盟的老玩家,这就会引发对游戏宏大设定的疑问。为了深入了解重塑维克托的过程,以及《双城之战》的新背景故事如何融入英雄联盟的庞大设定体系,我联系了拳头游戏。

Q:新版维克托是如何诞生的?这是Fortiche的创意决定,然后拳头游戏决定将其应用于英雄联盟,还是新设计是双方合作的成果呢?

英雄联盟执行制作人Paul Bellezza:从故事背景角度来说,我们知道希望《双城之战》结尾的维克托能发展成我们在游戏中看到的维克托。但在剧中他如何达成这一转变,最终是由剧集主创Christian Linke和Fortiche团队主导的。当他的角色在视觉和叙事方面的发展开始走上一条略有不同的道路时,我们都欣然接受,并对在游戏中引入这个新的维克托版本感到兴奋,而不是将两者区分开来。所以,采用这个新形象绝对是拳头游戏和Fortiche共同的创意决定。最初,有一位在英雄联盟项目工作的维克托忠实玩家,后来他加入了动画团队,这促使了对维克托“超级”形态外观的开发,最终大家都非常期待将这个形象引入游戏。这在很大程度上是由英雄联盟的老员工与Fortiche团队合作推动的。

美术指导Arnaud:一位在英雄联盟原画团队中颇具影响力的资深插画师,同时也是维克托的忠实玩家,带着自己对维克托“超级”形态的设想加入了动画团队。当时人类形态的维克托已经设计完成,他加入时我们正在尝试从视觉上想象如何引领维克托踏上这段旅程。我得说,从最初的想法到最终设计,实际上花了四年时间。

英雄联盟英雄美术总监Gem Lim:这绝对是一次与以往不同的英雄更新视角。我们不得不比平时更加保密,因为我们想配合《双城之战》的发布,避免剧透,以便为玩家呈现他全新形象的震撼时刻。无法展示他的更新进度并获取玩家更多反馈,这是有风险的,但拳头游戏最棒的一点就是我们不怕尝试新事物。而且我认为,当机会出现时,我们就应该尝试这样的事情。


Q:在什么时候决定要移除旧版维克托,用《双城之战》中的版本取而代之呢?关于保留原始主题,内部有没有过争论?

Bellezza:基本上,当我们知道了剧中将会发生什么,以及团队对维克托故事线的设想,我们就全力与拳头游戏动画团队和Fortiche展开合作。我们想在游戏中展现他的故事以及这个新的维克托版本,并且告诉自己,‘我们要为观众和玩家打造一个精彩时刻’。所以,这是我们所有人共同做出的有意决定,因为我们对这个角色的演变感到兴奋。

影视创意制作人Kiahna Manker:当《双城之战》第一季发布时,我们看到维克托这个角色重新受到玩家的热烈追捧。所以游戏团队对《双城之战》,以及这个角色未来的发展轨迹充满信心。

Q:《双城之战》中的维克托和英雄联盟中的新维克托是同一个角色吗?《双城之战》的设定在当前正在构建的“诺克萨斯”故事线中是官方设定吗?如果是,那么在当前设定中,游戏里的维克托算是正式“死去”了吗?

Bellezza:英雄联盟正在进行的诺克萨斯故事线以及我们为2025年第一季制作的动画短片,都处于同一个宇宙。所以,是的,《双城之战》中的维克托就是你在游戏中看到的维克托。我们直接将《双城之战》的结尾与2025年诺克萨斯赛季动画短片的开头联系起来,梅尔抵达诺克萨斯海岸,进一步丰富这个宇宙。对于这部特别的动画短片,我们也非常高兴能与Fortiche合作,鉴于有些元素是《双城之战》的延续,我们觉得这次合作特别自然。至于在当前设定中,游戏里的维克托算是正式“死去”了吗?我们并不确切知道在《双城之战》中维克托到底发生了什么,所以和观众一样,我们也只能根据剧中展示的杰斯和维克托的结局来解读。说到底,游戏是这个IP的一种呈现形式。


Q:初版维克托有几个设计元素(面具后露出的头发、第三条手臂)被保留了下来,我很好奇团队为什么决定保留这些特定元素?

Lim:从过去的视觉更新经验中我们了解到,玩家(尤其是某个英雄的忠实玩家)对他们喜爱英雄的原始设计有着强烈而深厚的情感。所以,即便在《双城之战》的故事不断发展时,团队也本能地明白,从视觉上看,《双城之战》中的维克托至少在一开始应该与游戏中现有的形象有联系。虽然他们最初可能不知道具体要保留哪些元素,但一直都计划确保保留一些原始设计。在更新游戏中的英雄时,还需要考虑英雄轮廓的辨识度。我们不想与玩家熟悉的形象偏离太远,否则就相当于创造一个新英雄了。

Baudry:考虑到这一点,当我们在剧中探索维克托最终形态的重新设计时,我们想通过他身体辅助装备的演变来展现他的转变,支架、拐杖变成了他新力量的实际组成部分。他的拐杖变成了法杖,躯干上的支架几乎变成了盔甲。从视觉上,我们想描绘一个人的历程,他身体上的挑战变成了力量和转变的象征,最终成为一个近乎神一般的存在。幸运的是,一些原始设计元素与我们通过他的转变所讲述的故事非常契合。

Q:有玩家反馈,现在维克托在主题上与马尔扎哈和丽桑卓等英雄有一些重叠。团队是如何努力让他保持独特性的呢?会不会有另一个英雄接过“机械霸主”这一主题角色的设定?

英雄联盟叙事总监Laurie Goulding:当我们谈论角色主题时,我们考虑的不仅仅是这些英雄在MOBA游戏中的设定,还包括更广泛的IP背景。我喜欢在符文之地这样的世界设定中,展现出有时候同样的教训在数千年的世界时间线里,不会被不同角色学习和领悟。仅仅因为过去有人犯了类似的错误,或者在世界某个地方有另一个角色经历了类似的历程,并不意味着其他人将来不会犯同样的错误,或者尝试类似的行动。我喜欢我们角色在某些道德教训上的这种循环性,他们没能吸取教训,或者在相似但又略有不同的方向上发展。这不一定完全相同,但有相似之处。对我来说,这感觉很真实。


Q:拳头游戏的开发者过去曾谈到,英雄重做可能会导致该英雄的原始忠实玩家表达不满甚至弃游。在《双城之战》和重做之前,维克托的玩家群体是什么样的?为什么他适合进行这种大幅度的改变,而且这种改变是否值得,即便会遭到那些更喜欢原始版本的维克托老玩家的反对?

Bellezza:今年,我们不仅会基于英雄的“年龄”、辨识度、过时的玩法等因素考虑对其进行更新,还会考虑与赛季主题的契合度,以便玩家看到的内容具有连贯性。所以同样,在正式做出决定之前,我们就认为维克托是一个适合在《双城之战》播出期间进行更新的英雄,就像我们在《双城之战》第一季更新了凯特琳一样。而且显然他在剧中经历了重大转变,我们也希望能在游戏中呈现出来。每次英雄更新都必然存在风险并面临反对声音。我们会尽力降低风险,尝试保留玩家喜爱的核心元素,确保在按照当前标准进行更新时,不丢失原始角色的精髓。有时这意味着我们的改动会超出一些老玩家的接受范围,这是一个需要谨慎把握的平衡。虽然我们为通过《双城之战》实现的维克托演变以及他在游戏中的新形象感到自豪,但我们会继续思考哪些部分能引起玩家共鸣,哪些不能,并从中吸取经验教训。

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