文/二弦

导语

开启十年未有之变局

昨日,沐瞳科技出品的移动端MOBA《决胜巅峰》终于迎来了正式公测。

据七麦数据显示,在开服两小时内,《决胜巅峰》当即以睥睨天下的姿态冲上iOS免费榜榜首。


不得不说,在MOBA手游这个绝对的红海赛道,《决胜巅峰》这波热度确实高得有些夸张,如此成绩要是放在任何一款同品类新游身上,我都愿意称其为“意料之外的黑马”,但对于《决胜巅峰》,我只能给出四字评价:“情理之中”。

原因在于,《决胜巅峰》可不是初出茅庐的“新兵蛋子”,而是已经切实拿下MOBA手游海外市场的“戎马将军”。

过去八年,凭借《Mobile Legends Bang Bang》的名讳,《决胜巅峰》在全球200多个国家和地区狂揽15亿注册用户,以1.1亿的MAU稳坐海外MOBA手游的头把交椅,其大名,即使在国内,也是“满园春色关不住,一枝红杏出墙来”。


哪怕仅靠“海外第一MOBA手游”的名头,这款 “出海国游” 归乡之旅的一番战,也不可能打不漂亮。

但是,毕竟国内的MOBA手游发展已有相当时间,以《王者荣耀》为绝对中心,“一超多强”的格局业已固定,用户大盘无限接近于饱和,《决胜巅峰》要想冲击现状,其难度必然堪比从狮子嘴里抢肉,一如刀尖上跳舞。

而如果仅凭一场华丽开幕,就武断地认为《决胜巅峰》已在国内市场站稳了脚跟,显然是有失偏颇的。

若想要进一步确认《决胜巅峰》是否真的会成为搅动国内MOBA手游这潭日趋无波之水,继而引发下一场变革的那只“鲶鱼”,我们还得从细处说起。

01

8年海外验证+国服启航,埋下变革之种

以史为镜,可以知兴替。借由国服缺位的8年海外岁月,我们便能一定程度上推测《决胜巅峰》的未来表现。

如果说,庞大的玩家数量,包括Esports Awards“全球最佳移动电竞游戏”、2024年TGA“最佳电竞游戏奖项提名”在内的诸多奖项,还有2018年以来年年过亿美元的营收、首个纳入沙特电竞世界杯的电竞项目......种种袈裟与丰碑,是建立《决胜巅峰》“海外爆火”这一认知的外在表现的话。


《决胜巅峰》海外营收柱形图,来源Statista

那么,在我看来,沐瞳和《决胜巅峰》能取得这一成绩,无非做到了三件事,即,一、完备的赛事体系,二、在赛事之上,同步保证普通玩家的游戏体验,三、合理的区域化推广。

对于MOBA这种社交与竞技属性强关联的产品来讲,赛事的重要性自然不必多说,电竞不仅能极大程度解决MOBA游戏狭窄的商业化困境,对于增强用户粘性、延长产品生命力也有着不可估量的实际意义。

MOBA不搞电竞,就如同四大名著不看《红楼梦》,水人不波高,剑魔不去河道打团,瞬狙不丢枪,终究差点意思。

经过多年发展,《决胜巅峰》已经建立起了以M系列世界赛与MSC两大赛事为核心、MPL职业联赛双循环赛制体系为基础、多元化第三方赛事为补充的赛事体系。


这一基本贯穿全年的赛事规划,使得《决胜巅峰》的赛事覆盖了一年中近10个月,共120个比赛日,基本实现了周周有比赛。在赛区制的加持下,《决胜巅峰》形成了依靠小规模地区比赛维持平日赛季热度,蓄势引爆世界大赛节点关注度的电竞生态。


且得益于全球发行和玩家体量,《决胜巅峰》赛事的全球化水平已经相当夸张,以中国队首次参赛的2023年M5全球总决赛为例,《决胜巅峰》通过设置直邀赛区及外卡赛区双通道,让来自中国、印尼、菲律宾、马来西亚、新加坡、柬埔寨、缅甸、土耳其、蒙古,及北美、拉美、中东&北非、东欧&中亚乃至南亚和湄公河区域的战队同台竞技。

而第三方杯赛中,《决胜巅峰》的世界女子邀请赛一直也是全球历史观看最高的女子电竞赛事。

据EsportsCharts数据显示,《决胜巅峰》在2024年的赛事热度已稳压《CS:GO》《瓦罗兰特》《DOTA2》,仅次于全球电竞魁首《英雄联盟》。


并且,区别于《英雄联盟》以赛事为主要导向的平衡性更新策略,《决胜巅峰》在保证职业比赛平衡之外,也同样狠抓平民玩家游戏体验,27种技能机制、百余名英雄各具风格的独特设计足以保证每场对局的竞技性。


除此之外,AI对抗,季节模式的轮替,也强化了不少《决胜巅峰》的休闲趣味元素。


再叠加脱胎于不同文化语境的英雄视觉设计,《决胜巅峰》就像一个六边形战士,成功抓住了不同国家和地区玩家的心。

就在前不久,Sensor Tower公布数据显示,《决胜巅峰》再度登顶海外下载量榜单,其“MOBA手游执牛耳者”的身份直到今天,依然是现在进行时。


这样看来,《决胜巅峰》作为国人自研游戏,早早火遍海外,却整整8年没有国服,实在是一件令人匪夷所思的事情。

要知道,M5世界赛时,来自中国的队伍Keep Best Gaming(KBG)就已经作为外卡战队参与过比赛,当年KBG的成绩平平,究其根本,没有国服的影响无疑是最致命的。

原因无他,没有区域服务器,不仅意味着缺乏职业选手诞生的土壤,还代表着知名度的贫瘠,从而进一步导致俱乐部缺乏资金支持、选手培养训练不成体系等等问题。


好在,阔别8年之久,沐瞳终于决定补完《决胜巅峰》世界版图上的最后一块拼图了。

实际上,自23年4月拿下版号以来,我一度认为《决胜巅峰》会很快回归,未成想除了测试服偶有消息,正式服始终迟迟未见。

直到昨天公测,我才意识到国服的上线,确实没我设想中“直接把海外版本照搬过来”那么简单。

首先是《决胜巅峰》一直注重的赛事筹备。据沐瞳中国赛事负责人Mike宣称,今后《决胜巅峰》中国赛区将正式纳入全球电竞体系,2025年,中国玩家将能够参与两站职业邀请赛及电竞世界杯资格赛,中国游戏中国队只能混外卡赛区已成为绝对的历史。

而《决胜巅峰》第三项世界性赛事也将永久落地中国。

这就相当于《决胜巅峰》等于自带本土电竞体系“空降”,8年电竞化经验,外加又在自家地盘,沐瞳搞国服电竞生态,必然会像开了加速器,在可以预见的时间内形成规模化、建制化。


后续一篮子围绕游戏本身与赛事的商业层面的波动,应该也会如蝴蝶效应一般逐步显现出来。

借鉴于海外策略,沐瞳的本土打法也“万变不离其宗”,让一般玩家玩得爽,我感觉对于《决胜巅峰》来讲和搞好电竞化同等重要。

比如,国服将首创开启排位败方mvp不掉星机制,极大弱化因队友导致的竞技挫败感,减少负反馈。


官方还表示过《决胜巅峰》不存在万恶的elo机制,拒绝用系统算法操作胜率,我昨天高强度游玩过后,感觉应该保真,不过还得看后续段位提升后才能进一步肯定。

而个人认为《决胜巅峰》最能够拉动玩家积极性的还是其所独有的 “全球英雄排行榜”,如今国服同步接入,玩家们可以与世界玩家同台竞技,以后,“世一上”的头衔说不定还真的会是中国某地的高中生。


从这些调整来看,我觉得《决胜巅峰》国服回归显然是早有”预谋“,否则,上述种种专挑国服玩家痛点的优化也不会如此精准,能肯定的是,作为纯正的国人自研产品,国内市场绝非《决胜巅峰》的“客场”,而是无可争辩的“主场”。

恐怕从很早开始,《决胜巅峰》就想要走一条新路,那就是凭借中国移动端MOBA游戏的高质量,去消弭文化地区隔阂,实现全球玩家同台竞技,并在这个过程中让世界看见中国玩家实力。


而《决胜巅峰》优越的电竞化水平、成熟的游戏系统架构、只此一份的全球竞技生态,实现这一目标,也绝非天方夜谭。

唯一的问题是,如果在海外,《决胜巅峰》能凭借Google play等统一的下载平台实现广泛获客、取得下载量的腾飞。那么回到国内,Google play的缺位导致了工具硬件出身的渠道数以十计,积蓄着大流量的APP也五花八门。

没有微信、QQ这种有着庞大装机量的软件背书,再加上《王者荣耀》《LOLm》为代表的同类竞品虎视眈眈,《决胜巅峰》真能够获取到满足MOBA类型大DAU特性的用户吗?

02

“请进来”与“沉下去”

先说结论,我个人认为,《决胜巅峰》的国内DAU,大概率是有保证的。沐瞳的做法,可以简单能概括为:“请进来”与“沉下去”相结合。

“请进来”,顾名思义,就是让玩家都能来试试《决胜巅峰》,别的不谈,如果连试都不试,何谈转化、何谈粘性呢?

而关于如何吸引玩家,早在1月9日的发布会上,《决胜巅峰》就给出了答案,那就是福利“四板斧”,官方名称为接地气的“MOBA圈百亿补贴”。

首先,是就是首赛季英雄皮肤全免。玩家在赛季期间,可以免费获得首赛季上线的超过70个英雄和超过130个皮肤,并且永久使用。


第二,《决胜巅峰》推出“打排位领工资”机制,达到大师及以上段位即可解锁对应现金福利,全年奖金池达5,000万人民币。对于有着足够MOBA游戏经验的玩家来讲,这个现金奖励纯纯速度决定一切,打得快、打得高,想必压岁钱是挣得出来的。


这种几乎“零门槛”的真金白银福利饱和式轰炸,对于过去十年的中国市场算是屡见不鲜了,O2O领域的“千团大战”、OTA市场的“去携交锋”、2014年的网约车大战,都是以夸张的优惠现金打法拼杀出最终胜者的。

沐瞳和《决胜巅峰》选择英雄、皮肤免费的内购让利+现金激励的组合策略,不得不说颇具当年遗风,在游戏行业中不多见,而这种“力大砖飞”的打法,当然也不是谁都能学的,不过谁叫《决胜巅峰》海外大盘盆满钵满呢,沐瞳自然有这个底气。

基本就是在明牌告诉玩家,不怕你拿钱,只怕你不玩。

实际上,这种直观策略对冲的是MOBA玩家的迁移成本,要知道,玩一款竞技类游戏,所投入的金钱成本相比于时间成本,简直是小巫见大巫,尤其是MOBA游戏,动辄上百小时的入门门槛、上千小时的精通门槛,让玩家“换游戏”成为老大难问题。

解决了玩家换游戏的第一步,后面的事情交给游戏品质和游玩惯性,留存也就大差不差了。

恰好,《决胜巅峰》不缺品质也不缺吸引力。因此,“请进来”“沉下去”就完成了第一层呼应。


比如我的DOTA,550小时依然菜,2000分水平

往深了说,赛季英雄皮肤全免费也好,排位激励也罢,本质上还是《决胜巅峰》为了让中国玩家尽快追上海外进度,减弱8年来国服缺位影响的措施。

英雄免费,能够让新手玩家多尝试不同英雄,尽快熟悉英雄机制、装备体系和对抗方法,缩短学习曲线、减少学习成本;排位激励,则鼓励玩家在熟悉系统后加速打磨技术,迅速培养一批潜在的职业储备人才,为登上世界舞台做好准备。

最终目的,我觉得都是为了让中国身影尽快出现在《决胜巅峰》亿级的世界电竞赛场上,重振中国电竞荣光。

这前两重福利,主要聚焦在游戏层面,而“四板斧”的后两个则更加偏向于文化层面。

其一,是国风英雄“武则天”的上线,一方面是为国服献礼,另一方面是强化《决胜巅峰》的国人认知,增强认同感与归属感,进一步建立《决胜巅峰》国游定位。


其二,则是SNK联动,这个联动个人认为算是出于强化品牌力的考量,属于锦上添花。


堪称溢出的福利有了,但是究其本质,它们都只是一种吸引玩家的手段,去哪找玩家这一问题,还没有得到解决。

而《决胜巅峰》给出的答案,是抖音。

抖音平台想必已经家喻户晓,根据QuestMobile 数据,截至2024年6月,抖音MAU已达7.8 亿人,用户使用总时长占比也在行业内遥遥领先。从其电商、广告、本地生活等领域的营收数据来看,已是当之无愧的最大短视频平台。


当然,这也使得抖音积蓄了难以想象的用户数量与流量。

而《决胜巅峰》引入了“抖音名片”和“一键高光时刻分享”功能,玩家可以在游戏内展示自己的精彩操作,并通过抖音平台与全球玩家互动。此外,“抖音约玩”功能,深度利用了抖音的社交属性,实现“借力打力”,疏通了《决胜巅峰》的社交场景化痛点,打通抖音直播场景的“一键上车”功能也让KOL和一般玩家间的联动更加紧密。


这些功能,真正实现了《决胜巅峰》与抖音平台深度耦合。

早些年的采访中,《决胜巅峰》的制作人Kisa就明确表示过:“我们希望《决胜巅峰》不只是一款MOBA游戏,更是一个志同道合朋友相聚在一起的社交场景。”

其实一直以来,“社交场景”都是大DAU游戏的最终形态,MOBA只是梯子,这样看,《决胜巅峰》团队的认知无疑是完全正确的,方向对了,产品自然不会差到哪去。

总而言之,在抖音平台的助推下,着力打磨的社交属性,才是我认为的超越产品之外,真正能让《决胜巅峰》“沉下来”的根本杀器。

如果说微信与QQ是铸就《王者荣耀》统治地位的地基,那么我认为,背靠抖音这一个至少是不逊色于微信多少的全民级应用,《决胜巅峰》同样未来可期。

值得一提的是,我也一直觉得,四大福利也好,抖音耦合也罢,都能算是《决胜巅峰》对“自家人”的偏爱,毕竟山风钎儿游子衣,毕逋有待何当归。一尾浮萍,如今终于归根,又恰逢佳节,实在值得庆贺。

结语

今天,是《决胜巅峰》公测的第二天,尘埃虽然尚未落定,这个海外的爆款,能否在自家本土立住也依然尚未可知。

但我能肯定的是,《决胜巅峰》的回归会改变一些事情,随着其赛事、社区等的逐步建立发展,不管其成功与否,都势必对未来国内MOBA手游格局乃至电竞赛事生态产生深远的影响。

我也设想,其甚至可能可以倒逼竞品优化改良,开启MOBA赛道的下一场良性竞争,如果真能如此,作为MOBA游戏的老玩家,也作为业内的一员,我都会由衷地快乐。

毕竟,“改变,就是好事”。

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