文/黑猫

导语

冲,都可以冲

今日(4月29日),被誉为村里第一个女大学生的《明末:渊虚之羽》终于公布发售日,将于7月24日正式发售,标准版售价248元,豪华版298元。

说实话,看完了本次发布的实机演示,我现在满脑子只有一个感觉,“这游戏雷点好多”,你看这雷,又白又大。


许多此前对宣发PV还指指点点的玩家,而今一言不合就掏出了豪华预购版的截图,并美其名曰我只是单纯的想支持国产游戏,但懂的都懂,奈何她真的够大,哦,我说BOSS,这下真的是不得不玩了。


言归正传,尽管距离《明末》发售还有3个月的时间,但我相信各位已经按捺不住骚动的心情,想要“深入浅出”的了解一下这款的国产游戏。在今年3月,游戏茶馆受到灵泽科技邀请,完整体验了本次即将到来的线下测试内容,并和制作人夏思源聊了聊。

首先,已经在有所熟悉的情况下,我依旧花费了将近6个小时(初见至少10个小时),才完整体验完本次放出的线下测试版本,可以说《明末》无论是品质还是体量都非常扎实。按照此前放出的信息,完整版一共有5张地图,那么这款游戏的一周目流程很可能会超过50个小时。


此外,从目前首张地图的体验来看,《明末》是一款集大成拥有纯正“魂味”的魂类游戏,除了已经释出的美术风格和剧情世界观之外,《明末》也是少有把关卡设计和战斗体验直接拉满的国产游戏。


一方面,首张大地图采用无缝连接的设计,光是体验到的区域就有5个以上,并且在美术风格和敌人设计上都有明显的差异。通过各个区域的相互连通,经常能感觉到峰回路转的惊喜感。

初期的地图偏向于线性,岔路不多,更像是新手教学,方便玩家快速熟悉。而一旦进入到核心区域蜀王祠之后,岔路变多,四通八达,甚至还有很多隐藏区域,需要玩家仔细探索,才能发现关联的小径,探索欲望瞬间拉满。

再往后地宫则呈现高低落差设计,需要一路往下,期间各种偷袭、毒池、地形陷阱,都让人感觉到深深的“恶意”。哪怕宫崎老贼来了,估计都要“躺”几把才能走。但这种步步为营出题方式,反而能在玩家通过策略深度攻克之后,带来极大的成就感。


另一方面,尽管在此前的演示中,战斗方面诟病较多,但从实际的体验来看,水平其实相当过硬。

游戏中一共拥有5类武器,长刀、直剑、长枪、斧头和双刀、玩家同时可以装备2个大类武器,除了常见的轻重攻击之外,还有两种额外的特殊技能即武器技能和流派技能,其中武器技能和武器种类相绑定,而流派技能在通过技能树点出不同流派技能后可以随时切换。


划重点,每个武器类别的攻击方式不同,武器技能不同,甚至在同类武器中,攻击模组都有所差异。比如游戏中期,玩家能够捡到一把曲鞭长刀,最明显的特征就是刀身可以在攻击过程中伸长,大大加强了攻击距离。


此外,游戏中的须羽系统构建了整个战斗核心,无论是法术释放还是强化流派、武器技能,都需要消耗须羽,而使用完美闪避,武器特定技能则可以快速回复,通过法术、武器、技能、装备的BD搭配,玩家可以搭配出资源能够完美循序的各种流派。可以说,相比此前的魂类游戏,《明末》将战斗的爽感,拉升到了下一个台阶。


更多的惊喜在此就不过多透露了,留着各位到线下测试亲自体验。最后,附上茶馆和制作人夏思源的深度访谈,让各位玩家先睹为快。以下为自述的形式整理的采访内容:

01

被迫转型

其实大学刚毕业那会,我就一直想做自己喜欢玩的游戏。我记得第一份工作是去了丁果科技,当时他们是国内少有做偏主机向的游戏公司。他们第一款游戏很多玩家都比较熟知,就是《七夜》,当时发布在诺基亚手机上,还在国际移动游戏大奖(IMGA)获得了“最佳3D游戏”提名,只不过后来他们却没钱去海外领奖,感觉挺可惜的。


之后大概2017年的时候,VR这个市场慢慢兴起,我们以这个领域作为一个切入口,创建了灵泽互娱的前身飓风地带,主做VR相关的游戏产品。只不过由于市场变化,我们最终没能够做起来,公司面临被迫转型,只能通过接外包工作让公司能够存活下去。

当时主做腾讯、龙渊等一些整包项目,直到2019年我们重新扩招了团队,那时候外包已经做了很长时间,我记得那时候有很多同事都是从其他游戏厂商过来的,他们其实心中都怀揣着一个纯粹的游戏梦,明明在其他公司都可以当甲方,为什么还要跑到你这种小公司打工当乙方?所以当时就有了去做大型买断制单机游戏的想法,一方面是承载了一些希望,另一方面是为了给大家指明一个方向。


我记得当时也有很多人都在质疑,你一个从没做过单机游戏的外包公司,哪来的勇气一上来就“整个大活”?从我的角度来看,2021年决定去做《明末》的主要原因是我们看好中国市场,最直接的表现就是中国的经济迎来了飞速发展。

往大一点来说我们觉得中国的国运能起来,那一定能带动中国市场发展起来,连同中国文化自信这一整套内容都会被带动起来。当然,如果你现实一点去考虑,可能是因为我们不太可能去做手游,像我们这样的小型工作室,在当时手游那样的大环境下,没有太多的竞争力,因此我们只能选做单机这条路,从各方面去考虑,都是对我们更有利的赛道。

21年确定要做买断制单机游戏之后,我们从最开始的3个核心成员,慢慢扩充到5人,这些都是我之前的同事和同学。说起来,他们都算是骨灰级的游戏玩家,我记得大学的时候,一到下午他们就经常会逃课,在宿舍里玩《鬼武者3》,就是有金城武和让雷诺的那一代。

可能有人会问,为什么去做魂类游戏?有很多方面的原因,但最重要的一点,是因为我们非常喜欢这个类型,包括我自己在内,团队里也有很多“魂小将”,长期潜伏在“黑魂”“血源”群里,都是极其资深的魂系玩家。当时魂类游戏还算一个比较小众的类型,我们想得是以魂类游戏作为一个切入口,把我们的理解和设计做进去,在这个小众类型上能够验证我们自己的特色和想法。


但问题就在于我们当时并没有做过大型单机游戏,因此很长一段时间我们都处于摸索阶段,最大的挑战就是我们应该怎么去做?我们当时的解决办法是去找参考,去看别人是怎么去做的。比如在网上扒血源的数值表,公式书,一些能够解包的具体内容等等,这是一个相当漫长的探索过程。

02

口碑“爆炸”

2021年9月中旬,我们发布了首支《明末》的PV,结果没想到口碑相当的“爆炸”。

其实发布第一支PV的时候,确实有仓促了一点。当时我们的想法很简单,差不多到了一个节点,就先做一个技术验证。虽然我们菜还没炒,但盘子已经做好了,那就先把盘子端出来给大家看一下,大概就是这么一个很单纯的心态。


至少能说明我们能够去做这样一个东西,也能够让它平稳落地,但确实没想到吸引这么高的关注度。《明末》在当时就是一个小品级的游戏,我们是想让玩家看到,我们正在做的一些东西。

后来发生的一些事情,可能各位都已经很清楚了,我觉得当时可能自己处于一种工程化的思维,就是更多会从一个项目或者说一个项目阶段去考虑,只是为了记录我们这个阶段成果的感觉,但后来的传播效应和舆论反馈确实是我们没预想过的。

当时也有不少声音说我们想走黑红路线,我需要澄清一下,这是绝对不可能的,这种“口碑爆炸”之后的反噬效果对于任何一家游戏团队都算得上是毁灭性的打击。我们之后的一年,招人变得极其困难,甚至除了核心团队的成员,因为都是我的同学和朋友才没有离职,其他人基本都走完了,那段时期团队状态相当低迷。


不过从做游戏的角度,面对铺天盖地的批评,我反而觉得也不完全是一件坏事,作为游戏开发者,做游戏最可怕的不是别人喷你做的不好,而是根本没人关注你。

也正是因为发生了这种“事故”,我们收集了几千条反馈,没有一点夸张,就是几千条,还包括玩家群里给我们提的各种建议,逐渐开始明确我们接下来要怎么去做。

我个人觉得,反正玩家的批评迟早要面对的,比起游戏上线之后的口碑崩塌,提早面对反而对我们这种初创团队更友好一些,反正之后就结合批评反馈慢慢改呗,“做错就得认,挨打要立正”,没什么好说的。

好在我们核心团队的成员都比较坚定,这才没让这个游戏“中道崩殂”。大家都是在游戏行业里经历过大风大浪的,谁还没把游戏做死过?我经常会对他们说一句话,就是你没做黄几个游戏,你就还不知道怎么做游戏。

其中也有不少参与过上亿流水的项目,也有直接把项目做黄的选手,所以大家对这件事有一个比较中肯的共识,关键是内心到底想要什么,我们团队到底想做什么?我觉得这点比什么都更重要。

当时我也只有一个很坚定的想法“会赢的”。

03

I will be back

说起来,有件事很有意思。第一个PV发布之后,有很多同学都过来咨询招聘,他可能并不是为了入职,就纯粹想过来看一下这家公司到底啥情况。

我有时候会想:“嗯,这些家伙就是来吃瓜的”。

甚至还有一个同学,是因为我们第一个PV被狠狠喷过之后,反而才来加入我们的。他当时的理由连我都很好奇,他觉得一般的公司被这种舆论风波冲击之后,别说继续做游戏,连活下来都很困难,但是我们不仅还活着,还有勇气继续去做游戏,从他的角度来看,这公司确实有点东西,头是真的铁,因此他就想加入我们看一看,之后我们还有哪些“狠活”。

好了,这些都是题外话,让我们继续回到做游戏的主线上。

既然我们要做魂类游戏,那么必然深刻理解魂类游戏的精髓。也有很多人曾问过我,《明末》是不是也有一个中式克苏鲁的世界观?我觉得克苏鲁只算一个引线,《明末》的世界观反而会和《钢之炼金术师》比较像,我们游戏中也会存在一个类似真理之门的概念,最终玩家会深入到三星堆这么一个古老的城市,去发现隐藏在这个世界背后的真相。

世界观确定了,之后就是“羽化”这个核心系统。我们从最早就奠定了一个主基调,道家中有一种“羽化飞升”的说法。在游戏剧情中,有一些鸟变成人后,又想从人变成鸟,因为他想获得更强大的力量。


所以说,羽化的这个概念是贯穿始终的。当我们世界观定下的这个节点,就已经确定要做“须羽”这套系统,并把它作为一个中转,无论是装备武器、技能玩法、故事剧情甚至包括NPC的对白,都能通过这个“须羽”联系在一起。

另外一个问题,很多玩家都觉得魂类游戏是以超硬核的难度所著称,不过我觉得魂系游戏的核心不一定是难,准确的来说,不是为了难而难,难度高更像是一种表象。

在我看来,魂类游戏的内核是一种强化探索体验的本质,它会通过各种各样的方式,诱惑也好刺激也好,来回和玩家拉扯,从而激发玩家内心的一种探索欲望。

具体来说,无论是在某些地方放一些造型怪异的怪物也好,还是看到远处的壮观景色吸引你也好,亦或是碎片化的叙事风格,本质上来说都是驱动玩家主动去探索这个世界。而探索的方式、探索的内容甚至是最后探索得出的结果,都完全依赖于玩家到底想对这个世界有多么深入的理解。


当你被一个BOSS卡关之后,你可能会想通过探索变得更强,或者是通过探索找到一条捷径,这些都是魂类游戏提供给玩家更多探索感的方式,我觉得这才是一个魂类游戏真正的立足点。

再说魂类游戏的战斗,相比《怪物猎人》《鬼泣》这类偏ACT的游戏,魂类游戏相对来说会比较克制一些,也并不是能够成为特色的部分,我感觉可能玩家更注重的是“解题的过程,而不是解题的结果”,而这个解题的过程,显然就是围绕探索的玩法所构建的。因此,难度只是魂类游戏附带的一部分,它可以难,也可以不难。


如今你能够看到一个现象,很多玩家都想去尝试魂类游戏,但却因为较高的上手门槛被劝退。说实话,我其实很不想陷入这样的一个怪圈。你会发现很多魂类游戏根本没做新手引导,但《明末》这款游戏,我们其实花了很多心思去做新手引导,就是为了能提供一个比较合适的难度曲线,慢慢将玩家带入进游戏。

包括我们在游戏前中期还设计了一套“心魔”系统。最开始的时候,玩家还处于一个熟悉期,心魔值比较低,掉落的魂也比较少,随着后期的进度不断推进,玩家对于构建BD的完整性,追求极致的续航、更酷炫的操作,就会被更高的心魔值所诱惑,但代价就是一旦死亡魂会全掉。


我们尝试把难度控制的开关和整个世界观以及玩家的选择结合在一起,而不是简单粗暴的做三个难度,简单,困难,专家。我可能更希望玩家能够完全沉浸在游戏的世界观中,而不会有出戏的感觉。

除了魂类游戏的精髓之外,可能另外一个点很多玩家也已经发现了,就是《明末》中展现了大量的中国传统文化,像游戏中各种写实的佛像经常被玩家津津乐道。

其实我们在很早就在开始筹备实景扫描,当时国内做实景扫描的并不算多。主要考虑到我们游戏中有很多古建筑,包括亭台楼宇,各式佛像等等,每一件文物都汇聚了几千年文化的底蕴,要是想通过3D技术去复刻一个比较好的成品,我觉得是一件很难的事情。

因为,做这件事就像是在挑战人类的艺术史,所以从我们的角度来说,通过实景扫描能够比较快速且高效的形成一套管线,通过这套管线就能够把我们想要的素材直接加入到游戏中。

我觉得这就是老祖宗赏饭吃的一种方式,能够把这些堪称艺术品的文物放进游戏中,对玩家来说就是一种视觉和精神上的双重享受。


就这样,我们一直做到了23年底,那时候我们大部分想法都已经基本落实了。大家似乎看到一种大概的雏形,无论是系统也好,玩法也好,整体的目标都变得相当明确。我记得24年6月发布的那支预告片,关注度其实并不太高,但也并不像第一支PV,迎面而来的是铺天盖地的差评。

在那一刻,我们突然感觉自己稳住了。

我还记得在那支预告片发布之前,我还在B站发布了一个动态“I will be back”,距离上一次发布B站动态,已经过去了2年的时间。

我那时真的只有一个感觉“I will be back”。

04

三年之期

2024年10月我们发布了第三个PV,B站的观看量就超过了900万。说实话,当初我根本没想到过会引起如此巨大的关注度,即便作为一个PV也远远超出了我们的预期,不过反过来也说明说明我们这三年来的努力并没有白费。

我记得当天在朋友圈转发了这个PV,并配了一段文字“风雪压我两三年,我笑风雪轻如眠”,当时就有一种如释负重的感觉。

我一直觉得,“人这一辈子能做一两件事做好就不错了”。对我个人也好,团队也好,《明末》倾注了大量的心血,也准备了很多年的时间,所以这肯定是我这一生要做好的事情之一。

而在此之后,如果《明末》确实能不辜负众望,那之后可能会在这个框架和体系之下,进一步去做更多我们想做的事情,我们会沿着这条路,一直往前走。


ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp