作者:童冠



《蓝途王子》以一个男孩被指认为Mount Holly的继承人的故事作为引子,开启了其解密巨著的序幕,为了完成遗嘱真正继承庄园,他需要找到隐藏的46号房间,以及背后的更多谜底。



本作是一个摒弃传统解谜游戏的线形流程,将roguelike玩法融入到随机生成式迷宫探索,作为主轴玩法的解密神作。但是除了这些浅表的定性词汇,我发现我无法准确形容这款游戏,那个适合它的形容词不是创新,不是复杂,不是困难,不是深奥。这就是为什么我拟下这个糊弄玄虚的标题:体验这个游戏需要美德,这是我能想到的最精准的概括了。



想要真正享受它,你既不能执着于通关,也不能满足于通关,不能因缺乏耐心而失去观察力,也要保有一定的急切去持续优化路线,快进那些重复的体验 。这是一款非常非常挑人的游戏,但是相应的,对于喜好这种口味的玩家来说,这会是一份不亚于星际拓荒,动物井等神作的完美礼物。





最典型的例子就是棋盘D8,这里需要英语母语者的敏感性将D+eight为Date的基底谜面挖掘出来,才可以进行下一步的解密;又或者在一个非常后期的关卡,谜面单词的线索是通过找到“每个词语都使用了多出一个字母的错误拼写”中的多余字母拼出来的,这根本不可能进行本地化翻译。翻译这种谜题的唯一方法大概是连着游戏内容一并重新设计,这显然是不可能的。



诚然,大部分的剧情文本并不直接涉及解密,但是为了隐藏树林中的树,必须全部翻译或者全部不翻译,如果只留有谜题相关的文本为英语无疑会暴露谜题,毁掉解密的根本乐趣。唯一的,权宜的解决之道,大概也是如同极乐迪斯科先前那样,做一个游戏内快速切换原文的功能。



核心玩法:在变化的庄园中绘制你的道路本作对于传统解密游戏有着拓宽类目体验边界的重大意义,说本作是品类的里程碑多少有点夸张,但是毫无疑问的是,本作这套rogue解密的创新性和体验独特性毋庸置疑。



游戏的核心机制围绕着房间不断变换的 Mount Holly 庄园,从前厅开始进入一个9x5的迷宫,尝试找出第46个房间。你每天只有有限的步数在府邸中串行。每次开门,你都可以从三个不同类型的房间中选择一个“绘制”,决定下一个房间的类型和布局 。房间类型多样,奖励、惩罚、关键道具、门的数量和方向各不相同,玩家需要在这些特性中进行取舍 。例如,四通八达的走廊可能无法提供补给,储藏室能补充库存却会堵死路径,未升级的盥洗室则两者皆无,但跳过它又可能错过关键线索 。



这套选择机制的核心在于使用无数的试错,学习如何选择,比如前期在R5前应该倾向选择哪些房间,哪条路径是解锁另一个房间谜面的谜底;这一切哪怕用文本记叙也难以通篇言传,最好的方法就是先花上十天试错,在丰富你的笔记本的同时形成自己的理解。



游戏用以控制你进度和肉鸽保鲜期的另一个系统,正是先前提到的资源管理系统,骰子,钥匙,宝石,金币,以及步数。老实说,我认为这套资源平衡和转换是整个游戏完美的递进解迷体验中体验最薄弱的那个环节,甚至可谓是不谐之音。每次进出房间都会消耗步数,金钱可以在厨房,展览馆,工具房换取助力,钥匙在北向的高Rank房间几乎总是开门的必需品,宝石则能让你打开某些稀有度高的奖励房间。有不少房间的核心都是围绕资源的转换作为功能设计的,但是这份资源管理拉长的游戏流程和策略考量本身并未让游戏增色多少,更多是一种前期制衡玩家探索进度,迫使你在更有限的空间更细致探寻的工具性系统。



虽然本作包含roguelite游戏常见的局外成长成长的要素,但是本作的制作组显然不会不解风情到,给你一种单独不重制的局外货币在一个菜单内的商店UI,进行局外升级;不,那太不优雅了,本作的全局升级项也都隐藏在解密中,而且不仅涉及开局资源的补强,也包含某些永久的随机房间升级,这需要你找到升级软盘,并将其带入终端机所在的房间,这会为你带来一个随机房间的三选一升级,包含资源,门,甚至关键道具的解锁。



在中期开始,几乎每一次探索都能为你带来至少一次这样扎实的全局提升,这会在变得枯燥的重roll流程中为你带来一点驱动和慰藉。除此之外,你还能在宅邸各处的雕像前通过投入硬币,获得持续数日的各种祝福,来润滑接下来几局的流程,其中一些极为强大,比如允许你使用钻石代替骰子来刷新房间选项的舞者祝福。



谜题设计和体验

《Blue Prince》的谜题设计是其灵魂所在。它并非简单的point and click那套“找到钥匙开门”套路,许多谜题的解决需要你结合在不同房间、不同探索轮次中收集到的线索,进行观察、推理和联系。这个过程几乎必然是具有重复性和挫败感的,但是这种阵痛如同高塔的影子,影子越长,塔亦越高,登顶塔顶的反馈也越能让你感到饱足和丰盈。



游戏保证了每次探索足够的新鲜感,并非所有的答案都会在下次回访这个房间时保持一致,比如飞镖真谎话盒子房间,其内容和装有奖励的盒子会在下次进入时改变,观星室每次见到的图样也不相同。



但当部分你过往的经验都能活用在日后的旅程,并加速后续的解迷速度。比如当你摸清一次电闸开关对各房间的影响后,你就不会需要特意在无关的情况下选择刷出它了;而当你最终靠着前几次,甚至前几十次的尝试中积累的知识和熟练带来的不可言说的直觉解开环环相扣的谜题中的重要一环时(我从不敢说这个游戏有什么最后一环),其带来的成就感会如同浴缸中的温水一样浸润你的全身;是的,即使不问结果,这一切从一开始就值得。



大部分的谜题并不简单,但是这更多是出于对观察力的超高要求导致的,游戏不会用白边高亮可交互物品,也并不是所有含有重要信息的内容都是可以放大观看的贴纸,告示,或是书信。你在府邸中看到的哪些内容是纯粹的风味装饰,哪些是解开另一个毫不相干房间的谜题的关键?你需要在长程的重复探索中一直保持观察力和集中;好在为了平衡难度,游戏给出的线索一般都是过饱和的,多重证据会链接到同一条路径。



本作最大的魅力在于几乎无尽的,环环相扣的谜题和完全藏在谜题中的碎片化叙事,完成门厅的那封遗嘱只是你第一步的目标,了解得越多你只会发现自己对这个庄园的秘密所知甚少,之后的八门,蓝图迷宫展现了更为宏伟的谜题设计和叙事也行;游戏通过散落在各处的信件、笔记和过场动画,逐步揭示庄园主人的家族、这片土地乃至背后涉及的地缘政治等宏大背景故事 。



对解密体验同样重要的是社群探索和交流,这也是为什么我推荐尽早入手。被剧透不是最大的问题,和一批同进度的玩家交流线索,回头在自己的游戏中验证,这种分享带来的喜悦会调剂单调的rogue流程,会让你在因为山穷水尽而丧失恒心和观察力的时候为你重新带来激情,这是这个游戏的体验中的那种“可选但是绝对值得”的环节,如果你不是那种只能接受自己获得的线索带来的成就感的人,我希望你至少可以试试。海外discord和reddit社群目前进度较快,建议在其中找到步调更一致的小聊天室进行同阶段的交流。



总评:9/10,而今我见证了解谜游戏的另一座丰碑总体而言,本作高超的谜题设计,创新玩法融合赢得了业界的高度赞誉。它无疑是一款为热爱深度解谜、乐于探索、不畏挑战和重复尝试的玩家量身定做的最佳礼物,个人私心评分9/10 。我不希望接下来的推荐人群的描述显得很电玩婆罗门,但是就如标题所说,这个游戏的真正目标玩家非常有限,其对玩家的耐心、观察力、逻辑推理能力乃至英语水平都提出了极高要求,而为了服务好这部分核心解密爱好者,它不惜把流程设计到堪称得罪其他玩家的地步,但如果你自忖是目标玩家群体的一员,就尽快入手吧。



推荐给:

1.解密类目的挑剔食客:这个游戏环环相扣的谜题仿佛没有终点,如果星际拓荒,艾博拉丁的回归等作品能在你最喜欢的游戏列表榜上有名,那购入本作对你而言绝对物超所值。

2.寻求新奇解迷体验的玩家:解迷是个上限极高创作空间广阔的类目,但是过去,即使是一些谜题设计优秀的顶级作品,也被困在步行模拟器或是point and click的无聊玩法中,本作的rogue解密革新将会为这个固步自封的品类带来新风。

3. 喜爱本作艺术风格和神秘氛围的玩家:它的美术造诣和叙事野心都和它的谜题一样没有止境,你永远都能找到下一处惊喜。



不推荐给:

1. 寻求快节奏体验的玩家:耐心是体验本作的必要美德,剧透会让你失去太多,而本作rogue基础的解密体验注定了你从初见到找到46号房间会经历数次甚至十数次失败,大部分的社群玩家反馈首次通关花了10小时以上的时间。

2. 容易因重复性感到厌倦和挫败感的玩家:虽然前文提到过本作为了减缓rogue玩法带来的重复性,本作做出的种种努力,但是玩法底子决定了这种体验的不可避免。

3. 不喜欢模糊指引或开放式谜题的玩家:游戏虽然有着饱和的线索,但是几乎没有明确的指引,几乎所有谜题都需要玩家自行领悟或进行逻辑跳跃,容易卡关并感到沮丧的玩家可能不太适合本作。

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