可能是因为上了年纪有点矫情,上周在GameraGames七周年现场和A9VG主编一起玩《绝对魔权》的时候,我竟然有点鼻子酸。


别误会,《绝对魔权》并不是什么催人泪下的牛逼大作。它只是一款带有轻量肉鸽元素的清版过关游戏,可以双人同屏玩。和这两三年冒出来的复古清版过关游戏《热血少女》、《忍者龟:施莱德的复仇》有着一样的味道,那股似乎刻进DNA里的街机厅的复古味。


有点可笑的是,尽管每天上班和一群爱玩游戏的编辑们共事,玩游戏讨论游戏是早已习惯工作日常,但我其实很久没有和人坐一块面对面的玩一局游戏。所以有那么一瞬我感觉回到小时候,嘈杂的街机厅里,两个满身邋遢的小屁孩,握着不灵敏的摇杆哇哇乱叫。


上次和好友玩街机还是高中毕业的夏天,也是童年最后一个夏天

《绝对魔权》由Dotemu(《忍者龟:施莱德的复仇》)、Guard Crush(《怒之铁拳4》)、Supamonks等多家工作室联合开发。有这些工作室的经验兜底,《绝对魔权》的战斗体验无疑是扎实的。普通攻击、特殊攻击、技能、绝技,操作简单易懂。配合方向键和疾跑,可以组合出更多衍生操作。如果你玩过2022年的《忍者龟:施莱德的复仇》,又或者WayForward的《热血少女》,基本就明白《绝对魔权》大概的玩法。


又新又旧,玩起来感觉年轻了20岁

《绝对魔权》的特色之处,在于游戏融入了轻度肉鸽元素,在每一局重开后可以使用积累的金币选购出装,关卡道中也会得到可供选择的装备、招式、技能分支。不过由于现场提供的是早期试玩版,所以能够体验到的随机性比较有限,但仍然能够组合出相当爽快的体验。


试玩版提供了矮人和精灵两位角色,两者的差异化做得相当不错

好比 我选择的矮人在第二局的流程中收集到了水属性的技能组合,冲刺攻击附带的水流特效可以将敌人冲击至板边再反弹回来,正好接上普攻连击,最后技能重击收尾,一套组合行云流水。合作的主编抽到了火属性的技能,燃烧附带的伤害在巨型BOSS战中拉开距离慢慢磨血也能过关。



不过游戏的肉鸽元素相对比较轻度,基本在早期获得一种属性技能后,后续掉落的分支增益都是围绕这个属性而来,这保证了游玩的流程中能够获取一整套逐步成长的build体系,而不用担心随机到不相关的增益导致0收益。


这样的设计给玩家带来了非常大的成长反馈,只要道中获取到满意的build组合,玩家很容易就能一套操作猛如虎,简单的操作也能打的华丽并且输出不俗的伤害,从而一时战斗一时爽,一直战斗一直爽。再结合传统清版过关的多路线与隐藏道路等元素,保证了前期反复开局能有不同的游戏体验。


当然游戏的深度也不止于,技能仅仅是肉鸽的一部分,装备同样能够改变战斗的策略。可惜的是,这些肉鸽元素带来的是体验上的反馈并未改变操作的逻辑或是增加额外的按键组合。所以不管流程中获取到的装备、技能如何变化,依然是围绕普攻、重击、技能这几个按键的组合操作,难免会有重复感。


不过这只是初期试玩,可供选择的角色就只有两人,正式版拥有更多的可选角色,足以提供更多的新鲜感。

其实这些都不是最吸引我的部分,就像开头说的,真正让我喜欢的是双人游玩时的那股怀旧感。每次陷入绝境时走投无路的焦急,每次队友倒下想方设法过去复活,像极了以前街机厅的童年,天真,纯粹,愚蠢,又不服输。严格来说,这种双人合作的游戏体验,在之前的《热血少女》、《忍者龟:施莱德的复仇》中也有,但《绝对魔权》因为肉鸽一轮游的特性,放大了反复重来试错的过程,有种童年小屁孩玩不懂《三国战纪》,被BOSS暴打后反复投币的“纯”。


可能是老了,最近喜欢在快手反复刷土味街机视频弥补小时候没钱投币的遗憾

1小时的试玩流程有趣、好玩,但不足以品评《绝对魔权》的全部。清版过关与肉鸽的组合固然有新意,然而更让人欢喜的其实还是复古玩法自带的滋味。两者结合能不能给这个古典玩法类型回春,还有待正式版。至少,如果你也跟我一样怀念身旁有位志同道合的伙伴一同搓摇杆的快乐,那《绝对魔权》值得一个关注。

将我们设为星标☆,点亮爱心

就可以及时看到文章和资讯啦

感谢大家的支持!

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp