很久以前,在一个遥远的国度里,有一位强大的苏丹,他踩着自己父亲的尸体登上王位,用严苛又残暴的手段统治着这个巨大的王国。
有一天,宫廷迎来了一位神秘的女术士,她为百无聊赖的苏丹呈上了一套“苏丹卡”,这套写满了“纵欲”“杀戮”等猎奇行为魔法卡牌很快就吸引了苏丹的注意,因为这给了他一个打破现有规则,肆意体验手中权力的全新角度。于是,这场“苏丹的游戏”便正式拉开了帷幕……
初次听说《苏丹的游戏》时,我和许多大多数玩家一样,被其能在游戏中“杀戮”“纵欲”的猎奇噱头所吸引了。但随着体验的深入,我逐渐意识到那些噱头只是表象,这款游戏真正让人脊背发凉的,是其构建了一个没有道德枷锁的权力沙盒,并让玩家在放纵与克制之间,直面内心最幽暗的欲望,而这才是这款游戏最为有趣的地方。
不骗你,真能“为所欲为”
作为一款国产独游,开发它的双头龙工作室并没有通过硬刚美术与画面表现来展现这个游戏的“猎奇”,而是采用了类似于《密教模拟器》的玩法,以卡牌和文字的形式来呈现所有的内容。玩家需要向不同的事件里放入对应种类的卡牌,并通过完成类似于TRPG或跑团的属性与骰子检定完成事件,推动故事发展。
而“苏丹卡”在这套规则中的地位自然也是至高无上的。初次进入时,游戏会以苏丹的视角进行一次简单的教学,让玩家了解“苏丹卡”的运作机制。简单点说就是玩家需要抽取一张“苏丹牌”,完成牌面要求的“纵欲”“杀戮”“奢靡”或“征服”任务,这些任务没有规则限制,只有目标导向——你可以用任何手段满足要求而完全不用担心其后果,哪怕代价是颠倒黑白甚至是无视道德伦常。
在目睹了苏丹运用权力随意杀掉自己的亲信、毁掉契约、以骇人听闻的方式凌虐他人后,这份巨大的权力便被苏丹“随意”扔给了仗义执言的玩家身上,游戏的故事自此正式开始。
就和教程中苏丹的所作所为那般,游戏为玩家准备了种类丰富的各种“猎奇”事件。比如说你可以拿着“纵欲”卡前往妓院一夜风流,又或是在苏丹面前直接“讨要”他的妃子;拿到“杀戮”卡后,你便可以找到那些在宫廷里说你坏话的贵族,甚至是你认为拖后腿的NPC,让他们永远消失。
而作为最大的噱头之一,“纵欲”卡片的玩法也十分多样。因为其不但几乎适用于游戏内的绝大多数对象,同时还支持多种方式来实现……基于审核的考虑,此处不宜过多描述,具体的玩法还请感兴趣的各位在游戏中一探究竟。
你甚至可以玩到“巧克力与香子兰”
同时,满足欲望的方式也不只局限于身体之间的碰撞,你还能从游戏工作室的名字“双头龙工作室”中获得灵感,使用一些特殊的器具来达成“纵欲”卡的要求...
只可意会,不可言传
除了道德伦理层面的猎奇外,游戏还为玩家提供了一些诸如探寻善恶的本质,创建自己的密教,甚至是直接召唤天使或恶魔的超自然玩法路线。毕竟这个世界都有魔法卡牌了,我整点神明来帮我似乎也没有什么毛病?
而在此前新品节上线的游戏Demo中,玩家们更是挖掘出了更多让人印象深刻的“猎奇”玩法。玩家可以通过和妓院里的妓女搞好关系,通过精心筹划一场“学术派对”来吸引苏丹的到来,并借着“杀戮”卡的名义来直接终结他的统治。
可以说,《苏丹的游戏》的事件玩法并没有挂羊头卖狗肉,它确实足够猎奇,也对得起它的噱头。
虽然玩家只能从文字描述中感受到自己为所欲为的后果,但这就像是在玩TRPG或“跑团”一样,通过描述脑补出来的内容,有时反而比直接观看更让人浮想联翩。而苏丹牌所带来的巨大权力让人体验到了不用承担任何后果与责任的禁忌感,与可以指向几乎所有对象的自由感。
想象的魅力,加上巨大的选择空间,共同构成了这款游戏的最大爽点。
猎奇噱头之外
不过,虽然这些苏丹牌赋予了玩家为所欲为的权力,但无论是在故事设定还是游戏规则上,玩家还是得遵循一些基本逻辑的。
比如说在抽取苏丹卡后,玩家必须要在七天的“处刑日”到来前完成,完成之后便会立刻抽取下一张,继续这个循环,如果倒计时归零后,仍然没有完成,游戏就会直接结束。此外,游戏中还有着许多限时支线与事件,虽然能花费回合探索,但“处刑日”的时限却也同时在推进,这种抉择也给了玩家一些运营上的压力。
熟悉后,这个时限反而会成为玩家“拖发育”的好机会。
当然,苏丹卡本身也有着使用的限制。除了有纵欲、杀戮、奢靡、征服的牌面要求外,这些牌本身还被分成了石、铜、银、金四个品质,以对应不同品质的对象,这些不同品质的苏丹卡本身还有着“向上兼容”的规则,既低品质的卡可以指向高品质的对象。
由于每一局可抽取的苏丹卡卡池和出场的NPC都是固定的,且因此如何最大化卡牌的利用价值,便成了游戏的一大难点。
默认情况下,玩家每局都需要完成28张苏丹卡
比方说我开局抽到了石品质的苏丹卡,那么根据“向上兼容”的规则,我不仅可以用石品质的对象满足,铜、银、金品质的对象也可以用来“交差”。但显然,如果我将高品质对象如此草率的浪费掉,当我后面抽到高品质苏丹卡时就一定会出现没有合适对象的窘况,进而导致游戏节奏大乱甚至是直接结束。
因此,在实力不足的前期使用低品质卡牌,而到了剧情、支线大部分解锁,能接触到高品质对象的后期再使用银、金等高品质的卡牌才是最合适也是最舒服的玩法。靠着这套品质层级的设计,游戏为看似能为所欲为的权力套上了一层层的枷锁,从而保证了游戏的深度与合理的体验,而不是在没有约束的滥用后迅速失去游戏的乐趣。
同时,游戏也考虑到了这种文字冒险题材游戏的上手难度。除了开头的新手教程外,游戏还专门设计了一个名为“俺寻思”的系统,当玩家弄不懂手上卡牌的效果,对如何完成苏丹牌的要求束手无策时,你都可以把对应卡牌直接丢进去,并得到相关的指引、使用指南甚至是特殊事件。
将教学作为一个完整游戏系统的做法看似有些多此一举,但对于一个需要不断探索剧情,大多数时候都在碰到新事件的游戏来说,这种伴随全程的指引对于不想错过剧情与分支的玩家来说可谓十分重要。
这种思路也同样体现在了游戏的难度设计上,在即将上线的正式版游戏中,游戏添加了难度选择,不同难度只有数值差距,而不会对剧情内容造成任何影响。此外,简单难度还提供了替换苏丹牌、给骰子“灌铅”增加成功率、无限次回到上一回合等功能,进一步方便玩家体验游戏最核心的玩法。
结语
在最开始体验《苏丹的游戏时》,我确确实实是冲着那些体验所谓的“猎奇”内容过来的。但越玩这个游戏,我就越能感到这个“苏丹游戏”背后的深意。
高高在上的苏丹确实是个荒诞的暴君,而玩家为所欲为的权力也正是来源自他的心血来潮。玩家虽然时刻面临着压力,但最后下的决定,以及所呈现出结果,其实都完全取决于自己内心的想法。
巨大的权力下,善恶其实就在一念之间
作为游戏规则的一部分,我当然可以借着苏丹牌的由头去做坏事,但在实际的体验中,性格更偏向“守序正义”的我则会倾向于尽量正当的手段来完成它,而游戏也提供了不少类似的手段,甚至是直接改变卡牌效果的办法。
总之,虽然游戏中那些纵欲的内容非常地吸引人,但其多样化的抉择空间以及与之相配的足量内容才是让人沉迷的真正原因,从这个角度来说,这种剑走偏锋,在设计上的极致巧思也正是这款游戏的深层次的魅力所在。