无名之鬼是诞生于黑暗之中的强大恶魔,受缚于神明意志。
第三条畸形的臂膀是天道强加的诅咒,亦是他与同族格格不入的烙印。因这可憎的异相,他遭百鬼厌弃,放逐于永寂深渊。
扭曲的躯壳沦为耻辱图腾,胸腔内沸腾的怨怒终成业火。当他挥刃屠尽昔日讥嘲他的族人,焦土之上最后一丝鬼族血脉已然灭绝殆尽,唯剩这无名者独行于荒芜,背负着焚天恨意与永世孤寂,沦为天地间游荡的残响。
红色的脸、尖锐的角再加上狰狞的表情,身着武士服、手持长刀和狼牙棒;将日本传统文化里鬼怪和武士的形象与幻想融合。从面部表情到衣物褶皱、再到武器的纹理,每个细节都分外用心。
材质和纹理非常出色,皮肤的粗糙感、磨损的痕迹,以及武器的金属光泽,一度增加了角色的真实感和可信度。
这是最近很戳小编的一件作品,整个作品营造出一种神秘又紧张的气氛,不需要过多的赘述,单是看 角色的表情和姿势,就能感受到他强烈的愤怒和胁迫感。
一直以来都热衷于在A站搜罗漂亮小姐姐编编,一不小心就被这只鬼给晃了眼,虽然不是美型,但做的是真的好,忍不住就点进去膜拜了一下作者:
Timothe Fontaine
https://www.artstation.com/timothefontaine1
来自加拿大蒙特利尔的角色艺术家,拥有扎实的艺术背景,曾在视觉艺术领域学习,在Le Campus Adn掌握了从概念设计到最终完整角色的全方位技能,获得3D建模和视频游戏设计学位。
现任Behaviour Interactive角色艺术家,致力于为视频游戏创造逼真且引人入胜的角色。运用雕塑、重新拓扑、烘焙、纹理绘制和整合等技能,与动画师、设计师和程序员合作,确保角色在不同游戏引擎中的质量和性能。
本以为小哥就精雕细琢了一只鬼,没想到人家的技能点就点在了“接地府”风格上。先来个不是那么阴间的,给大家过个渡~
嗯……哪怕是她有着让人虎躯一震的死亡凝视,但请信我,她是可以划分到“阳间”行列里的!
不是,小哥是怎么做到每一件作品都很顶,但每个角色又都给人一种在阴阳交界处徘徊既视感的?!
《罪人-兰斯洛特》,原本是圆桌骑士中的著名骑士,因为贪图圣杯而犯下知名错误,为了忏悔成了一名僧侣。
基于艺术家Asher的概念设计作品创作,使用软件: ZBrush、Maya、Arnold、Substance painter、Photoshop。
暗黑美学和宗教苦难异相构建了强烈的视觉叙事,情感刻画细腻,表情和姿态传达出一种深深的悲伤和疲惫感,让角色更加立体和真实。
角色雕刻非常精细,肌肉、骨骼和衣服的纹理处理到位;面部表情和手部动作也同样生动。破旧不堪的衣物上的污渍和血迹、皮肤的质感以及火焰和烟雾的效果,都让整个画面更加丰富。
作者的粉丝二创作品-《D octor Crow》,耗时七天。
在Zbrush中完成高模部分,使用3dsMax进行重拓扑和展UV,在Substance Painter中绘制纹理,利用Marmoset Toolbag 4进行烘焙和渲染。
鸟喙状的口腔腐烂的皮肤雕刻极具生物畸变感,牙齿与骨骼的细节处理精湛,尤其是口腔内部的火焰与焦黑组织的过渡自然。皮肤、金属、布料的表现力极强,环境光和动态光源的搭配又增强了整个氛围感。
作者在实习期间为 《Spirit's Creek》制作的游戏角色-The Walker。
作者先使用ProCreate绘制了概念图,确定角色/场景风格。
之后在ZBrush中搭建低模框架,确定整体比例和结构,进行高模细节雕刻;在3dsMax中完成重拓扑和展UV;在Substance Painter中绘制纹理,用Marmoset Toolbag 4进行贴图烘焙和最终渲染。
深灰色皮肤与蓝白冰刺的材质结合,完美呈现「寒冰亡灵」的幻想生物逻辑;肩/腕/脊椎的尖锐冰晶,既符合解剖学延伸,又强化了攻击性视觉语言。
作者制作的第一个游戏角色-OniDhan,创作灵感来自《艾尔登法环》游戏。
在ZBrush中制作角色的基本形状后,进一步创建细节丰富的高分辨率模型;在3dsMax中完成重拓扑和展UV,通过 Marmoset Toolbag实现烘焙;使用Substance Painter进行纹理绘制,最后在 Marmoset Toolbag 4完成高质量渲染。
同样是结合了日本武士和鬼怪元素,形成了一个独特又富有魅力的角色形象。角色姿态充满动感,手持武器仿佛随时准备出击。
盔甲和武器材质表现出色,金属的冷硬质感和皮革的柔软质感形成鲜明对比,增加了视觉上的层次感;偏暗的整体色调,辅以红色点缀,营造出一种神秘又危险的氛围。
暗黑版天线宝宝。我宣布,这是我的童年被毁的最彻底的一次,毁的稀碎!
当年《巴尼和朋友们》最终因多起诉讼停播,原因是网上出现了大量针对紫色恐龙巴尼的暴力内容。但我只想说……可能都没有这位小哥暴力好么!!
黎明杀机
作者还曾为恐怖题材非对称竞技类游戏《黎明杀机》的活动制作过一系列角色。
作者为《黎明杀机》游戏“血与骨”活动制作的杀手角色,基于艺术总监Xavier Etchepare的概念原画创建。
高模在ZBrush中创建,使用Maya进行重拓扑和展UV,在 Substance Painter中制作材质纹理,使用Arnold进行最终渲染。
《黎明杀机》血月活动杀手角色-恶鬼。
万圣惊魂活动角色-稻草人骑士,中世纪骑士风格恐怖杀手,融合了哥特式恐怖元素呼吁骑士铠甲。
生物朋克系列角色-艺术家,融合了有机体与机械构建的独特视觉表现让人眼前一亮。
作者为《黎明杀机》蝶变系列打造的生还者角色-塞布尔。
作者为《黎明杀机》七周年纪念活动首次设计的杀手角色-乡巴佬。
作者为《黎明杀机》设计的首个生还者角色-妮娅。
由于小哥的作品数量限制,咱们今天的分享到这里就要告一段落了。下期再挖到好作品,第一时间就会给宝子们端过来,那咱们下期再见啦~
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