跨过了最难的坎

时隔9个月,这款游戏再次席卷了全球游戏市场。

就在今日,《七日世界》手游正式全球公测。从预下载阶段,到公测首日,在全球166个国家和地区登顶AppStore游戏免费榜第一。



要知道,《七日世界》手游在没有大力买量的情况下,能够取得如此成绩,定然是在产品特色与发行策略方面有着独到的理解。我们也借着此次机会,来深入聊聊《七日世界》手游缘何能够取得这样的战绩。


用“新怪谈”抓住全球玩家

笔者认为,《七日世界》之所以能够立足于海外市场,从产品角度来看在于两个关键因素——其一是“新怪谈”题材抓的足够准,在全球拥有高认知度;其二是产品的包容性设计,满足了不同地区玩家的体验偏好。

首先,《七日世界》“新怪谈”题材为何会在全球范围拥有高认知度,很大程度上在于抓住了全球年轻玩家的深度心理需求。要知道的是,不同于传统怪谈所表达“自然敬畏”的内核,“新怪谈”更多的是通过“解构主义”来消解传统叙事的确定性,通过模糊现实与虚幻、理性与非理性的边界,来满足年轻受众的深度心理需求。

就比如说国内“新怪谈”,更多的是将现实中的“内卷困境”投射到“规则扭曲的异世界”(如规则怪谈),完成对系统性压抑的符号化反抗,西方新怪谈更强调“体制性疯狂”,更容易对新怪谈中“机构失能”(如《Control》中的联邦控制局)产生共情。

《七日世界》在怪谈叙事上,围绕神秘物质“星尘”以及异常研究组织“罗塞塔”出发,在一次“星辰浩劫”引发的“生物畸变”让生物则转化为不可名状的怪物,后续也有不同的势力粉墨登场。从题材叙事角度来看,是更接近西方怪谈的叙事内核。这也是为何《七日世界》会被很多欧美玩家认为“怪谈味很正”的原因。


另一方面《七日世界》也通过怪物设计的多样性,满足了亚洲玩家的怪谈叙事内核,例如“迷途者”所衍生的“规则怪谈”,让玩家与怪物形成了荒诞且微妙的共生关系。

除此之外,不同地区用户对怪谈题材作品的信息载体偏好也有明显的区别。对比国内用户短视频网文作为载体,海外用户更喜欢拿沉浸式游戏作载体,而《七日世界》恰好是全球首款实现开放世界规模的新怪谈产品。


尽管线性关卡设计流程固定、更容易设计情节爆点,但笔者认为怪谈题材从本质上其实更适合具有较强探索属性的开放世界。关键点在于,开放世界“探索感”的与怪谈“未知感”之间具有极佳的相性,能够创造更加沉浸的怪谈体验。


举个最简单的例子,在初始区域“代顿湿地”中玩家一方面会经历主线剧情中定点设计的高光桥段(例如序章中“塞壬”BOSS战,第一章中贪欲巨楔中的“腐影猎手”BOSS战等)。另一方面,在“代顿湿地”的探索中也会随机遭遇“冰箱怪”(Jump scare),以及广场拾荒中突发的BOSS战,亦或是光怪陆离、卷入神秘区域的支线任务。这些“小惊喜”,在配合游戏的“SAN值”等生存设定,让玩家“毛骨悚然”感受到生存压力的同时,也足以调动起玩家的探索兴致。



在“新怪谈”题材的表达上,很难说《七日世界》能够比肩《Control》《心灵杀手2》这些以单机RPG为主要体验的头部游戏。不过,至少在开放世界领域中,它已经足以实现了差异化体验。若从另一个角度来看,即探索更具想象力的表达方式上,我们可以看到《七日世界》怪谈题材的潜力。

当然,尽管题材再吸引人,若是内容只有硬核生存求生,《七日世界》也很难冲出“小众神作”的范畴,更别提实现全球化的野望了。所幸,游戏是建构在底层SOC玩法之上,这成了《七日世界》的点睛之笔。


只有新怪谈还不够,还要找到长线解法


《七日世界》为何会选择SOC作为底层玩法?

从电子游戏的发展脉络来看,SOC从沙盒演化而来,本是“集百家之所长”跨品类融合的产物。它集成了模拟类游戏中的资源经营要素,又融合了AVG游戏中的生存冒险要素乃至开放世界中的探索、叙事要素,在融合其他玩法上具有较强的包容性。

而《七日世界》想要在全球市场立足,除了吸睛题材外,也需要能够满足不同地区玩家偏好的“包容性”,而SOC也恰好提供了这样的条件。


定好底层玩法还只是第一步,如何将“SOC玩法的包容性”转化为“产品的包容性”才是关键的挑战。对此,《七日世界》做了两个循序渐进的尝试——首先是在SOC的底层玩法上融合其他玩法要素,来实现丰富的玩法体验,并以此作为游戏的底层玩法框架;其次是引入剧本赛季,在底层玩法框架中聚焦某一种体验,并引入新元素进行强化,作为赛季剧本。

这种“先泛化扩大玩法空间,再逐个聚焦”的产品策略有两点好处,其一是能够在吸引泛用户的基础上更容易培养出不同类型的核心玩家。其二是多剧本的框架玩法“聚焦方向”不唯一,也释放了玩法想象空间,有利于做后续剧本玩法方向的探索,以此实现游戏的长线运营。


从玩法框架来看,《七日世界》在SOC底层玩法的基础上,融合了射击RPG玩法要素通过玩法融合实现了多样的玩法内容(例如射击战斗、流派构筑、捉宠等等),为玩家提供了更多的选择。



但在玩法框架的搭建上,《七日世界》也曾面临过两个挑战。比如玩法框架作为后续剧本的“底层”,不只是SOC,包括战斗、RPG养成等玩法都需要打磨的更加牢靠。同时还要注意玩法框架中不要设置太多的限制,避免后续玩法随之受限。


针对上述挑战,《七日世界》一方面着重打磨了战斗交互,以及RPG体验。例如怪物会在角落里突然跳出来攻击,玩家需要QTE挣脱。若是玩家击打怪物的腿部,怪物会倒地爬行继续追击玩家,而玩家此时可以踩爆怪物的脑袋。并围绕枪械类型、配件以及“收容物”技能的提供了多种组合,为玩家提供了多种流派的选择......

另一方面,《七日世界》也强化了体验的自由性,玩家提升并非传统RPG意义上的“打怪升级”。无论是基建、打怪、探索、甚至拾荒,玩家在游戏内的所有行为都可以获得成长。

当玩法框架搭好后,下一步便是如何通过玩法聚焦的方式,来实现垂直多样的赛季体验,满足玩家不同体验需求。从结果来看,《七日世界》端游通过多剧本框架探索玩法的多样性是成功的。

就比如说,在PVP方向上,《七日世界》通过提炼开放世界射击要素,推出了聚焦阵营对抗的快节奏PVP赛季「逆位战争」。在PVE方向上,引入了“温度”设定强化生存体验的「雪国人生」。



甚至后续还会在初始剧本「天空之触」中,加入“全体玩家净化行为将影响剧本演绎的推进”。玩家能够在这一赛季中达成不同结局的「无尽长梦」剧本。

面向追求休闲趣味体验的用户,《七日世界》还将推出了以收容“异常物”为核心玩法的赛季模式「代号:异常物」。玩家可以利用不同地区中独特的规则,来收容“异常物”。鉴于,“异常物”之间可以相互融合,玩家也可以组合“异常物”与其他玩家进行对战。


面向追求硬核PVP的玩家,《七日世界》还即将推出「祸乱之中」PVP赛季剧本,在该剧本中取消了PVP规则限制,鼓励玩家之间能够发生的各种竞技摩擦。同时为了提升刺激性,游戏还加入了“超级武器”的概念(类似于《红色警戒》中的核弹、闪电风暴等),而玩家利用“超级武器”的博弈,也会影响整个剧本的结局......


或许你能够从上述赛季模式中感受到,这种基于玩法驱动的赛季创新运营模式,其实也十分依赖项目组的产能。令笔者惊诧的是,在一次与项目组的交流中,了解到《七日世界》内容储备已经做到了2026年。

无论是玩法驱动赛季创新,还是长达一年内容储备。种种迹象都能够反映《七日世界》是一款押注长线运营的产品,而非“一波流”赚快钱的产品。

多端发行背后,考验着技术与执行力


回到最开始的观点,《七日世界》手游在没有大力买量的情况下,就已经打通全球市场,除了产品因素外,也与《七日世界》的发行策略离不开关系。

要知道,国内重度游戏出海最难啃的“硬骨头”便是欧美市场,其中最大的阻碍便是其浓郁的“主机文化”——他们追求极致的视听体验与深度的玩法系统,又保持着对移动端产品的本能警惕。这种认知壁垒不仅体现在设备偏好上,更深植于玩家对游戏品质的严苛标准中。

而《七日世界》发行策略的巧妙之处在于,凭借着新怪谈开放世界+SOC的产品特色,迎合了欧美市场“主机文化”,以高品质PC端横扫欧美市场。通过PC端热度,利用移动端来实现用户拓盘,游戏摆脱了"买量-内购"的路径依赖。


这种"双端互哺"的策略架构,本质上是在打造自身的品牌。它一方面,既规避了传统手游高昂的获客成本,另一方面也能够通过核心玩家社群形成自传播效应。

当然,发行策略的落地存在一个大前提,那就是PC端与手游端上线时间不能距离太久,趁着PC的热度还在,《七日世界》手游的推出一定要快。

然而,开放世界规模的产品移植难度可想而知,针对游戏内的每一处UI交互,都要重新调整操作逻辑,还需要在保证品质的基础上,兼顾不同机型的性能与发热表现。更要命的是,还需要项目进度上争分夺秒,这怎么看都是对厂商技术力、执行力的大考。


但让笔者再一次惊讶的是,《七日世界》却能够在PC端上线的九个月后就拿出了移动端,并一举拿下了166个国家和地区免费榜榜首。

甚至从某种程度上来看,《七日世界》手游的表现已经撬动了欧美市场中“主机文化”壁垒。而代价并不仅仅只是需要驾驭国际化的题材表达,更需要在开放世界构建、跨端技术整合等硬核领域建立竞争优势。

总的来说,无论是产品在新怪谈题材上的独到理解,还是聚焦赛季玩法探索的长线运营模式,亦清晰的发行策略、过硬的技术力。种种因素,让《七日世界》成为当下唯一一款不依靠买量、角色,仅凭借产品本身能够在全球范围内取得成功的多端游戏。

我们也有理由相信,《七日世界》立足全球只是起点,后续的长线运营才是真正展现实力的阶段。


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