作者:五十六角星

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本文的目的是讨论游戏叙事的手段,即那些被行业验证过的、用来向玩家传达叙事信息的手段(或者也可以叫它“系统”、“工具”),如过场动画、静态对话、环境叙事、典籍等等。游戏叙事手段包含哪些类型,不同类型的适用范围、内容边界又如何,是本文尝试去探讨的主要问题。

当然,本文对叙事手段的分析注定是不全面的,这一方面是因为笔者的工作经验和游戏阅历难免有限,另一方面则是因为游戏设计(自然也包括叙事设计)未必存在颠扑不破的法则,理论知识总归是死的,实践才是活的。所以,引玉之砖,仅供参考,欢迎对该话题感兴趣的朋友交流意见。

(注:文章包含大量例图,部分图像取自网络,如有侵权可联系删除。此外,文章不可避免地包含对部分游戏的剧透,如有介意,个别段落还请谨慎阅读。)

0 前言

首先要抛出一个问题:疏理和分析游戏叙事手段有什么意义?可能有以下几点:

0.1 有助于更好地理解游戏叙事的特性

跟戏剧、小说、影视剧相比,作为一种可交互的复合媒体,游戏在如何传达信息上必然有很大不同。游戏内的许多叙事手段、尤其是它们的应用情景,都是游戏这个媒体所独有的。

以一种更加工具化的视角去讨论游戏叙事,可以更好地理解游戏叙事自身的特性:游戏中的对白可以出现在比传统戏剧更多样的情景中,游戏能以比小说更离散的方式使用文本,游戏中一段过场动画的信息密度很难直接对标影视剧,诸如此类。

0.2 厘清新项目所需要的游戏叙事手段

一种趋于固定的游戏叙事模板,往往只突出特定几种类型的手段,比如主机游戏中常说的“电影化叙事”,就高度依赖3D过场动画、环境叙事,而尽可能减少静态对话或纯文本的占比。

并不是所有游戏都需要同时包含过场动画、氛围对话和典籍。一个新项目需要用到哪些叙事手段,取决于立项时的游戏品类和项目自身的需要。这意味着,叙事策划应当熟悉市面上都有哪些成熟的叙事传达手段、每种手段的研发成本是多是少,从而挑选出合适的列入开发计划。

0.3 更精准地判断用哪种手段传达信息

不同叙事手段,在传达信息时的效率和边界不尽相同。假设一款游戏里某个重要角色年幼时曾目睹父亲被反对党所谋害,这样一个故事,我们可以做成一段带有黑白滤镜的过场动画强制玩家观看,也可以做多个可收集的音频日志让玩家聆听角色的自述,还可以做成一个可交互的关卡来重现当时角色父亲被杀害的场景。

纸面上完全相同的情节,由不同手段表现出来,会产生不同的效果和体验。这算是游戏特有的“怎么叙”的问题。

现在进入正式讨论。下面这张导图罗列了本文覆盖的所有类型:

1 原画

视觉信息对游戏来说至关重要,游戏编剧纸面上的文字大部分都要经过美术部门的再创作,以至于我们可以把“视觉上是否易于传达”,当成评判游戏世界观、故事、人设好坏的标准之一。

所以,最好建立起把概念设计看作一种叙事手段的意识。与概念设计部门对接频繁的叙事策划,应当尽可能掌握美术设计的基本原理,能够用比较专业的语言去撰写原画需求文档、评价画稿,甚至进一步了解概念设计师的工作思维和习惯。这些都有助于传达美术需求,提高双方的协作效率。良好的叙事与原画合作关系,可以更好地在游戏内贯彻“show, don't tell”的原则。

我们可以把原画粗略分成两类:角色和场景。



1.1 角色

原画是传达角色的重要一环。玩家认识一个游戏角色的第一步,基本都是其美术设计。

通常来说,一个角色的故事、性格、职业、阵营等设定,都能在原画上或直观或隐晦地呈现出来。所以经常设计新角色的叙事策划,应当多留意各种游戏中角色的概念设计,尤其是这些设计在何种程度上反映了角色的设定。



《巫师3》的哈尔玛:“他简直就是他妹妹的反面,继承了父亲魁梧的体格、宽阔的面庞和凶猛的个性,但却缺乏父亲的谨慎与耐心。哈尔玛穿着一身史凯利杰战士的简易服饰。人一眼就能看出他是个为战斗而生、喜欢用蛮力解决问题的人。”(节选自《The Witcher 3: Wild Hunt Artbook》)




《战神2018》&《战神:诸神黄昏》的芙蕾雅,游戏剧本对北欧神话的改编、对弗丽嘉与芙蕾雅两个女神形象的糅合,自然要求一种符合故事表达的视觉形象。图中两个概念设计在服饰、妆容上的对比,还能明显反映出两部游戏中芙蕾雅的情感状态、目标、角色弧的变化。(图源:Ins博主“godofwar_es”)




《英雄联盟》的戏命师烬,一个由叙事部门发起创意的英雄,将谋杀当成艺术的病态杀手,相对修长的身形有助于传达其崇尚优雅与艺术的特质,而嘴角微微上扬的面具似在暗示他享受杀戮的个性。




《无期迷途》的卡门奈特,除了显而易见的上流阶层打扮外,服饰上三角形元素的重复排列,状如长有尖牙利齿的嘴部,这样的视觉形式隐晦地呼应了角色“汉尼拔式”的核心人设。


当然,并不是所有的游戏角色都是叙事先行,新角色也经常由美术(还包括玩法)部门发起创意。而若是仔细挖掘,这样的角色未尝不具备巨大的叙事潜力。只要各部门能够在前期就沟通对齐、为一个共同的目标而努力,那么无论叙事是先行还是后行,团队都有办法创造一段有机而非割裂的游戏体验。这个道理适用于下面所有的叙事设计问题。

1.2 场景

场景首先应该被看作玩法空间,关卡内的空间布局、物件定义及摆放等,都应该优先根据游戏体验进行设计,场景美术更多是在此基础上创造一种与玩法空间匹配的外观(当然有时候场景的概念也会反过来启发玩法),创造随游戏推进而不断变化的美术主题和基调。

在一些叙事向游戏中,这些不断变化的美术主题和基调,通常由叙事策划与场景原画共同设计:叙事提供世界观下的区域设定,原画基于设定中的故事逻辑、氛围、环境元素进行设计。对于注重世界观和故事体验的游戏来说,区域设定文档越详细,场景美术外观最终所能呈现出来的(含蓄的)叙事信息可能就越多,整个虚构世界的可信度可能就越高。



《战神:诸神黄昏》的华纳海姆界域,根据游戏世界观设定,华纳海姆生机盎然,但深受阿萨神族的荼毒,所以在场景设计中可以看到茂密植被与残垣断壁的结合,整体呈现出荒凉凋敝的氛围。




《巫师3》费克岛塔顶的实验室,术士亚历山大为了发明瘟疫的解药,用村民做活体实验,场景原画中的贮存罐与尸骸便传达了这一设定,而地板上的老鼠骨架也呼应了相关任务的核心意象。




《极乐迪斯科》的马丁内斯海滨,原画直接呈现出固定视角下游戏场景的大致效果。禁闭的港口大门、围堵的车流都体现出罢工事件的影响,而残缺的菲利普三世雕像、破损的房屋则悄声诉说着瑞瓦肖的历史。


2 脚本演出

脚本演出(scripted sequence)指直接嵌入在游戏流程中、非互动式的叙事内容段落。它们充分模仿了传统的戏剧、电影,因而是高度脚本化的,其制作会严格按照确定好的剧本、动作逻辑来进行,并且每一次游玩都会以相同的方式呈现。归根结底,脚本演出更多是用来给玩家观看(或聆听),而不是用来交互的,是一种较为被动的信息输入通道,所以理论上,这种手段的叙事传达效率应该很高。

根据是否脱离游戏的基本互动界面,我们可以把脚本演出简单分为两类:过场动画和脚本事件。

2.1 过场动画

过场动画(cutscene)能够为玩家提供一种对标传统影视作品、具有丰富的镜头变化与人物戏剧动作的视听体验。玩家在观看这些动画时,会基本脱离游戏的互动场景和界面。

过场动画可能是所有叙事手段中最昂贵的一个,它涉及到多个岗位之间的协作,每一段动画的制作成本和时间都不可小觑。

但我们最好把“中止玩家交互”也视作一种隐性成本,就像制作这些过场动画所付出的时间和人力成本一样,因为在游戏设计中,玩家丢失操控权,意味着决策的频率降至零点,很容易导致心流中断——这个问题在玩家不在意、或者难以获得良好的叙事体验时更为突出。所以,特定的叙事信息是否应该用过场动画这种手段来传达,是一个需要慎重的决定。

从游戏叙事角度出发,过场动画至少在三种情况下有其必要性:

1)传达关键的情节点/故事设定。过场动画就像一个信息放大器,站在游戏编剧的角度,当剧本中存在一个推动故事发展的重大事件,或者某个设定对于理解故事、塑造角色来说至关重要,那么可以专门制作一段过场动画来传达这些关键信息。当然,剧本提供者应当确保这些动画具有较高的信息密度,毕竟没有玩家希望自己的操控权被暂停后,得到的只是一段又寡淡又冗长的播片。(与此类似,过场动画也可以专门用于传达重要的游戏机制,不过那属于一种引导和教学手段。)



《最终幻想7》剧本中的一个重大事件,以过场动画来呈现。




《最后生还者》乔尔初遇艾莉,这个关键事件让故事线进入下一个阶段。




《旺达与巨像》的叙事传达几乎全部由过场动画来完成,其他手段基本没有。只有在这些动画中,玩家才得以了解主角动机、禁地、多尔暝等关键设定。假如删掉所有过场动画,游戏的虚构元素会变得相当含混不明。


2)机制无法传达的情节点/动作。如果一款游戏的剧本中有“主角刺杀邪教首领”这样一个情节点,但是游戏本身并没有潜行刺杀的机制,那就需要做一段动画来让玩家领会。进一步而言,过场动画在提供视觉刺激方面很有用,脱离了游戏机制和关卡场景的一般限制后,更夸张的人物动作、大幅度的场景变化、丰富的镜头语言等等内容,才能达到更好的视觉效果。



《蝙蝠侠:阿卡姆起源》中蝙蝠侠奋不顾身拯救坠楼的小丑。显然游戏的机制并不支持玩家抱着小丑跳下楼顶,所以游戏用过场动画来呈现这一紧张刺激的桥段。这里其实是两段过场动画拼接而成,一段为实时渲染,一段为预渲染,而开发者为实时渲染的那段动画引入了一点轻度的战斗交互。


3)烘托特定的情感。游戏机制与脚本故事能触发玩家各种各样的情感,费尽心力战胜强敌时的兴奋,踏入一个新环境时的期待,玩家关心的NPC死亡时的悲伤,初次遭遇某个Boss时的紧张,诸如此类。这时过场动画就能起到增幅器的作用,将玩家已经产生的某些情感放大并延长。



《巫师3》某个NPC死亡后衔接的过场动画之一,不仅在塑造角色对这位NPC之死的反应,而且在有意识地烘托哀恸的情感氛围。叙事的节奏明显减慢,也是为了刻意延长玩家的悲伤情绪。


过场动画的制作方式可以粗略分为两种。一种是预渲染、预制作,诸如CG、动态分镜(即国内俗称的“PPT”)、手绘动画、真人拍摄短片等等,都属此类。由于脱离了游戏引擎的技术限制,预制作的过场动画可以包含任何自定义的场景、角色动作、镜头运动或美术表现手法。



《最终幻想》系列向来以高视觉刺激的CG闻名。图为《最终幻想7重制》参观神罗大厦时的预渲染过场动画,脱离引擎内实机场景的限制,玩家得以一睹古代种生活时期的星球场景。




《巫师3》是一款能够系统性运用动态分镜的3D游戏,不同表现手法的动态分镜,分别对应不同的叙事目的和应用情景:一种是用作主线任务的前情提要,而如图所示的另一种则是用来呈现特定任务流内玩家所作选择的后果。


另一种则是引擎内实时渲染、演算。这种制作方式虽然不可避免地受到游戏制作工具的限制,但却可以让设计师给动画增添轻度的互动元素,比如视角转动、简易操作等等,从而改善“过场动画中止玩家交互”的问题。



《荒野大镖客2》中约翰造房子的过场动画,为引擎内实时渲染。玩家需要进行“钉钉子”“搬木材”“安装瓦片”等简易操作,避免了完全被动的观看体验。




《合金装备5:幻痛》序章中的一段过场动画。虽然脚本演出会自行推进,但玩家有时可以操控角色自由转动视角,从而更好地模拟躺在病床上的体验。早年的《合金装备》常常被诟病“播片过长”,不过从第三部开始,系列作品就在不断为过场动画引入轻度的互动元素。

2.2 脚本事件

脚本事件(scripted event)指游戏实际场景内触发的固定式演出片段,通常由角色(或场景)动画、音效、特效等元素组成。脚本事件内的资产往往需要单独制作,并且还要配合关卡场景去设计。

脚本事件可以用来创造刺激人心的关卡场景,比如路过停机坪时突如其来的爆炸、被克劳馥或德雷克摸过的古建筑接连倒塌等等。至于叙事传达,脚本事件其实能够承接很多过场动画的内容,虽然前者的内容边界小于后者、且无法占据玩家100%的注意力,但有时我们可以用它替代过场动画,去传达一些关键的情节点和故事设定。



《半衰期》序幕中串联共振事故发生时的脚本事件。《半衰期》之后,脚本事件得到了越来越多的运用。


这样做的好处在于避免“中止玩家交互”,当脚本事件触发时,玩家并没有离开互动界面,且往往保留了大部分的操控权,仍然可以移动、转动视角甚至开枪,而不会被强行“摁在观众席上”。这也是其与过场动画最大的不同:让游戏更加“电影化”,而不是更像“电影”。



《生化奇兵:无限》初见伊丽莎白时的脚本事件,窗户如同画框,标识了一个专供玩家观看的视觉区间。《生化奇兵》系列向来更倾向于用脚本事件推进故事,而不是过场动画。


坏处则在于脚本事件可能被玩家所忽略或破坏。“忽略”的问题可以通过优化触发条件和时机、调整与玩家的相对位置、强化视线引导等手段来解决;而要预防“破坏”,则多数需要对场景或玩家行为进行一些限制,假设一款射击游戏需要玩家偷窥两个反派角色起内讧,为了防止玩家决定直接开枪击杀他们、进而扰乱叙事体验,设计师可能会在玩家面前加一堵防弹玻璃墙,或者暂时禁止玩家举枪射击。

3 角色台词

脚本演出当然也会包含各种各样的台词,不过在游戏制作中,角色台词相关的设计工作和开发管线往往颇为独立,这也是为什么应将其视为一种单独的叙事手段。

在游戏中,台词可以推动情节发展、塑造角色、交代故事背景、提供玩法和关卡上的指引等等。撰写每一句台词,编剧都可以考虑如下几个问题:哪个角色在说话?希望传达什么样的信息?传达这些信息是有必要的吗?

挪用戏剧学的分类法,我们不妨把台词简单分为三类:对白、独白和旁白。只不过在游戏中,它们的运用方式与传统戏剧相比存在很大不同。

3.1 对白

对白发生于两个以上的角色之间,这里的听话人可以是玩家操控的“无声的主角”,甚至可以是屏幕外的玩家。作为最为传统的一种叙述手段,游戏对白的写作大可以借鉴小说、戏剧、电影等多种媒体,只是由于游戏自身的交互性,对白可出现的情景更加多样化,不同情景下的写作思路也需要作相应调整。

根据游戏机制的交互特性与玩家操控权的多寡,对白可以粗略分为两类:静态对话和动态对话。

3.1.1 静态对话

静态对话指屏蔽掉玩家大部分可输入行为的对话。它可以理解为一种特定的游戏状态,玩家进入这种状态后便与大多数游戏机制相隔绝,基本只能进行“点击对话”的操作。同时,经过无数产品的验证,静态对话也被证明是剧情选项、简易互动对话的成熟载体(即“对话树”)。



《女神异闻录5》虽不以多分支剧情见长,但是游戏包含海量的玩家可选对话,这些可选对话起到了增强玩家的故事参与感、实现玩家的自我表达、丰富戏剧场景活跃气氛等多种功能,从而还原了RPG的故事互动体验。




《质量效应》系列为游戏的静态对话设计了一种名为Conversation Wheel的交互形式,轮上的六个固定分支与六种反应模式(调查、中立、友善、敌意、模范、叛逆)具有映射关系,团队希望这样能够使对话选项、剧情选择具有交互上的可预测性。


理想状态下,这种静态对话的叙事传达效率应该很高,因为没有了其他游戏机制分散玩家的注意力,玩家难以忽略、且几乎是在被动地接收对白中的信息。所以与过场动画的“隐性成本”问题类似,写作静态对话的台词时,我们同样需要注意信息密度和对话长度。

静态对话可粗分为两种主要的制作方式。一种可称为“视觉小说式的2D对话界面”,即对游戏剧本进行简单的视觉化,是最通用的故事呈现手段,包含角色立绘、场景背景图、对白文本框等基本元素(当然,2D对话界面常常也会和3D角色动作搭配使用)。若是拥有更多制作成本,还可以添加更细致的立绘差分、多样化的特效、模拟镜头运动等等,从而增强剧情演出效果。



《重返未来1999》拥有在当下的二游市场中出类拔萃的2D剧情演出效果。


另一种可称为“3D站桩式对话”,以编剧提供的对话剧本为基础,开发者可以在项目专用的剧情编辑器内设置简易的角色动画、视线与面部表情、相机切换、道具物品等内容。同样,若是编辑器中包含更多的预设动画和机位,允许导入自定义的动画、表情和相机,那么这些静态对话的视觉效果甚至可以媲美从零开始制作的过场动画,从而为项目节省不少开支。



《巫师3》团队研发了一个名为Cinematic Dialogue的系统工具,这个工具的设计目的是能够像搭积木一样,使用给定的一系列组件、资产来创造不同的静态对话片段,以便实现与传统过场动画相近的动态化演出效果。




(接上)团队为此开辟了一个名为Dialogue Designer的工种,它与编剧、任务策划、程序等多部门构成一条专门的管线,共同为游戏创造了总计超过35小时的静态对话。Timeline中的所有事件均基于语音驱动,而语音又是以对话剧本为根据,所以编剧撰写的对白具有先决性。


3.1.2 动态对话

动态对话,与静态对话正好相反,指保留玩家大部分可输入行为的对话。这些对话发生时,玩家仍然处于基本互动界面,仍然能够进行移动、战斗、解谜。同时,这些对话一般只需要配置音频,不需要配套的美术资产,至于音频的播放时机则由不同配置条件控制,如进入特定任务、进入关卡的触发区域、检测玩家的特定输入行为等等。

动态对话的长短板,也与静态对话的相反。玩家保留大量操控权这一点看上去很不错,但代价就是,玩家的注意力不可能100%都放在这些对话上。动态对话更像是一种次要的、锦上添花般的手段,穿插在游戏片段中辅助叙事传达,因而写作这类对白时不宜放置关键的故事信息。

由于不同游戏的机制纷繁多样,动态对话的应用情景也数不胜数。下面仅简单列举几种最常见的情景:

  • 移动时对话,即玩家从关卡中的A点移动到B点过程中触发的对话,通常发生在玩家角色和不同NPC之间,写作内容无限制(从玩法角度出发额外能发挥关卡引导、指示任务目标的作用)。由于玩家基本只在进行移动相关的操作,心流处于较低缓的水平,因此在这些片段中填充动态对话既有助于保持玩家注意力,也能够充分利用叙事窗口、传达次要的故事信息。



《荒野大镖客2》任务“真爱易逝”流程内,载着杰米骑马前往瓦伦丁火车站途中触发的一段动态对话。这段移动路程较长,一段同样较长的角色对白有助于钩住玩家的注意力,并且这段对白以极高的写作水平迅速传达了玛丽父亲的人设、亚瑟与玛丽一家人的关系。


  • 氛围对话(ambient dialogue),即关卡特定区域内背景NPC之间的对话。这些NPC被放置在关卡中是为了填充场景、烘托气氛,而他们之间的谈话有助于玩家了解一个地区的人文风貌,或者塑造民众对故事中某个事件的反应。此外,氛围对话也算是环境叙事的一种形式。



《最终幻想7重制》中的一段氛围对话,塑造了民众对第七号上层圆盘崩塌的反应。游戏内的氛围对话字幕UI统一显示在屏幕侧边、而非屏幕正下方,也使得这些对话更像是周遭环境的一部分。


  • 战斗中对话,即在战斗中自动播放的对话,通常发生在玩家角色和敌人之间。战斗中的动态对话很难塞入有效的叙事信息,也不宜写得太长,毕竟玩家此时的决策频率很高,心流正处于一个相当高的水平,很难把注意力额外放在角色台词上。因此,这类对话的写作目的主要是辅助塑造敌人,或者烘托玩家在战斗中体验到的情绪。



《战神:诸神黄昏》序章的索尔应在“最话痨的Boss”排行上占据一席之地,多阶段的战斗中索尔一直在挑衅、羞辱奎托斯。这些对白有效传达了索尔好战、蛮横的人设,同时也能间接刺激玩家的进攻欲望。


3.2 独白

独白在戏剧、电影中指角色独自一人时表达情感、愿望的话语。游戏编剧可以在任何地方插入脚本化的独白,但是独白在游戏中存在一种更独特、更为普遍的设计形式:系统化台词,即英文语境中俗称的“犬吠”(bark)。

系统化台词指满足特定触发条件时播放的角色台词。“系统化”意味着触发条件与游戏机制密切相关并且不是一次性播放,所以这类台词优先为玩法服务,起到的作用包括对玩家指令的语音反馈(如待机界面触屏、移动、购买道具、使用不同技能、击败敌人)、向玩家提示重要的角色状态(如血量不足、特定资源已满)、响应特定的游戏事件(如抽取角色、对局胜利、战斗失败)等等。

系统化台词存在于绝大多数游戏中。但是对于玩法驱动且包含大量角色的对抗类游戏来说,比如MOBA、射击、SLG、卡牌、格斗等品类,系统化台词几乎是除原画以外最重要的叙事手段。



《英雄联盟》凯隐首次移动的台词,起到在语音上即时反馈玩家指令的作用。(图源:油管博主“SkinSpotlights”)




《文明6》阿拉伯文明向玩家宣战时领袖萨拉丁的台词,起到向玩家强调局内游戏事件的作用。当然这里台词是与角色动画搭配使用的,并且还是插播,强调的效果也会更明显。




《街霸6》韩蛛俐战胜对手的台词,起到响应对局状态的作用。(图源:B站UP主“铁树日语”)


既然系统化台词是一种依附于玩法的叙事手段,那么触发条件必然取决于项目游戏的机制和系统设计,不同游戏之间玩法不同,各自的台词触发条件也会有所区别。所以开发者需要在玩法框架敲定之后,基于游戏系统和研发成本,整理一份通用的台词触发条件列表,包括同一触发条件下的台词数量,确定系统化台词的制作规模,叙事和音频部门的工作才能有效推进。

话虽如此,即便系统化台词的触发条件取决于玩法,实际的台词写作依然拥有不小的叙事空间。我们可以在这些台词中放置不少叙事信息,挖掘角色设定,展现角色个性,激发玩家对角色故事的好奇心。以《英雄联盟》为例,同为游戏内的选取英雄台词,佛耶戈的“永失吾爱,举目破败”就要比盖伦的“人在塔在”更富有故事性、更能彰显角色的特质。

绝大部分游戏的系统化台词看起来都像是角色的自言自语,不过在某些情景下,有些台词也有特定的听话人,可能是无声的主角,可能是玩家。沿着这样一种思路去写作,在系统化台词中构建起一个“虚假”的对话情景,把角色台词看作是与屏幕外玩家之间的对话,也是强化角色扮演体验的一个技巧。



《重返未来1999》露西的系统化台词列表。(图源:灰机wiki网站)


3.3 旁白

套用电影学的定义,旁白即画面外角色对游戏故事的叙述、评论。这个进行旁白的角色仍然是戏中人,只是不处于当前画面的时空,他可能是某个隐姓埋名的吟游诗人、某个直到故事末尾才露面的反派、甚至是未来的主角本人。

作为一种相当古老的叙事手段,旁白可能被视为一种廉价且庸俗的技巧、对沉浸式体验的打断、游戏制作的“演出降级”。然而,当我们引入交互性的维度,旁白或能激发出一些独到的叙事创意。



Supergiant的游戏都很喜欢使用旁白,《哈迪斯》也不例外。“你知道我能听见你说话吧,老头”——通过让扎格列欧斯对旁白做出某些反应,旁白非但没有打破沉浸式体验,反而为游戏增添了额外的趣味。




《极乐迪斯科》中的旁白与游戏的技能机制、检定机制密切相关,所以大多为系统化触发。浑厚的男声可以解读为主角自我意识的一个侧面,以传统小说般的语言向主角自己、向屏幕外的玩家传达各式各样的信息。


《史丹利的寓言》可能是谈论游戏旁白时绕不过去的一款游戏,作为一款无机制、内容驱动的游戏,它将玩家对旁白的反应以及在此基础上形成的决策,当成了游戏的核心体验:旁白会不断指示玩家做这件事、去那个地方,玩家可以选择遵守或违背旁白的指示,而这会带来不同、但有限的差异化体验和分支结局。即便《史丹利的寓言》试图把旁白者塑造成游戏设计师的一个化身,但说到底他仍然是一个虚构角色。



“为什么我的脑海里有一个声音在指示着我的一切行为和想法?”


4 环境叙事

“环境叙事”(environmental storytelling)的概念,大约始于2000年一篇出自前迪士尼乐园设计师的文章。随着本世纪图形技术的迅速发展,这个概念逐渐得到大范围的认可和使用。

从叙事设计出发,环境叙事指故事信息被离散地植入到游戏的空间环境中(广义的环境叙事可能还会探讨环境灯光、色调、关卡空间构造等对玩家情绪的影响,不过那些更多属于关卡设计、场景美术的范畴,在此不作讨论)。玩家可以对游戏场景中出现的图像、声音等进行解读,从而增进对游戏故事的理解。环境叙事不仅限于传达区域设定,它也可以用来传达整体世界观、塑造角色等等。

相较于其他叙事传达手段,环境叙事有一个显著的优点:那就是能够强化玩家体验游戏故事时的主动性、参与感。

这种主动性和参与感包括两个方面:一方面是玩家探索场景的主动性。不同于过场动画、静态对话是“硬塞”给玩家的,这些视觉化、听觉化的故事元素散布在环境内的不同位置,需要玩家主动去发现、关注它们。当然,玩家也有可能会忽略它们,但这并不意味着设计师需要对这些环境元素进行强引导,毕竟被忽略的可能性正好反衬出玩家自行探索场景的意义和惊喜感。



《只狼》环境叙事其一:苇名城城邑周边山岩上悬挂着的白色蛇蜕。这个位置不在关卡的主要路径上,玩家需要主动探索才可发现,而初见时还不知所谓的巨大蛇蜕,为即将登场的白蛇神埋下了伏笔。


另一方面则是玩家解读故事元素的主动性。被植入空间环境中的这些故事信息,不论是一个静态物件还是一小段缺乏语境的氛围对话,大多含混不清,缺少显而易见的逻辑关联。然而在第一次接触到它们时,玩家的大脑就会自动开始运转,试图将它们整合、编织进已知的故事因果链中。当玩家开始解读、诠释这些隐晦的信息时,他们就变成了游戏故事的积极参与者,而不只是被动的观众。



《只狼》环境叙事其二:金刚山山崖上数不胜数的红白风车和小雕像。当玩家后续掌握了“仙峰寺僧人在拿孩子做变若实验”这一关键信息时,便能够将这些含糊的环境元素,与仙峰寺的区域设定关联起来,从而明白风车和雕像都是用来纪念那些在变若水实验中不幸死去的孩子。


所以说,好的环境叙事的标准,是可供玩家琢磨出一个完整的故事。在一个明确的因果链的支撑下,这些环境元素或是在呈现过去某个事件的痕迹,或是向玩家预示即将到来的危险,抑或是表达相同场景因为某个事件或玩家选择而发生的变化。正因此,在设计环境叙事的元素时需要突出重点,少即是多,如果环境叙事传达的信息超过了某个量级,以至于信息点与点之间待填补的空白变得很小,那么玩家也没有主动去解读的必要了。



《只狼》环境叙事其三:内府第一次入侵后苇名城主城楼顶的寄鹰众尸体。仅根据这个单一元素,玩家也足以推断出“内府军大举进攻,苇名众丢盔弃甲”的故事逻辑。同时,楼顶全新的布怪、改变玩家动线的竹桥,这些都在叙事上表现了内府入侵事件对主城环境的影响。


就具体的设计形式而言,环境叙事可以简单分为宏观和微观两个层面。

宏观层面即整体的场景设计,包括场景定义、情绪氛围、视觉主题、地标建筑、空间布局等多重因素。宏观场景的设计点需要在关卡研发初期就予以明确,所以不论是一份清晰的区域设定文档,还是与场景原画、关卡策划的密切沟通,都必不可少。





《最后生还者》隔离区和比尔小镇两个大场景:警戒森严、尚有人烟的城市住宅区与杂草疯长、破败死寂的城郊小镇,在末世世界观下,二者的对比本身就具有叙事含义。


微观层面即场景局部出现的各种元素,这非常接近于传统戏剧的“舞台布景”。不同于宏观的场景定义,微观的环境元素可以在开发的中期、甚至后期再进行设计,并且由于这类资产的优先级相对较低,不仅制作起来成本较小,而且也可以很轻松地在场景内进行增、删。微观环境叙事具有多种体验形式,包括但不限于:

  • 静态物件,也许是最常用的一种形式,具体内容从儿童玩具、到地上的血迹、再到伟大神祇的雕像,无奇不有。为了引导玩家的视线,这些美术资产的设计、组合、摆放方式,都需要与场景内其他物体有所区别。



《生化奇兵》医疗站的一个环境叙事元素。剪裁拼贴的女子肖像画、用血写下的字迹,不仅营造了诡异惊悚的气氛,也间接传达了斯坦曼医生扭曲残忍的心理。《生化奇兵》系列往往将环境叙事元素摆放在关卡的主要路径上,构成一个明显的视觉焦点,这样能够大幅降低被玩家忽略的可能性。





在《艾迪芬奇的记忆》中,玩家一边游历芬奇家族的旧宅,一边探索家族树上每个成员的个人史。为此,开发团队有意识地使用了环境叙事手段:用不同卧室内的装潢、陈设,来揭示不同家族成员的个性,如图所示,卡尔文怀有一个飞天梦,所以他房间里的陈设都紧扣星空、航天的视觉主题去设计。




(接上)这些元素看上去的确非常符号化,但这却是开发者有意为之:原本每个成员的卧室布景都比较接近现实中的模样,然而临近游戏发售时,团队推翻并重新设计了每一个房间,因为他们突然意识到,当玩家在一个场景内只停留1-2分钟时,不够直白的视觉传达会妨碍玩家理解角色的人设。


  • 关卡内动画,即场景内或一次性、或循环播放的角色动画。假设一款游戏中有一个名为“病村”的场景,有人抱住头部不停颤抖,有人在地面上拼命翻滚,玩家不需要与任何人说话,也能对该地村民的生活状态了解一二。



《疯人院》第一关,一个病人在不断用头撞墙,癫狂的动作向玩家彰显了这是一个怎样的环境。


  • 环境音频,包括氛围对话、环境声音等,能够提供一种听觉化的故事体验。相比起美术资产,环境音频的优点是成本更低,还是以上面的“病村”为例,如果玩家在探索场景过程中看不见一个村民,但能持续听见从屋内传来的咳嗽声,那游戏也能够达成相同的叙事目的。



在《荒野大镖客2》的中央联合铁路营地,玩家能够听见华工劳作时粗重的喘息声,听见他们用广东话述说自己所遭受的恶劣待遇。来自开发者的叙事意图相当明显。


  • 可交互物,玩家可与之互动的各种物品(如果是可拾取物品,通常也会做一个简易的收集系统),比如书籍、音频日志、交互点、剧情向道具、甚至部分功能性道具等等。这些物品在场景内的摆放位置也具有叙事意义,举例来说,如果玩家在一具上吊的遗体附近发现了一封书信,那么在阅读之前,他们会倾向于假设这是上吊者的遗书,而不是某人寄来的情书。



《艾尔登法环》剑碑之一,位于巨人山顶。与所在区域相关,剑碑文字向玩家简单叙述了巨人战争的历史。





在《蝙蝠侠:阿卡姆之城》中,玩家可以自行前往、探索犯罪巷,一个IP世界观内的重要地标。玩家可在韦恩夫妇遗体的白线处按下按键进行“致礼”,持续该行为1分钟可获得一个成就。此外还能在这里拾取到雨果·斯特兰奇故意留给蝙蝠侠的一个音频日志。


5 文本

以纯文本来传达的叙事信息,通常位于一个相对独立的窗口或界面,从而提供一种高度接近文字阅读的叙事体验。

文本可能是所有游戏叙事手段中最便宜的一种:不涉及到任何美术、音频资源的开发,程序只需要读取并显示编剧用键盘敲下的字符串。同时正因为成本低廉、不涉及跨部门协作,所以其创作限制也非常之小,游戏编剧可以充分借鉴传统文学作品,在写文本时尝试各种不同的体裁、文风、修辞、叙述视角、格式等等。

然而,便宜不是没有代价的:文本可能也是所有游戏叙事手段中最低效的一种。绝大多数玩家都不会把阅读当成游戏体验的一部分(高度依赖文本的游戏除外),而是把它当成“中场休息”时的一种调剂,即便他们真的读得津津有味,这也不等于玩家拥有阅读文字的主观意愿。缺乏耐心、文字不如图像直观、文字量大,种种因素叠加在一起,纯文本的叙事传达效率注定不会很高,对很多游戏而言,纯文本都不适合承载关键的故事信息。

因此,开发者们或是只用文本传达一些次要的叙事信息,把它们放在一个相对不显眼的界面里,并把阅读的选择权交给玩家自己;或是调整文本的写作思路,优化文本呈现的UI,从而降低玩家的阅读门槛。

对于大部分品类来说,叙事向文本总是占有一席之地。下面列举一些常见的文本输出窗口:

  • 典籍(codex),一个海纳百川的故事文本系统,通常包括主线剧情回顾、世界观简介、区域或势力设定、角色小传、怪物列表等多个版块。



《战神:诸神黄昏》典籍界面,其中“朋友”和“敌人”版块的文本是以奎托斯的视点和口吻去写的。




《巫师3》典籍系统的“怪兽”版块,以民间怪谈的风格写作,叙事向文本与战斗教学文本相互穿插。


  • 角色档案,虽然可以被归入典籍中,但多数时候角色档案会单独陈列,对于那些拥有丰富角色库、玩家能够使用多名角色的游戏来说尤其如此。档案内容以角色传记为主,也会包含其他创意性的版块。此外,角色档案常常被当作一种玩法奖励,内容随玩家的角色养成进度、任务完成进度而逐步解锁。



《永劫无间》英雄故事,使用英雄完成指定任务可解锁新章节。


  • 名称与描述,诸如道具、技能等玩法元素的名称和描述,都在以一种离散化的方式向玩家传达叙事信息。这些文本虽然短小简洁,但玩家也许能从中窥见一个更大的故事背景和逻辑。



From Software游戏声名在外的碎片化叙事,很大一部分就依托于各种道具描述文本。图为《艾尔登法环》防具“黑刀铠甲”的描述,除了功能介绍外,还额外叙述了黑刀刺客的势力设定。(图源:BWIKI网站)


  • 可读物,各种可交互或可拾取的阅读物,部分游戏会为其做一个简单的收集系统。可读物几乎没有文体限制,像是私人日记、小说、报纸、招聘、实验记录、情书、欠条、布道词、檄文等等,源于现实的或不源于现实的,应有尽有。此外,可读物的摆放位置能够产生环境叙事的效果,比如玩家在一位修道院院长的卧室里拾取到下流小说。



《荒野大镖客2》中玩家可在里格斯堡的荒废校舍内拾取到一份可读物,为某个印第安学童的英语单词拼写纸。内容越往后越显得怪异,引人浮想。


对于文本量大的点击冒险游戏或视觉小说而言,为了触达“没有阅读文字的主观意愿”的玩家,开发者需要有意识地去审视文本的写作与呈现方式,包括采用较为平易的修辞,控制每段文本的长度,系统化运用字号、字色、加粗等属性,调整阅读面板的位置,优化UI的视觉样式,诸如此类。不仅如此,开发者更能创造性地使用不同的文字表现技巧,如各种动效、可互动文本、“图像化”等等,为玩家提供一种只有在游戏这种复合型媒体中才能获得的文字阅读体验。



Inkle的游戏一贯重视文本的呈现方式:相较于之前的《80天》,《落水!》的文本写作更加短小精炼,文本布局更加简约直观,同屏角色台词不会超过3条——这一切都能更好满足社交媒体时代“碎片化阅读”的用户习惯。





《艾迪芬奇的记忆》的“格斯”关卡,我称之为“文字图像化”:句子里的一个个字母,化作一个个视觉化的实体,玩家能够通过“放风筝”的机制与之进行交互。玩法与阅读有机结合,是游戏活用文本的一个绝佳案例。




作为一款文字解谜游戏,《失落记忆》(Unmemory)将文本写作与解谜机制巧妙结合在一起:游戏界面乍看很像普通的手机竖屏阅读,但诸如文字翻转、深色主题显示隐藏文本、动态效果传达交互时机(如图)、不同文字页面象征屋子内的不同房间等等,众多文字表现创意,让阅读体验变得极具互动性。


6 玩法

玩法(gameplay)同样可以叙事:既有机制先行,文案后续进行“包装”;也有叙事先行,为传达故事而设计的系统、关卡、战斗机制;更有在早期阶段就基于相同的高概念设计玩法和叙事,进而实现更高维度的“叙事协调”(ludonarrative harmony)。

我把玩法放在最后,并不是因为它是最不重要的叙事传达手段——也许恰恰相反,玩法才是最重要、最具有游戏特性、最值得我们追求的一种叙事手段。

至少,它是制作难度最大的一种叙事手段,几乎没有可复用的成熟方法,在充满未知的游戏开发历程中,每一个团队都会探索出属于自己的解法。既然这方面没有模式或套路可以遵循,因此本节将转而从系统、关卡、战斗三个领域出发,简单讨论一些用玩法来叙事的有趣个案。

6.1 系统

为游戏系统包上一层虚构元素的皮,是叙事策划的主要工作之一。游戏系统通常独立于虚构层设计,但是有时我们未尝不能将两者融合成一个有机的整体,让玩法和叙事体验并行不悖。

《荒野大镖客2》荣誉值系统。属于所谓“道德系统”(morality system)的一个设计案例:玩家的荣誉值初始为0,之后因各种行为在一维的坐标轴上变动,或为“高”(正),或为“低”(负)。在随机事件中帮助路人、给帮会捐钱、决斗时仅解除对方武装等行为可增加荣誉值,而随意威胁或攻击路人、杀害家畜、偷窃商店物品等行为会减少荣誉值。当玩家的荣誉值达到一定等级时,可解锁相应的奖励。



《荒野大镖客2》荣誉值系统等级达成奖励一览。(图源:rockpapershotgun网站)


显而易见,相较于低荣誉等级从-2到-8都没有任何系统正反馈,高荣誉的奖励更多、更具吸引力,且奖励价值与荣誉值等级成正比。奖励本身就是一种引导,而在这个系统中,对高荣誉值的引导倾向实在过于明显(与1代的荣誉值系统相对照的话尤其如此,前作玩家达到低荣誉值的3个等级时都有相应的正反馈)。

这种引导倾向性可能会对玩家行为构成隐性限制,不过从积极的方面讲,这个设计其实很好地强化了游戏的叙事体验。在主线故事第六章,根据玩家荣誉值的高低,部分过场动画、角色台词、结局的情节点等内容会有所变化——不仅如此,对高荣誉值的引导倾向,实则高度贴合游戏的故事主题“救赎”:在随机事件中帮助路人、给帮会捐钱、决斗时仅解除对方武装,这些行为虽然在程序实现上只是逻辑判断、数据变换而已,但它们因为虚构元素而具有了另一层情感含义,即能够唤起玩家正向的虚拟道德情感。而这些正向的道德情感,与游戏剧本的伦理价值导向、亚瑟·摩根的角色故事线发展,是协调一致的。

6.2 关卡

关卡是控制、调节叙事体验最基础的手段,特别是对于线性关卡类游戏来说,关卡本来就决定了游戏内容和故事元素的模块化组织结构。不管是为叙事服务的关卡片段、局部脚本事件,还是空间布局、关卡动线,都可以在不同程度上为玩家提供一段受控的叙事体验。

《使命召唤:现代战争2》“别说俄语”关卡。一个“臭名昭著”的FPS战役关卡。在关卡前半段,作为马卡洛夫身边的卧底,玩家亲身参与对机场的恐怖袭击,用机枪肆意扫射毫无自卫手段的平民(其实玩家也可以选择不开枪,但这会打破叙事协调)。除了偶尔出现的几个警卫外,这个关卡片段并不包含常规的“挑战与障碍”,所以它给玩家带来的更多是一种特殊的角色扮演体验及情感上的强烈冲击。



《脑航员2》“福特的秘密”关卡。成功恢复福特的大脑后,福特决定向拉兹普丁坦白自己隐瞒多年的秘密。在本关卡中,玩家基本不会遭遇任何敌人,只需要操纵拉兹穿过墓园、坠入深坑、探索一个尘封已久的房间,一边聆听角色台词,一边探索场景中的环境叙事物件,直到最后了解关于反派的重大真相。这个关卡设计出来显然是为叙事服务,下沉的关卡移动机制与压抑的美术氛围相得益彰,非常匹配主角揭开沉重秘密时的、以及设计师希望玩家体验到的情感。





《最后生还者》“医院”关卡。故事上,艾莉明白抵达医院就意味着与乔尔分别,为此她的情绪十分低落。游戏通过过场动画、对话台词、角色动画多方面表现了这一点,不过最令人印象深刻的传达手段,要属关卡内的一个脚本事件:本作中充斥着许多单人无法攀爬的高台,需要玩家操控乔尔将艾莉托举到高台上,由艾莉放下梯子供乔尔爬行;但是在这个位置,第一次出现玩家按下按钮而艾莉没有响应的情况,随着镜头移动,我们发现她独自坐在椅子上闷闷不乐。没有什么比一个习以为常的输入得不到反馈,更能引起玩家注意了。



《战神2018》“追上阿特柔斯”关卡片段。在这个片段中,阿特柔斯会突然跑出玩家的视野,而护子心切的奎托斯只想立刻追上儿子。为了传达奎托斯的焦虑与惊慌,关卡设计师做了几点设计:挤压关卡空间,缩小道路尺寸;关卡动线变得模糊,玩家面前出现各种分岔路和死路;用墙缝拖慢玩家的移动速度。这几点,搭配上灰色调与浓雾缭绕的场景美术,制造了一种压抑、危机将至、在迷宫中打转的情绪体验,有助于屏幕外的玩家与奎托斯达成情感同步。



(图源:油管博主“游戏制作工具箱”)


6.3 战斗

关卡内的布怪、角色的技能机制、攻击动画、甚至NPC或敌人的进攻与选点AI,或多或少都能传达一些不易觉察的叙事信息。

《无期迷途》露薇娅·蕾技能。一个无大招设计的角色,必杀技能“光电切换”为切换普攻方式。乍一看,这样的技能设计谈不上亮眼,毕竟切换普攻的机制并不少见,但玩家如果能进一步了解露薇娅·蕾的人设,则能获得更丰富的体验:该角色患有分离性身份识别障碍,体内同时存在“露薇娅”和“蕾”两个人格,所以发动必杀技能切换普攻,叙事上其实相当于切换人格。不论露薇娅·蕾的设计是玩法先行还是叙事先行,它都达成了较高层面的叙事协调。



露薇娅·蕾技能机制介绍。(图源:gamer网站)


《英雄联盟》宿敌彩蛋。其一贯设计思路为:玩家在单局内达成指定条件(通常为击杀宿敌英雄),则所操控英雄的特定技能在本局内获得属性加成。这些宿敌彩蛋对战斗平衡性的影响不算大,除了增加对局变数和趣味性之外,它们的一个主要作用就是传达和挖掘人物(宿敌)关系,因而具有不小的叙事意义和IP构建意义。



S14新增亚托克斯与凯尔/莫甘娜的宿敌彩蛋。(图源:leagueoflegends.fandom网站)


《只狼》永真攻击动画。在游戏流程中期,永真会向狼讲述自己与苇名一心的关系,特别是自己的剑术正是一心所授。当玩家在游戏后半段选择“遵从戒律,舍弃神子”,并与永真和苇名一心战斗时会发现,永真的多个攻击动画与一心完全相同。出现这种情况,不太可能是为了节省动画制作成本,更有可能是供玩家挖掘永真与一心的人物关系。类似的例子在From Software的游戏中并不少见。



《传说之下》托丽尔战斗AI。在游戏前期,托丽尔一直以一个充满保护欲的慈母形象示人,直到她坚决阻止玩家离开遗迹,成为玩家面对的第一个Boss。然而,当玩家的血量降至3以下或者饶恕托丽尔11次后,托丽尔的火球移动轨迹会主动避开玩家,以至于玩家不可能再受击或死亡。战斗AI的明显变化,加上角色立绘表情的改变,无需一句台词,玩家便能非常直观(也许不可能比这更直观)地理解角色的心理:原来“羊妈”并不是真的要与你作对,她只是在心疼你、保护你而已。



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