玩家并不在乎是2A还是3A

上一回听到有关《宇宙机器人》的大新闻,还是在TGA公布其获得年度最佳游戏的时候。

许多人都认为这款游戏的当选是爆了一个大“冷门”,甚至有人压根没听说过这款PS平台的独占游戏。

一时间,《宇宙机器人》引发了许多争议。有人认为这款平台跳跃游戏够不上TGA的年度最佳,也有人认为该游戏的价格和游戏体量不匹配。市场上,甚至有人猜测这款游戏怕不是PlayStation为了一盘醋而包的饺子——给自己的主机和手柄打广告。

但真正玩过的人都几乎给出了相同的评价:好玩,真的好玩。那么,这个把PS主机当飞船的小机器人是如何征服了一众玩家和媒体呢?

在今年的GDC现场,Team Asobi工作室的游戏总监Nicolas Doucet,在他的演讲The Making of 'ASTRO BOT'中,揭示了这个小机器人的魅力。


迭代23次的“玩具箱”

Nicolas先介绍了他所在的工作室。Team Asobi工作室是由索尼内部的玩法研发团队创立,之后才成为第一方工作室。目前,Team Asobi的东京办公室汇聚了65名成员,除80%是日本人外,还有来自12个不同国家的国际成员。

《宇宙机器人》共经历了23次迭代,他们原本计划在三年内完成游戏,但他们逐渐意识到团队的扩张速度有限,因此将开发周期延长至三年半。

与此同时,原本计划的80人团队缩减为65人。不过,开发周期的延长使Nicolas等人有了更充裕的时间进行测试迭代,这对游戏品质提升起到了关键作用。

Nicolas提及,Team Asobi工作室会对每个新项目进行头脑风暴。典型的会议组成包括5-6位跨领域成员:游戏设计师、美术师、程序员、动画师以及音频设计师。团队尤其注重跨领域的思维碰撞,鼓励每人绘制20-30个创意草图。


“我们会使用办公室的墙壁对灵感进行归档,我知道这其实相当‘老派’。”Nicolas笑着说,“但这种形式相当不错,而且成为了我们的灵感源泉。我们曾将会议转移到数字画廊,结果效率明显下降了。”

当他们在为《宇宙机器人》寻找灵感时,经常需要平衡“经典”创意和“先锋”创意。一些游戏经典创意经过了市场验证,较为成熟且易于理解,但如果想要让这类想法焕发新意,就需要进行深度打磨并付出额外的努力。相比之下,一些古怪的“先锋”创意是独特的、新鲜的。可缺点也很明显,那可能会导致游戏变得“抽象”。

“平均而言,我们将大约10%的想法用于原型制作。”Nicolas这样说,“我们会花费大约三分之一时间,在游戏原型的开发上,这是我们寻找乐趣的地方。如果做得好,对其余的开发部分也会非常有用。”

团队为玩法程序员提供了较高的自由发挥的空间。在以两周为一个开发周期的时长中,玩法程序员需要独立完成3D模型、动画、音效、触觉反馈等全套资源,甚至要编写配套的游戏代码。

这种"一人全包"的模式既能确保玩法设计的紧密性,又能避免跨部门协作带来的开发迟滞——虽然压力巨大,但程序员们乐在其中,这也正是Team Asobi工作室的核心竞争力所在。

在两周的周期后,他们便会举办双周评审,来测试这些玩法。需要指出的是,这样的评审,至少有103次。

Nicolas展示了一名程序员制作的挤压海绵的交互原型,他指出,虽然这与核心玩法无关,但启发团队开发出了《宇宙机器人》的专属道具。


“非常可爱,非常酷。”Nicolas这样评价这些“技术彩蛋”,他认为如果没有这些前期的技术灵感,这类创意可能永远都无法诞生,也无法落地实现。

在Team Asobi中,有程序员会专注于平台跳跃核心玩法验证,而剩余人员则探索创新交互。尽管不是每个原型最后都能在游戏中实现,但即便是失败的案例,也依然有很好的学习价值。

而在关卡的主题设定上,Nicolas等人会融合电影、童话以及流行文化中的各类元素,来确保每一关都有独特的体验。他们还会通过差异化设计来避免玩家产生重复感。当某个机制需要二次使用时,工作室会进行相应的评审会,讨论如何在保持核心体验的同时,通过环境要素的变化来实现玩法升级。

团队认为每个关卡就和配乐一样是有节奏的。这种节奏性不仅用于敌人编排、贯穿平台跳跃设计,还牵扯到玩家是否能在整个游玩体验中保持连贯性。

《宇宙机器人》的过场动画大约只有12分半,这意味着总时长约为12小时的游戏时间中,玩家有98%的时间都能完全沉浸在玩法上。


“我们似乎自然而然地聚集了一群‘急性子’,”Nicolas发现团队中的人喜欢在一天中快速执行,快速决策,一旦发现错误就快速修正。

而这种快节奏的工作风格,确保了游戏从头到尾都像“玩具”一样。

团队成员几乎在任何地方都添加了互动,包括标题。他们还允许玩家自由飞行、随意拨弄粒子、让植被发光。这一切都是为了,哪怕只是四处奔跑,都能让玩家感受到乐趣。

除此之外,Nicolas还展示了《宇宙机器人》中的其他有趣的交互细节,他们几乎在游戏中塞进了上百种互动。他们会最大限度地利用有限的资源来添加能够让玩家高兴的东西,这也是他们努力让游戏变成一个大型“玩具箱”的方法。


为游戏做减法

Nicolas认为团队的规模小,所以必须保持“简单”,才能让游戏老少皆宜,从而面向更广泛的受众。从立项开始,他们就坚定着一个原则:做一款简单紧凑的游戏。

对于Nicolas等人来说,质量远比数量更重要。他提到,现在玩家打开游戏但玩不到通关的情况比比皆是,总想找一个完整的时间段来好好体验游戏大作。然而,更多的情况是,忙碌的玩家始终找不到这样完整的时间段。而《宇宙机器人》恰好给了这部分玩家一个打开游戏的理由。

“能够让玩家完整通关游戏是一个非常积极的因素。我们或许可以接受时长为12小时的游戏,但如果8小时就足够了的话,我们会选择在后者的时长内将品质提升到极致。”

Nicolas指出,他们秉持的极简理念,使得在设计时连玩家使用的手柄按键都想方设法地减少。尽管内部曾有过针对“简单”设计的讨论,但最终所有人都认同了“少即是多”的理念。

“我们尝试用最少的文本和没有旁白来讲述一个故事。所以你在这里看到的是所有包含文本的区域。”

整个游戏的文本量总共不到5000个单词,不仅简化了叙事,本地化也变得异常轻松,以至于非常小的孩子也能理解游戏的内容。


在游戏难度上,《宇宙机器人》曾面临过一些硬核玩家在测试时的质疑。最终他们采用了这样一种解决方法:主线保持适中,而隐藏关卡提升难度。大多数玩家只需要享受主线。Nicolas补充:“这意味着,如果有个朋友来你家,拿起玩了一半的《宇宙机器人》,也能顺利沉浸其中,并感到快乐。”最终统计发现,有高达78%的玩家能完整通过,而硬核玩家也能找到喜欢的关卡。

在收集游戏中各种小机器人角色上,Team Asobi工作室也格外用心。

在早期开发时,有些角色藏得太深,只顾打怪通关的玩家经常忘记收集角色,结果往往导致没收集到关键角色而无法推进进度。如果把角色都放在显眼的地方,则又太过简单,玩家将毫无挑战的乐趣。

所以Nicolas等人设置了三种不同的收集方式:有些关键角色显眼但获取需要技巧,有些趣味性的角色可以自行决定是否进行互动收集,而有些则是隐藏角色,极低的概率才会发现。


让Nicolas感动的是,这些角色还能成为亲子间的桥梁:很多家长通过经典角色重温了过去的游戏回忆,而首次接触的孩子们也能通过这些可爱的角色感受其他PS游戏的魅力。

步调一致,协作成长

《宇宙机器人》项目组内部几乎每周都会进行测试,所有新的关卡都会邀请团队成员一起体验。而在体验之后,他们会保留“吐槽时间”。

这是收集团队对游戏意见的机会,每个人都可以说出工作中他们喜欢和不喜欢的一件事,这可能是游戏内容,也可能是开发流程。虽然有时因为赶进度,大家可能会因此而加班,但整体的风格一直都保持轻松愉快。

每六周,团队还会邀请12位普通玩家参与测试,而成员会从世界各地实时直播观看玩家的游玩情况,包括玩家是否有按键误触,注意力是否分散等等情况,他们都会记录下来,并作为日后修改的参考。

Nicolas还提到,《宇宙机器人》曾经拥有一个具有悲剧色彩的结局:主角Astro为了其他人而牺牲自己,最后凄凉地留在游戏场景中。这无疑是悲伤的、肃穆的且能让玩家印象深刻的,唯独不是Nicolas等人想要的。


这件事让Nicolas等人开始重新思考作为游戏工作者的本质,他们最终还是想给玩家带来快乐。

在演讲最后,Nicolas坦言,他没想到《宇宙机器人》能获得如今的成就。在他看来,伟大的游戏是无数小事的累积。

“我曾认为,那些获得盛誉的游戏团队们或许拥有一些我们所不知道的黑魔法。但我发现这其实是无数简单小事的叠加:保持专注、定期评审、发现问题立刻解决,以及绝不牺牲玩家体验。我们只是通过一次次小迭代,最终诚实地展现了游戏。我们每两周收获微量的快乐,而玩家则能把我们四年内的快乐压缩成一部游戏的时间。这或许就是魔法生效的原因。”Nicolas分享道。

《宇宙机器人》可能体量不大,可能被贴上“AA”或“毫无野心”的标签,团队规模也小,游戏内没有什么语言对话和叙事,并且不是一个开放世界。

正如Nicolas所说:“这些真的重要吗?我们依然创造了快乐的作品。”事实上,或许并没有什么黑魔法,而大量的努力再加上一群充满激情的人,就像Team Asobi工作室一样,便足以创造不可能。


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