仅用一年时间,腾讯游戏就上演了一次“王者归来”的精彩戏码。
去年年会上,还被马化腾痛批为“躺在功劳簿上吃老本”的腾讯游戏,今年年会上就被其评价为“非常争气”。
根据腾讯2024年财报,作为腾讯“王牌”的游戏业务,则以9.89%的增速狂飙至1977亿,约占总营收的30%——其中本土市场游戏收入增长10%至1397亿元,国际市场游戏收入增长9%至580亿元人民币,游戏收入约占到腾讯2024年总营收的1/3。相较之下,2023年腾讯游戏收入同比增长仅5.4%,2022年更是下降了3%。
根据游戏工委发布的《2024中国游戏产业报告》,2024年全国游戏市场销售收入同比增长7.53%,腾讯游戏跑赢了“大盘”。相较之下,在2020年到2023年分别获得了17.7%、15%、9.9%、9.9%增长的网易游戏,在2024财年游戏和相关增值服务的净收入为836亿元,同比增长仅为2.45%,分类别来看,网易在线游戏的营业收入为804亿元,同比增长6%,都没有跑赢过“大盘”。
当网易正在为前年诞生的两个爆品《蛋仔派对》与《逆水寒手游》风光不再而头疼不已,米哈游也在为《原神》与《崩坏:星穹铁道》因产能不足而频繁陷入“长草期”导致业绩大降而发愁时,腾讯以一份史上最强的财报来证明,竞技对战类作为腾讯的基本盘,才是游戏基业长青的“YYDS!”
对于此次腾讯游戏业绩的超预期“回血”,财报中特别指出,“扩充了长青游戏组合,数量已由2023年的12款游戏,增加至2024年的14款,并持续培育具备长青潜力的新游戏”。 而在腾讯年报正文中,虽然AI因16次被提及而唱主角,但腾讯总裁刘炽平却在财报沟通会上表示,AI能让游戏业务受益,让长青游戏更具生命力。腾讯董事会主席兼CEO马化腾也表示AI会延长游戏的生命周期而带来持续的回报。
可见,2024年腾讯游戏业务的逆势突围,主要功臣正是在腾讯启动长青战略下取得成功的14款长青游戏。
何为“长青游戏”?12+2款长青游戏又是哪些产品?
过去两年间,腾讯管理层一直在财报中提及“长青游戏”的概念。最早是在2023年Q3 财报会议中,腾讯管理层表示:“未来将聚焦于维持和增长长青游戏,同时创造有潜力成为长青游戏的新游戏——这意味着我们将更加聚焦于少数游戏而不是做很多的新游戏。与此同时,必须给每款游戏很强的定位、非常强的品类和玩法,投入很高的人力和制作价值,以便超越玩家的预期,成为游戏市场上的品类领导者。”
在2023年Q4及全年财报的电话会议里,腾讯首次给出了长青游戏的概念——质量超过平均水平,移动端季度DAU平均值达到 500万或PC端季度DAU平均值达到 200万,同时年总收入超过 40亿人民币的游戏。
后来,腾讯又在后续的电话会议,把长青游戏做进一步细化为旗舰长青、一般长青和潜力长青:其中《王者荣耀》和《和平精英》就属于旗舰长青,刚上线时的《地下城与勇士:起源》与《三角洲行动》则属于潜力长青,但值得注意的是,潜力长青只是代表着腾讯看好其有望成为下一款长青游戏,但还需要时间来进一步验证。
但除此之外,腾讯官方并没有在正式场合公布过这14款长青游戏的具体名单,业内也因此而有诸多猜测。我们不妨认真探讨一下,通过合理的推断,找出这14款长青游戏的组合到底是何方神圣。为此,我们可以先从最简单的切入点来入手,比如先来确定2024年新增的2款长青游戏。
首先来看去年对腾讯游戏业绩贡献最大的新游爆款——由Nexon 的子公司Neople研发,腾讯代理发行并于2024年5月上线的《地下城与勇士:起源》。该游戏引进国内的经历颇为坎坷,但绝对是十年难遇的现象级产品,曾持续霸榜畅销Top 1将近一个月,全年收入炸裂,三方数据预测2024年流水接近150亿,又由于游戏上线后不久就放弃与安卓渠道的合作,因此年流水的真实实际数据可能会更高,甚至有可能超过200亿。最近游戏表现虽有所下滑,仍稳居前十,可以肯定其必是腾讯2024年新晋的长青游戏之一。
《地下城与勇士:起源》全年收入炸裂,已成为腾讯的一款长青游戏
很多人以为第二款新晋长青游戏应该是《三角洲行动》,当然它也被腾讯列入了潜力长青的产品名单之列。我们可以从产品的实际表现以及腾讯高管对其谈论的表态来寻找答案。
《三角洲行动》于2024年9月26日上线,是腾讯首款同时在移动端和PC端上线的大型游戏,腾讯天美专门重启并组建了琳琅天上工作室,且业界传言游戏研发成本高达20亿,但上线之初曾因在移动端畅销榜表现不佳而备受外界质疑。但在去年Q3财报会议上腾讯高管却对《三角洲行动》的表现感到非常满意,并表示,“虽然大部分用户在移动端,但绝大部分收入是在PC端产生的。”
在今年财报的电话会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔谈到了《三角洲行动》,称仅去年第4季度其在国内收入就超过了10亿元,且包括《三角洲行动》在内的多款产品,目前也正稳步朝着成为“长青游戏”的方向积极迈进。
这是腾讯首次对《三角洲行动》的收入数据进行官方曝光,但值得注意的是,这仅仅只是国内收入。目前该游戏于2024年12月登陆Steam,预计2025年4月登陆海外移动端。游戏画风、玩法、角色设计等在海外FPS玩家群体中很受青睐,游戏收入有望再创新高。
有游戏行业资深从业者透露,《三角洲行动》作为腾讯首款三端互通游戏,PC端付费占比达到70%。该项目的内部定级为S级,腾讯对其设定的KPI是年付费收入约50亿元,这还是经过压缩后的目标,而这一目标的制定,显然是坚信《三角洲行动》必将成为下一款“长青游戏”。
综合各方面信息来看,《三角洲行动》虽然展现出惊人的爆发力,但因其在2024年仅运营了一个多季度的时间,尽管累计流水超过了10亿,但仍远未到40亿的门槛,因此它目前仍然只符合潜力长青的概念,预计要到2025年下半年才能真正成为新晋长青游戏。
《三角洲行动》有望成为腾讯的下一款长青游戏
如果说2024年表现仅次于《地下城与勇士:起源》的新游《三角洲行动》并非腾讯财报中指出的新增的两款长青游戏之一,那么这个产品又会是谁呢?当我们把目光聚焦到腾讯的国际游戏业务时,这个疑难的问题也就迎刃而解了。
2024年腾讯国际游戏业务收入暴增,其首要功臣当属业绩大爆发,营收(28 亿欧元,同比增长 77%)与利润(8.76 亿欧元,同比增长 78%)双双创下历史新高的Supercell。而老树发新枝的《荒野乱斗(Brawl Stars)》为 Supercell 立下了汗马功劳。根据移动应用市场研究机构 AppMagic 公布的 2024 年全球手游收入榜,《荒野乱斗》全年实现 6.62 亿美元收入,达到了年收入40亿的长青游戏门槛,因此《荒野乱斗》正是腾讯2024年新增的长青游戏之一。
老树发新枝的《荒野乱斗》是2024年腾讯新增的长青游戏之一
在确定了两款2024年新增长青游戏之后,对于剩下的原有的12款长青游戏的名单,我们可以利用三方数据再结合腾讯财报信息进行分析。其中《火影忍者》在2024的8周年之际因为实现DAU突破1000万的成就而多次在腾讯财报会议中受到表扬,而且第三方数据对其2024年国内流水的估算值为40.57亿。也就是说,《火影忍者》在DAU与年收入两方面都达到了腾讯长青游戏的标准,所以它就是移动端长青游戏组合的队伍的守门员了。
年收入40亿+的《火影忍者》就是腾讯移动端的长青游戏队伍的守门员了
B站一位博主,根据点点数据制作的一份《2024年年度手游流水排行榜》,榜单显示在国内游戏市场比《火影忍者》年收入更高的腾讯系手游依次有:1、《王者荣耀》;2、《和平精英》;3、《地下城与勇士:起源》;4、《金铲铲之战》;5、《英雄联盟手游》;6、《穿越火线:枪战王者》。
由于这6款游戏在年收入上都满足了长青游戏的标准,而它们又正好都是走大DAU路线的竞技类游戏,在DAU上更是远远超过抽卡型的《火影忍者》,因此可以肯定它们都属于长青游戏,Sensor Tower发布的最新的中国App Store手游收入排行榜也为这一结论提供了证据。
Sensor Tower发布的2025年2月中国App Store手游收入排行榜
但值得注意的是,《和平精英》的国际版《PUBG Mobile》与《英雄联盟手游》的国际版《League of Legends: Wild Rift》在海外市场均有不俗的收入表现,且分别由腾讯与其全资子公司拳头游戏进行运营,因此实际上这两款游戏产品同样对腾讯游戏的国际游戏业务收入有着极大的贡献。
但其实腾讯还有一个很容易被忽略的长青手游产品不在此榜单上,而是在Sensor Tower发布的中国手游海外收入排行榜上。这款产品就是在海外市场备受欢迎的《使命召唤手游》(《Call of Duty Mobile》)。《使命召唤手游》是腾讯与动视联合发行的产品,虽然国内数据一般,但海外数据非常优秀,和《PUBG Mobile》不相伯仲,因此它也属于长青游戏。
《使命召唤手游》海外数据非常优秀,和《PUBG Mobile》不相伯仲
至此,我们已经确认了8款移动端产品达到腾讯自定义的长青游戏标准,如此一来剩下的4款则必然来自PC端。那么,腾讯在端游时代的三驾马车——《英雄联盟》《穿越火线》与《地下城与勇士》铁定入选,剩下来的最后一个名额显然只能是近年来的现象级爆款端游《无畏契约》。在顺网星研社发布的网吧热力排行榜中,这四款长青游戏产品与当前的潜力长青产品、未来的长青游戏《三角洲行动》一起牢牢地占据着榜单前列的位置。
四款长青游戏产品与潜力长青产品《三角洲行动》占据着网吧热力排行榜前列位置
腾讯为何提出长青游戏战略?
可能很多人会认为“长青游戏”这个说法,是腾讯为了凸显自己的游戏大作收入很高而特地造出来的概念,但事实上,正是这些重点热门游戏,成为推动着腾讯游戏的财务数据增长的主要力量。
因为每款游戏都有自己的生命周期,即使是一款长线运营的游戏,一般预期的生命周期也只有3-4年。而腾讯的“长青组合”下的多款游戏,大有突破“游戏生命周期定律”之势,甚至还迸发出强大的“吸金”潜力。
腾讯高级副总裁马晓轶在2024年5月接受媒体采访时曾表示,推动腾讯游戏业绩增长的,是被腾讯内部称之为“长青”(Evergreen)的游戏——也就是真正的头部的、大DAU的游戏。这并不意味着中小游戏不重要,只是体量到了腾讯这个规模,客观来说,在业绩上真的不能依靠中小游戏。
马晓轶进一步解释道,很多公司认为业绩增长就是要不停地出新的游戏,但腾讯内部认为,这个行业不是这样的——从全球来看,游戏市场进入成熟期之后,市场的主要驱动力来自那些已经获得大量用户的成功产品、IP系列、游戏平台,或者一个游戏进行平台化的运作。这样的产品才是驱动行业往前走的最大动力。说实话,行业里有很多公司每年发布了很多新产品,但其实老产品掉下去的数字比新产品增长的还多,加起来全年还跌了。
“我们观察到,当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合我们、也适合成熟市场的做法”,在马晓轶看来,好的游戏即平台,很多的长青游戏已经不单单是游戏,而是成为了游戏平台。比如《和平精英》与《穿越火线》上有各种各样的射击玩法,《英雄联盟》相关玩法也衍生出一系列产品,包括已经很成功的《金铲铲之战》。
《金铲铲之战》正是《英雄联盟-云顶之弈》的正版授权手游
马晓轶表示,“与其做以分发为主导的游戏平台或是以硬件为区隔的游戏平台,不如支持我们的游戏做大做强,做成平台级的游戏,当一个游戏的DAU和用户规模大到一定程度,它的威力可能远比很多游戏平台还要更大,这是我们认知的未来。”
2024年10月份,马晓轶与腾讯COO任宇昕、腾讯副总裁唐毅斌三位腾讯高管一起,在IEG内部做了一场面对面沟通会,期间也重点谈及了长青游戏。
马晓轶在这场内部沟通会上解释称,腾讯提出长青游戏的概念是因为中国游戏市场已经从上半场进入下半场,逐渐开始变为一个成熟市场,出爆款越来越难。为此,海外市场主流游戏公司的普遍做法是把游戏IP的产品系列做强,也就是推出各种续作游戏。但是腾讯自研的产品大部分是网游,与单机游戏开发商不同,侧重于网游的公司不会每年都推出新产品,所以很难系列化。
马晓轶还对腾讯的长青游戏产品矩阵作出评价——“这个阵容是行业内少有的,各个市场都在开花结果”。马晓轶表示,从数据来看,这些游戏覆盖的用户数,是真正意义上的主流市场。也正是这14款长青游戏以及新的潜力长青产品,助推腾讯游戏业务实现了超出行业平均水平的增长。
不过游戏行业品类众多,任宇昕认为并不是所有品类都有很大机会做出长青游戏,“可能机会最大的、腾讯最擅长的品类是竞技游戏”,这类游戏的生命周期也很长,“我们占据了最有可能做出长青游戏的优势赛道。”而在去年的战略会上,任宇昕也曾经提出过“竞技游戏是游戏行业的皇冠明珠,也是我们的基本盘,不要受短期市场思潮的影响,我们要有战略定力”的观点。
正因为腾讯看到长青游戏有着平台化的趋势,而在竞技游戏之外,知名的IP系列游戏无疑拥有最适合平台化的先天条件,于是最近腾讯决定将斥资11.6亿欧元投资育碧最新设立的全新子公司,并获得该子公司25%的股权,进而将育碧的《刺客信条》《孤岛惊魂》及《汤姆·克兰西:彩虹六号》这三大系列核心IP的过往作品一网打尽,还包括目前正在开发或即将开发的任何新游戏。
育碧方面也对腾讯的长青游戏战略深表认同,如育碧联合创始人兼首席执行官伊夫·吉勒莫表示:“我们致力于构建强大的游戏生态系统以实现常青化,发展高影响力品牌,并依托尖端及新兴技术打造全新IP。”刘炽平则表示:“我们坚信,这些系列游戏具备巨大潜力可发展为长期的长青游戏平台,并为玩家创造引人入胜的全新体验。”
腾讯投资育碧全新子公司,正是基于对三大IP有望发展成长青游戏平台趋势的认同
腾讯长青战略大获成功,源于游戏GaaS化能力的提升
依照马晓轶的观点,长青游戏本身就像是一个游戏平台,而平台并不是那么容易炼成的,但平台化确实很适合腾讯,其背后根源除了腾讯拥有社交流量的加持外,更在于腾讯游戏GaaS (Games as a Service,游戏即服务)化运营能力的提升。
去年《王者荣耀》重回1亿DAU,证明了《王者荣耀》依然是最受欢迎的国民级游戏,其仅凭iOS端就连续 18 个月稳居全球手游收入前三。而《和平精英》在春节实现DAU破8000 万后,又紧跟AI时代潮流,于今年2月21日官宣其数字代言人“吉莉”接入DeepSeek,让玩家通过大厅的“吉事通”入口,来与AI对话。玩家既可以与 AI聊随意唠嗑,也可以查询游戏攻略与查看游戏百科。
2024年《王者荣耀》重回1亿DAU
《和平精英》是腾讯首款接入DeepSeek的游戏
腾讯的旗舰长青游戏《王者荣耀》与《和平精英》长盛不衰的表现,足以证明腾讯就是对于GaaS模式最得心应手的厂商。相比之下,为什么米哈游的《原神》与《崩坏:星穹铁道》尽管有着逆天级别的开局表现,但后续运营为何远不如《王者荣耀》与《和平精英》呢?
这是因为,米哈游所擅长的抽卡型二次元游戏,需要不断地推出高质量的内容来维持“抽卡→养角色→打副本”的单机循环,但只要版本更新稍慢就面临“长草→退坑”的后果。相比之下,腾讯所擅长的社交竞技游戏依靠PVP实时对抗、赛季机制和社交裂变,形成“低内容消耗+高用户留存”的正循环,这背后的本质是社交竞技游戏让玩家充分感受到“与人斗,其乐无穷”的体验,这其中的快乐就不是主打PVE单机模式体验的二次元游戏能比拟的。
两者属于不同的运营模式,这其中的差距不是“良心运营”就能弥补的,比如堪称最良心运营的二次元游戏《白夜极光》也是由最擅长游戏GaaS化的腾讯来运营的,但游戏在经历了“低开高走”的口碑反转后,远不及预期的流水和收入仍然导致游戏的国服与国际服同时于2025年1月24日上午12点正式停运。
《白夜极光》国际服停运公告
此外,《地下城与勇士》和《穿越火线》这些游戏在市场上已经运行十几年时间,但仍然是最头部的产品,这就是IP的力量以及腾讯GaaS化能力的体现,也是长青游戏的价值。而除了老产品外,腾讯依然能创造出有潜力成为长青游戏的新一代产品,《三角洲行动》就是一个在 GaaS 基础上瞄准国际3A水准的新产品的例子。
为了让《三角洲行动》成为一款拥有国际一流水平的“3A”产品,开发团队不惜重金买下了雷德利·斯科特执导的经典战争片《黑鹰坠落》的改编权与演员的肖像使用权,目前由《黑鹰坠落》电影的精彩剧情改编而来的全新单人战役模式“黑鹰坠落”也已经上线了游戏并免费开放给所有玩家游玩,让玩家重温重返摩加迪沙的爽快与激情。
《三角洲行动》上线了由同名电影改编而来的全新单人战役模式“黑鹰坠落”
在达到“3A”标准的基础上,《三角洲行动》会以腾讯多年的 GaaS 经验来长线运营游戏,同时多端进度同步——除了移动端与PC平台外,还包含主机。凭借着射击端游《穿越火线》、《枪神纪》和《逆战》,以及全球现象级射击手游《使命召唤手游》等长期积累的运营经验,腾讯完全可以将《三角洲行动》作为一款长青的射击游戏持续运营下去。
虽然腾讯的长青游戏战略大获成功,但并非所有有潜力的产品都能成为真正得长青游戏,比如不久前腾讯北极光工作室群的当家游戏《天涯明月刀》端游主策,《天涯明月刀手游》制作人杨峰离职一事就引发关注,而与杨峰一同离开的,还有《天涯明月刀》原世界观与市场负责人顾婷婷。
要知道《天涯明月刀》端游曾是腾讯自研高品质游戏的门面担当,而《天涯明月刀手游》的首月流水达到13亿,一度力压《王者荣耀》与《原神》。它们在上线之初可能也曾被腾讯列入潜力长青的产品名单,但后来随着产品的业绩表现逐渐低迷甚至变得一蹶不振,也就与“长青游戏”渐行渐远了。如今“天刀”系列核心主创离职的原因之一,就是去年推出的手游赛季服也未能挽回产品的颓势,更意味着“天刀”彻底与“长青游戏”无缘。
《天涯明月刀手游》的赛季服也未能挽救产品的颓势
刘炽平在去年Q3财报会议上表示,当一款游戏具备成为“长青游戏”的潜力却表现不佳时,问题往往不在于游戏本身,而在于背后的团队、开发理念、运营理念以及社区管理理念。因此,当游戏表现不佳或团队缺乏创意时,腾讯会做出调整,以便为游戏恢复创造力、活力和创新力。
当腾讯一再强调长青游戏的重要性时,并不意味着其它的产品就不重要,因为长青游戏并不是一开始就是长青的:只有底子好的产品,再加上保持内容的持续更新和合理的运营才能成为长青游戏,而底子不好的产品,也会让开发团队汲取教训与积累经验,为后续打造出真正的长青游戏铺路,比如《王者荣耀》制作人李旻在打造出真正的国民级游戏之前,曾主导做过平平无奇的《霸三国》,而《黑神话:悟空》制作人冯骥也曾先后经历过《斗战神》《百将行》与《战争艺术:赤潮》的三连败。
对于腾讯的各大工作室而言,找到自己所擅长的品类,并在该品类上深耕,直至做出该品类的长青游戏才是最终追求;对于腾讯这样的巨头而言,自然是希望擅长不同品类的工作室犹如开枝散叶般越多越好,但工作室首先要拥有自己专精的目标领域才能够存在,也因此腾讯的游戏战略已逐渐由赛马机制逐渐过渡转变成养马机制,近期腾讯IEG先后进行的两轮内部架构调整也是基于此逻辑而发生。
腾讯游戏的长青战略对其他厂商的启示
长青游戏的理念不只适用于腾讯,对于其他游戏公司来说也颇具启示意义,比如自从腾讯在财报上反复强调长青游戏之后,网易也在近年的财报上多次强调“常青游戏”。但不同公司的体量对于长青游戏的定义是截然不同的,我们不能将腾讯的标准拿来作为其他游戏公司的衡量标准,不然也找不出几个符合腾讯定义的长青游戏了。
如同《梦幻西游》之于网易,《问道》之于吉比特,肯定也属于长青游戏,但作为MMO在DAU方面恐怕很难满足腾讯长青游戏的要求,就算是走大DAU路线的《逆水寒手游》这样的现象级产品,也只有在上线初期才能达到500万以上的DAU。同样地,对其他诸如卡牌、SLG等高ARPU值的游戏类型来说,在DAU方面也很难满足腾讯长青游戏的定义,至于年收入的话,不同的游戏公司的长青游戏更有着不同的标准,对于二三线游戏公司而言,也许能稳定达到10亿元左右的年流水就是长青游戏了。
如果把成功的游戏产品按生命周期来划分的话,大致可以分为以下三类;
第一类就是赚几个月的一波流,这种情况显然要比上线就扑街的要好,只要游戏上线前期的流水和利润很高,在迅速收回成本之后,如果后续能够以较低的投入继续维持运营保持盈利也是不错的,像买断制的爆款如《黑神话:悟空》就是这样的营收曲线。
第二类是赚3年左右的钱,这里厂商是完全具备长线运营能力的,但可能因为各种原因,比如游戏底子不适合或缺乏一些运气而导致做不到,这方面的代表产品有腾讯的《天涯明月刀手游》,网易的《哈利波特:魔法觉醒》《暗黑破坏神:不朽》。
第三类则是能够持续地赚10年甚至更长时间的钱,只有底子好、运营能力够加上一些运气才能达成。腾讯的长青游戏无疑就属于这一类,但对于网易来说,如果不是竞技类游戏的话,能稳定地赚上十年都是很难做到的。
《梦幻西游》能持续赚钱20多年,是因为玩家将其视为兼具社交与金融属性的产品,像《阴阳师》在五周年之后就逐渐步入了衰退期,而《逆水寒手游》与《蛋仔派对》也有往这样发展的趋势,虽然开发团队宣称《逆水寒手游》至少要服务玩家十年以上,丁磊也宣称要将《蛋仔派对》做到像《梦幻西游》的生命周期一样长。同样地,米哈游也遭遇着与网易类似的长线运营的难题,因此它也很难真正超越网易。
长青游戏有什么样的优势呢?我们可以来算一笔账——如果有一个年流水固定为100亿的长青游戏,其生命周期能持续稳定运营20年,总流水则达到2000亿,相当于20个总流水为100亿的一波流产品,不过要打造一两个一波流的100亿总流水的产品并不难,但要做出20个基本上是不可能的。
除此之外,还要考虑到研发与市场营销费用的多重消耗,即使有一家公司真的能做出20个百亿流水的一波流产品,赚到的利润也会远远低于一个能够持续稳定运营20年的长青游戏,两者的利润甚至能达到几倍的差距。而腾讯显然是深刻地认识到这一点,所以才不遗余力地发起并执行长青游戏战略。
值得注意的是,长青游戏往往是依赖高留存和用户自主回流实现的,而不是通过高成本买量持续导入新用户,后者是很难做到持续运营十年甚至更长时间的,而且利润率低,主要给渠道与广告平台打工去了。
所以擅长流量运作的华南买量帮是很难做出长青游戏的,如果未来在华南买量帮中有一家厂商能够诞生长青游戏的话,目前来看最有可能的是现在正谋求转型的诗悦网络在研中的二次元都市开放世界游戏《望月》。
诗悦网络转型的力作二次元都市开放世界游戏《望月》预约开启
当多数厂商陷入品类内卷与流量焦虑时,腾讯通过聚焦长青游戏产品,使其游戏业务实现了超行业平均水平的增长,既展现了作为腾讯基本盘的社交竞技游戏的商业韧性,更折射出中国游戏产业的深层变革逻辑。可以说,腾讯游戏的长青战略大获成功,同时也在为其他厂商提供了破局的范本。