朝品类痛点开刀,目标是搜打撤“完全体”。
文/以撒
今日(4月1日),腾讯游戏魔方工作室在上海举办了《暗区突围》端游发布会。魔方工作室群总裁 Enzo 在会上官宣,《暗区突围:无限》(下称暗区端游)正式定档,将在 4月29日 上线。
Enzo还顺便公布了新的数据:暗区IP的全球注册玩家已经超过1.8亿——我记得上一次公布数据,还是暗区上线一年半时,玩家超过1亿……每次数字公布,都出乎不少人意料。现在再看看,这个增长规模和速度还是足够惊人。而且不止数字大,暗区IP如今也已经形成了可观的影响力。
而这个IP的端游,即将作为腾讯2025年首个重磅端游,也是魔方的第一款端游上线。会上还提到,暗区端游开服时计划免费送给玩家30多款枪皮。单看这个送福利的力度,也能想象魔方对这款产品有多自信。
有人会觉得,暗区端游不过是又一个被移植到其他端的手游罢了,品质难免要因此打打折扣。但有一点很重要:魔方没打算做时下常见的双端互通,而是计划让端手游各走各的路线。
这样的决定,似乎正中不少射击类玩家的下怀。在玩家群体中,甚至有人称暗区端游是今年最值得期待的射击大作。
产品还没上线,怎么暗区端游就能得到这么高的评价?
01
怎么做搜打撤,
才算“对味儿了”?
场景光照之类美术效果的高品质、细致的枪械设计和手感……这些常见的原因,相信不需要我们再费口舌讲一遍了。但除此之外,还有一个重要的隐性原因值得聊聊:想进一步推动搜打撤品类的进化,独立发展的端游是个很好的舞台。
搜打撤品类要怎么进化?要理解这个问题,就得先了解搜打撤到底为什么好玩。
它好玩就好玩在,这是一种真正改变规则、重新定义输赢的玩法。搜打撤这三个字,就已经高度概括了玩法精髓——玩家并不以干架胜利为第一目标,而是可以自己决定该怎么玩游戏。
就像在暗区里,喜欢直来直去地打架,你可以大胆地去找人打竞技、比枪法;不喜欢打架,也可以猥琐发育,专注于搜寻物资,出了金就想办法撤离;还有人选择在地图中游荡,做机会主义者,那也不是不行。
不管怎么玩,都有惊喜和刺激,这是搜打撤的核心魅力。正如《暗区突围:无限》执行制作人Dave所说,射击游戏不一定只能靠技术来打。
但想做到更高的高度,就注定搜打撤要做好很多细节、解决很多痛点。Dave就在会上提到,很多玩家针对此类游戏的吐槽,可以总结成九字真言:搜不到、打不过、撤不出。
而暗区的目标,就是想办法解决痛点,配合端游的各种优势,呈现出一个“完全体”的搜打撤。针对上面三个最大的问题,Dave就提出了一些具体的解决方案。
搜不到? 核心问题是爆率低,玩家一局下来没有高价值收获,就玩不爽。对此,暗区端游团队增加了多张地图的保险箱、同级别容器的数量,也大幅提高了散点物资的数量。
与此同时,高价值资源也不仅仅局限于几个物资区,而是遍布全图。在这样的调整下,玩家摸到大金的爆率会大大上升,几乎能做到每一次搜刮都有收获,而且还会有更自由的路线选择,不会再频繁出现一堆人抢肉吃的情况。
打不过? 那就从各方面降低对局压力、创造多样的动线,比如优化出生点位,减少交战点、对局人数,降低交战烈度,尽量避免开局掐架、落地成盒的情况。
另一方面,团队也在地图细节上做了调整,比如减少植被、封闭部分窗户,这样就能创造更多安全路线和生存空间。
这不仅仅是地图维度的设计问题,还要在更高的博弈空间、策略维度上追求公平和多元。Dave也提到,暗区端游的目标是让搜打撤体验更具“沙盒自由感”,让每一局都有不一样的体验,而不是做只有一队赢家的大逃杀。
撤不出?那就大幅降低撤离难度,让玩家想打就打、想撤就撤。在上线版本中,暗区端游会直接在全地图、全模式中设置常驻撤离点。部分高难度模式中概率开放的撤离点,也被改为必定开放。
另外,团队还放宽了各种撤离条件,比如大幅缩短撤离时的等待时间。这样改下来,玩家就可以根据这一局搜刮的情况自由选择策略。撤离时被蹲的风险能被有效优化,带来负面体验的单调情况会变得更少,多元化的撤离策略则会变得更多。
这样的改动思路,可能会让一些玩家觉得有点反常识——搜打撤给人的刻板印象,一直以来是较为复杂、有难度的射击玩法,那为什么暗区敢做这样的调整?
我觉得背后的关键,就在于Enzo此前对暗区差异点的理解:这款游戏所有的核心,都围绕选装、战斗、撤离这三点设计,所以产品最终所呈现的特点就是纯粹、简单、直接。玩家不需要顾及太多冗余的事情,只要“Easy come, easy play, easy go, and easy back”,就能得到很强的心流体验,这就是一个很好的解法。
当然,这条路没那么好走,因为搜打撤玩法不乏上千小时的射击玩家,他们普遍有很犀利的眼光、挑剔的口味。
据我观察,玩家评论里最普遍被提到的一点,就是担忧端游的体验是否会被牺牲——这年头的双端互通游戏虽然便利,但往往很难兼顾端手游用户各自的体验需求。玩家也怕暗区这样搞,会很难发挥出端游独特的优势,也无法针对性地解决上面提到的痛点。
但在暗区端游这儿,很多玩家早前看到团队发布的动态和沟通视频,就觉得这游戏对味儿了,甚至还有人觉得魔方可以更大胆一点。这就说明,暗区端游的路确实走对了。
因为暗区的计划,是让双端各取所需、各有所长。端游这块坚持纯粹,技术上不妥协,不牺牲端游玩家的体验;手游这块则偏向碎片化的即时满足,二者并不会互相牵制。
另外,别忘了端游还有一个独特的优势,那就是能把沉浸、拟真做到极致。而目前的FPS市场,正好在“沉浸拟真”方面仍有一些空缺,暗区端游,可能就是最适合来填补这个空缺的产品之一。就像Enzo说过的,在沉浸感的呈现上,手机硬件的限制比PC和主机上大得多,所以过往魔方的一些想法,可能会在端游中落地。
虽然在测试期,暗区端游展现的状态还不是十全十美,但项目组也是真的听劝。在收到玩家的各种反馈后,他们一直在做敏捷的优化。当这种改变和再定义越来越多,我相信引发质变几乎是必然的事。
02
魔方的状态,怎么样?
起初,还没有那么多人对暗区这个IP抱太高的预期,但它能走到今天这一步,可能靠的就是几个方面的坚持。
首先,魔方自2015年初代产品开始,跨越了三代产品的迭代,才积累了足够的研发和工程能力;其次,在大部分厂商都看到了搜打撤玩法时,魔方从来没把它当成一个垂类市场,大胆去做了尝试,所以魔方才有底气推出从未碰过的端游,在手游的基础上做一次全面升级。
这些影响延续到现在,给暗区端游打下了相当坚实的基础。就像Enzo说过的,暗区端游可以说是“八字有两撇”——其中一撇,是这种玩法已经在移动端被验证过两三年了;另一撇,则是游戏的高沉浸感体验,本身就很适应端游。
要说魔方这种死磕出来的历程,看起来似乎还挺不“腾讯”的。但实际上,他们的底色还是很“腾讯”。
为什么这么说呢?因为魔方虽然不走寻常路,但暗区依然有很深的腾讯底层思维——产品和用户导向。他们的首要目标并非功利地赚快钱,而是有着做好GaaS体验和服务的坚持。“就像任何服务行业一样,服务类型游戏是因为你做好了服务别人才会花钱,而不是因为我想赚钱,别人就要来我这花钱,这不合理。”
这么一看你会发现,魔方其实是用着最“腾讯”的思路,创造出了不那么“腾讯”的结果。
如果他们能在暗区端游身上,进一步坚持这种思维、复现此前的成功,这或许会是魔方开启一个新阶段的象征。
这个阶段是什么?这不太好定义,但能确定的是,这是魔方状态最好的一个阶段。
从单一品类看,魔方已经坐上了射击品类的牌桌,在全球市场上都有一定分量。在有效积累的基础上,魔方基本已经脱离了“边造轮子边开车”的debuff,扎实的工程能力,让他们基本“什么东西都能磕出来”。这让他们在下一次机会到来时,或许还能有进一步的颠覆。
从整体的生态上看,如今的魔方重视经营长线内容型产品,有着更多端的产品、更强大的技术和内容,同时还有着all-in生态、坚定搞全球化的决心。这样的状态,可能是大部分游戏团队的追求。他们还能搞出什么next big thing?这是一件令人期待的事儿。
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