星火世传,奋飞不辍。
上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。
1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。
《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时髦的AI觉醒。
游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。
《生死之间2》
《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。
游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。
一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。
当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。
为此发行商洪恩软件打出了宣传语:中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。
《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。
与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。
那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。
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以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。
期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。
像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:
自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来呼吁玩家购买正版。
前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,正版游戏的平均销量只有5000套。文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:
正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。
一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。
目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。
离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。
让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。
最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。
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盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。
根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。
当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。
根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。
正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。
这只是游戏的价格,而用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。
《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲
早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:
“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”
有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。
1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。
“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”
《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。
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当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。
1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。
在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:
“正版100”之中的产品,大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。
另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了100万套,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。
联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)
包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。
几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——芝麻开门、阿拉神灯——延续和扩大了这一低价促销策略。
正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:
首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。
我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。
2001年8月,正普推出“芝麻开门"系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门"系列软件销售达1000万套。
《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力
最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。
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除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。
在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到“1997年中关村修路都会对市场造成影响”,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。
1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。
他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:
以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。
所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。
即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。
离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。
比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。
这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。
正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。
不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。
在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。
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2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。
《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。
2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:
“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”
《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。
“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,昔日未完成的寻仙之梦,烛龙将继续坚定地走下去!”
工长君在博客中这样写道:
“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,不行就当最后的送行者吧。”
到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。
不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。
2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。
2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。
2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。
2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。
2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。
我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。
我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。
我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。
我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。
我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。
我等着我们的好消息。
希望的种子仍在萌发。
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2014年,微软与百视通宣布Xbox One国行版将在中国大陆发售,索尼也宣布与上海东方明珠集团合作,把PlayStation 4游戏主机引入中国大陆市场。
对于国产单机游戏行业来说,这也是一件大事,后来索尼发起的中国之星项目对于一些单机游戏团队的成长也起到了很大帮助,但这一年整个国内市场瞩目的焦点是手游。
2014年,是国内游戏市场全面进入手游时代的一年,前一年上市的《我叫MT》和当年上市的《刀塔传奇》大火,带动手游市场投资火爆,腾讯、网易等原本的客户端网游大厂也纷纷转向手游开发。
连续发布两款《雨血》系列的单机作品但市场反响微弱后,灵游坊也无奈选择了一条让自己能够活下去的道路:暂时放弃单机游戏开发,转型手游,并在2014年发布了手游《影之刃》。
《影之刃》(2014)
单机游戏市场依然消沉,根据当年年底中国音数协游戏工委发布的产业报告,2014年单机游戏市场实际销售收入0.5亿元,比2013年下降了43.8%。
但是这一年,中国游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元人民币,用户数量约5.17亿人,新生的手游市场这一年的收入就有274.9亿元,是单机游戏市场的500多倍。
讽刺的是,正版单机游戏市场这样的规模让盗版都少了很多。“仙剑之父”姚壮宪说因为盗版少了,2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候销售量呈两倍的爆发——国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。
他将盗版比喻成菜虫: “国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了”。
即便这样,依然还有人选择进入单机游戏市场。
2014年的愚人节,传出了已成网游大厂的西山居将会制作单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》的消息,可惜这款产品历经数年的开发,最后夭折。
同样是2014年,刚刚大学毕业的肖卓宏和几个同学鼓捣出了一版横版ACT玩法的单机游戏DEMO,并得到了心动网络的投资,圆了自己想要开发单机游戏的梦想。这款ACT游戏后来还加入了META元素并改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平台和PS4发布。
《艾希》(2016)
在Steam上,《艾希》的售价只有34元,作为一款小型独立游戏,这样的定价并不高。开发团队没想到的是,仅仅发售2天后游戏就被破解放上了某网站。肖卓宏在社交媒体平台进行声讨后,舆论压力让该网站道歉并删除了《艾希》的破解下载链接。
菜虫还没有死。
这次维权风波也引来了一些玩家的攻击,有人认为肖卓宏是炒作,有人则指责游戏玩法“抄袭”,在接受媒体采访时他表示了自己的委屈。
“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”
“没有继续下去的动力,我都后悔做单机游戏了”。
当然,最终他们的团队并没有放弃,玩家也以实际行动表达了对游戏的支持和喜爱。到2019年,游戏各个平台的累计销量超过了300万。
根据国家统计局数据,2016 年全国居民人均可支配收入23821元,达到了14年前城镇居民人均可支配收入的3倍。
正版游戏的价格则越来越低了,此时国产游戏的普遍定价在38元-68元,远低于20年前的国产游戏首发价格。
《艾希》上市的这一年,萎靡数年的国产单机游戏市场倏然爆发,包括《侠客风云传前传》《归家异途》《失落城堡》等各具特色的单机游戏,虽然没有大制作的产品,但似乎市场终于缓慢成长起来了。
根据Steam官方的数据,这一年Steam平台中国用户占总用户量的5.61%,排在美国和俄罗斯之后,从上一年的第六位进入到第三位。根据官方披露的用户总量预估,Steam平台中国用户约在1000万左右。中国用户的数量增长,让Steam官方不仅恢复了一度下架的支付宝支付,还增加了微信支付。
当年销量最高的国产游戏《失落城堡》团队在接受媒体采访时表示:“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强”。
已经离开腾讯的冯骥和团队在2年前成立了一家名为游戏科学的公司,正在进行第二款手游的开发。这一年,游戏科学研究了各国的单机游戏市场,“美国100亿美元,日本50亿美元,中国1亿美元不到”,但是他们坚信“中国的单机市场一定会存在,且一定很大”,认为“10-15年内,中国的单机市场份额会达到甚至超过日本的规模(50亿美元)”。
这一年,游戏科学计划投入单机游戏开发。
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国内单机游戏市场的发展和Steam用户的高速增长让腾讯也开始重视起来,并在2017推出了自己的单机游戏平台WeGame。
腾讯很久以前就对单机游戏市场表现了兴趣,2012年就以3亿美元收购了著名的虚幻引擎开发商Epic Games的40%股份,在海外也陆续投资了很多的单主机游戏开发团队,其中一些团队的作品都顺利进入国内并上线WeGame,国内的单机游戏团队自然也不会忽略这个新平台。
WeGame上线的第二年,平台上就有国产单机游戏作品吸引了大量玩家,《中国式家长》《波西亚时光》等游戏在WeGame和Steam平台都取得了不俗的销量,但是他们都不如另外一款仍在抢先测试阶段的游戏亮眼。
这款游戏就是《太吾绘卷》。
2015年,建筑设计师出身的茄子在自己用PG Maker开发的游戏交流群里找了几名不同岗位的开发者,成立了一个名为螺舟的工作室,以“3.5个人”的规模开始了《太吾绘卷》的开发。
2018年9月,《太吾绘卷》在Steam平台开启了EA测试,受到很多玩家的好评和支持。
茄子说这三年的时间自己也很快乐:“我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接” 。
3个月后,游戏取得了100万销量的成绩——这个销售速度是多年来国产游戏的最好成绩。
在经历了前一年的沉寂后,国产单机游戏市场在2018年再次爆发,数量和质量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒体和玩家开始讨论一个略显 “得陇望蜀”的话题:
中国什么时候能有自己的3A游戏?
3A游戏并没有准确的定义,可以粗浅地理解为高成本投入带来的顶级制作质量和巨大市场影响力的游戏作品。当时最有可能成为国产3A游戏的当属当年上市的《古剑奇谭3》。自2010年成立算起,烛龙已经为这个系列耕耘了9年,除了游戏的积累也有电视剧带来的影响力。
从2代起,《古剑奇谭》从回合制改成了即时制,3代没有像工作室上一款游戏《神舞幻想》那样使用虚幻4引擎开发,而是用了惯用的Vision引擎,但是整体画面表现当属优异,游戏中的秋千戏小游戏也十分出彩,但是整体和同时期国际市场上的3A游戏相比,还是有一定的差距。
让很多玩家动容的还是游戏的剧情与文化表达:“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。
游戏中的一些台词,甚至穿越时空,可以看做是向同样坚守单机游戏开发的团队的自白:
“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的——”
也许,这正是开发团队想要传达的。
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时光倏忽而过。在2018年之后,国产单机游戏精品不断,《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》《枪火重生》《帕斯卡契约》《部落与弯刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《沙石镇时光》《猛兽派对》《山河旅探》 ……越来越多的开发者投入到单机游戏开发的阵营,类型和题材越来越多元,同时也不断地突破国产游戏所能达到的上限。
但是玩家想要的3A国产游戏,到底多久才会到来?直到2024年8月20日,才终于有了答案。
2024年8月20日,在首个预告片发布4年后,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,国内玩家多年等待优秀国产3A游戏的情绪终于得到抒发,举国上下的大力支持也让《黑神话:悟空》迅速成为了一款现象级的游戏。3天后,《黑神话:悟空》官方宣布全平台销量超过1000万套,成为了史上销售最快的游戏之一。
“有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中 ‘斗战胜佛‘的打击快感”,如今终于实现了,但是毛星云没有看到这一天。毕业之后,毛星云出版过多部编程著作,也真正进入游戏公司参与了单主机项目的研究与开发,但是在2021年,毛星云不幸离世。
3A游戏离中国到底有多远?2018年的时候,为了探讨这个问题,游研社和几名在海外一线团队开发过3A游戏的开发者做了交流。
大多数开发者都认为得益于多年AAA外包项目的积累,国内的游戏美术能力已可以接近3A,技术层面相对较弱,但是也有部分在学习和使用最顶尖的技术并有一定的积累,只有策划还是短板。
除了这些之外,欠缺的主要是生产管线的项目管理能力。
6年之间,改变了什么?
在接受新华社记者张扬采访时,冯骥表示:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”
2024年5月,Valve在北欧游戏大会上分享了一组数据,在Steam支持的29种语言中,使用简体中文的用户占比为28.08%,仅次于使用英语的用户人群,繁体中文的用户占比为1.28%。同时自2019到2024年,中国地区的玩家规模增加了100%。
2024年12月,Steam最高在线玩家突破3900万。Valve曾在2021年底公布过当时的每月活跃玩家数为1.32亿,当时的最高同时在线人数为2740万,照此推算,2024年Steam平台每月活跃玩家约为2亿人。
《黑神话:悟空》火爆之后,Steam平台简体中文用户以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超过了50%。根据当前的用户使用语言占比推算,每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间,超过了很多国家的人口数,可以算是非常大的人口红利。
而在具体的开发上,冯骥在接受新华社记者采访时还提到“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。”
《黑神话:悟空》最开始用的EPIC的虚幻4引擎,但在开发过程中迁移至虚幻5引擎,这个引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的画面和照明,《黑神话:悟空》也是第一批应用这款引擎开发的游戏大作。
某位国内最早使用虚幻引擎的开发者表示,技术人员熟练掌握最新的技术引擎后,即便和国际上最顶尖的技术人员还有差距,也只有10%,几乎可以忽略。
而从初期的小型团队打磨,到扩充团队,更换引擎,取舍内容,错误修复,游戏科学在整个过程中的项目管理也有着非常难得的表现——至少从结果上看是如此。游戏并非完美无缺,但是如冯骥所说:完成比完美重要。
至于一度困扰国产游戏开发者的盗版?在这个时代似乎真的已经很难找到了。
这一点主要应该归功于数字发行平台的兴起——在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。
在这背后,我们也可以看到时代的发展。
根据国家统计局的数据,在游戏科学准备投入单机游戏开发的2016年,全国居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全国居民人均可支配收入中位数34707元,人均可支配收入提升了1.1万元。
相比1994年的收入数据,2024年则提升了10倍。
三十年沧海桑田,最终天地皆同力。
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这几年,每当有卖相不错的国产3A品质的游戏在B站发布预告视频,就有满是4个字的弹幕飘过:
还有高手?
这个梗出自周星驰的电影《功夫》,当天残地缺在猪笼城寨逞凶,包租婆发动狮吼功劝架时,二人发出了如此的惊呼。
- 2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一个宣传视频发布,引爆全网。在此之后,更多面向全球的以3A品质为目标的国产游戏开始出现。
- 2021年9月,在B站举办的高能游戏节上曝光了一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏。
- 2022年1月,铃空游戏开发的《昭和米国物语》首支正式预告片发布,架空的设定吸引了国内外玩家的关注。
- 2022年的科隆游戏展上,网易发布了一款名为《燕云十六声》的游戏宣传片。
- 2024年5月,并入叠纸旗下的《帕斯卡契约》团队公布了新作《万物契约》。
- 2025年2月,腾讯投资的成都蛇夫座公司研发的《湮灭之潮》索尼 State of Play 活动中公布。
一些一度离开单机游戏行业的从业者也回来了。
2023年5月,在灵游坊的北京办公室,梁其伟向部分媒体和玩家介绍了新作《影之刃零》。在当晚索尼Playstation发布会上,这款游戏正式公布。
2014年之后,灵游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做单机游戏的心一直都还在:“在2017年的时候,我们就想过要做大型单机动作游戏,这是我们团队的初心。”
梁其伟还坦言,《黑神话:悟空》2020年首曝PV对他们有很大的激励作用:“我看到他们坚持下来了,说实话很振奋,我们也把《影之刃零》这个搁置的项目拿出来,擦了擦灰尘,重新开始立项制作。”
2021年,《影之刃零》正式立项,在2024年的夏日游戏节、BW展、科隆游戏展、东京电玩展等活动上,都可以看到媒体和玩家对这款游戏的热情,试玩体验也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神话:悟空》之后可能成功的“下一个大学生”。
西山居也重拾国产单机旧业。自2002年的《天王》发布之后,除了中道夭折的《谢流云传》, 西山居已经很久没有开发单机了。在2023年TGA游戏奖颁奖典礼上,西山居端出了一款名为《解限机》的机甲题材动作射击对战游戏。在此前一年,他们还上线了一款仅卖9.9元的“国风造景”游戏《东方:平野孤鸿》。
《解限机》的机甲题材和西山居之前的所有游戏都有些格格不入,这源自“机甲迷”郭炜炜的个人爱好,据报道称这款游戏经历了8年的时间准备和3次重新立项。郭炜炜对媒体表示:
“《解限机》就算没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。”
不仅是这些新老游戏公司,《黑神话:悟空》成功之后,投身单机游戏开发的也越来越多,智能驾驶公司、石油公司等都纷纷入局,一如网络游戏和手机游戏刚兴起时那样。
国产单机游戏的春天,真的到来了吗?
结语
已经50多岁的初代国产游戏人姚震,也开始重拾单机旧梦。
和30年前相比,即时战略的黄金时代早已远去,但是姚震依然想要在这个时代,探索即时战略游戏新的可能。
当然他的目标并不是3A。2023年起,姚震和几个同事一同开始开发一款名为《群星战场》的太空即时战略游戏,和当年的《生死之间》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,计划在今年上半年上线。
3月初的时候,我在他的办公室玩到了这款游戏,还存在一些问题,他也表示需要再做更多的打磨。
在和他交流时,我忽然想到了《世说新语》中我最喜欢的一个故事:
桓公北征,经金城,见前为琅琊时种柳,皆已十围,慨然曰:“木犹如此,人何以堪!” 攀枝执条,泫然流泪。
桓温北伐时路经金城,看见从前自己做琅琊内史时种下的柳树,都已经有十围那么粗了,感慨地说:“树木都已这样,人又怎么能受得了时间的变迁呢!”他攀抓着柳树的枝条,泪流不止。
(完)
引用与数据来源:
封面图来自《古剑奇谭3》
国家统计局官方网站
Steam平台
《多媒体世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期
《中国电子出版》,1999年第1期、第3期
《世界计算机周刊》,1994年第42期
《财经天下》周刊: 软星科技姚壮宪 二十一年仙剑是梦
新浪动漫:单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏
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