作者 / 玫瑰园
编辑 / Pel
排版 / Enclave
“AI动画的时间线,正在你我面前收束。”
即将开播的四月新番当中,有一部作品值得特别留意,不是因为PV质量或STAFF阵容,而是因为它是日本第一部打着「AI动画」的旗号,登上地上波电视放送的长篇商业动画:《双子HinaHima》(ツインズひなひま,以下简称《HinaHima》)。
本片以一对双胞胎JK为主角,平日拍摄舞蹈视频渴望在网上一炮而红,直到有一天遇见莫名「异变」进入陌生世界……《HinaHima》主打“辅助AI”(サポーティブAI)的概念,强调并不取代人类创意,而是结合AI与人工,通过在动画业界推动人工智能“活用”,进而探索新的表达,改善劳动环境。
《HinaHima》宣称95%以上的镜头有AI参与,从目前公开的资料来看,AI主要是用风格转绘的方式承担了部分背景美术与角色动作制作,角色设计与后期修正等均由人工完成。值得一提的是,本片的角色设计由曾参与《虹咲学园校园偶像同好会》的横田拓己负责,这或许可以解释一些“即视感”的来由。
《HinaHima》的发布并非突然,背后企划公司KaKa Creation早在去年就于TikTok、YouTube和X推出了同名虚拟偶像企划并获得投资,学术趴也早有翻译报道(点击阅读: ) ,此次的番剧正是原先企划的延续。
《HinaHima》的官方新闻稿甚至拉来了手冢真(《白痴》《怪医黑杰克》,电影导演、手冢治虫之子)和安彦良和(《机动战士高达》《高达The Origin》,动画导演、漫画家)两位业界大咖站台,就AI在动画业界的应用接受采访,表达了相对积极的态度。
目前来看,《HinaHima》使用AI介入的这一套制作流程,采用的技术并不是非常先锋。AI在其中主要承担了逐帧渲染转绘的工作,所谓版权合规指的是将合作画师的资料用于LoRA预训练。在复杂的轮廓线条上或许会比传统的三渲二动画更接近手绘质感,但也仍然有GenAI影像抖动不够连贯的问题。
然而,从行业与受众的角度来看,《HinaHima》首次将AI用于日本长篇商业动画,也确实开了先例。
2020年代以来,从先锋艺术家的小规模尝试,到技术爆发引发全社会热议,再到落地商业动画的生产流程,至此无论在中国、日本或欧美,都已出现了许多主打AI的「大众向动画作品」实例。
AI动画,已经不再只是小圈子的极客玩具或引人焦虑的媒体素材,对动画从业者与爱好者都已然成为一个被摆上台面的议题。
下文,笔者将以此为契机,聊聊自己所观察到目前为止AI在动画领域的产业应用——AI动画的时间线,正在你我面前收束。
01
先驱or先烈?
在动画行业的人们开始考虑将AI加入工作流之前,少部分消息灵通的艺术家就已开始先锋尝试,他们不满足于呆板的官方示例,却也无意创作大众化的具象艺术,着迷于图像生成模糊抖动带来的超现实质感。Glenn Marshall的《The Crow》以及Bethan Coolin同Samuel Jon Poyser执导的《Pearl Dog》都是此类作品代表,并作为实验影像入围了国际电影节。
Glenn Marshall的《The Crow》
Glenn Marshall后来的作品之一《毕加索画风的辛普森》,关注度就低了许多
然而,随着AI生图能力和大众认知度的提高,加之AI服务获取门槛的进一步降低,此类作品如今已过于泛滥,泯然众人,沦为庸俗的超现实主义。
不过,迪士尼漫威网剧《秘密入侵》的片头动画是少有的反例,本片的核心卖点本就是具备变形能力的斯库鲁人如何伪装成人类,混淆漫画英雄们的认知,意图打造虚实相间的科幻悬疑。此时超现实主义片头恰好将内容与形式结合,导演接受采访时称其并不真正理解AI的工作原理,但对其传递的(契合影片基调的)不祥感感到着迷。以强调“异变感”为理由采用AI动画影像,可以说是一种相当取巧的“擦边”思路。
2022年前后,Midjourney、Stable Diffusion、Dall-E等为代表的AI生图模型/服务相继取得突破性的进展。更多视觉艺术从业者也因此又动了心思,如何在生成高质量图片的基础上制作高质量影像?动画对他们而言不再是独立的媒介,而是影像生成的特殊风格之一。OpenAI、Runway、Pika等企业开始积极接触好莱坞制片厂与个体影像创作者。国内的混元、可灵、即梦、美图等模型的视频生成服务也迅速推向市场,此时制作AI动画可以粗略分成两条路径、三种思路——
路径一:高质量静态图像作为动画创作前期参考
路径二:直接用文字或图像生成动画风影像
思路a:基于已有影像逐帧渲染影像
思路b:基于提示词、静态图或关键帧生成影像
不过,如果要探讨AI在动画行业中的应用,还是应该把动画行业而非AI当作讨论的主体。如果注意力过分跟随着AI技术的进展与科技企业的营销,很容易陷入今天“震惊”、明天“抵制”、后天“一夜变天”的思想过山车。回归商业动画本身的生产和消费,作为一种文化产品,动画从企划制作到营销涉及许多主体,如果从实际的制作流程出发来拆解,我们可以这样理解当下动画产业当中的AI应用——
下图中,笔者列举了自己所了解到的AI在动画制作各个流程当中的应用。其中有些已经被广泛采用(如前期参考、背景生成),有些仍处于探索阶段(如自动中割、自动建模)。另外这也并不是严谨的调研结果,或许还有疏漏,欢迎读者批评指正:
在笔者看来,当我们说一个人在“做动画”时,他的岗位大致分为三种可能性:「管理」「创作」和「制作」。
对「管理」(老板、制片人、总导演)和「创作」(编剧、设计、分镜)的岗位来说,AI固然能够在前期企划和迭代创意的过程中提供参考,快速验证。但动画产业之所以是一项劳动密集型的产业,正是因为有无数像动画师、绑定师、上色、特效这样的「制作」岗位做着费时费力的劳作,才能做出品质可靠、更新稳定的动画,做出面向大众的娱乐产品。
自动中割工具AniDoc与LVCD、ToonCrafter等模型的对比效果,值得一提的是自动中割模型多数为国人开发
对产业工人而言,可拆解的工作流程才最有效率。对工业产品来说,越专业分工越是稳定可控。由此不难理解,为何AI生成影像看似已经有了较高质量的案例,但直到目前,暂时还没有在长视频内容市场上直接取代人类“手搓”的动画——在最基础的中期环节,AI目前阶段生成的往往过于「成品」,无法成为复合现有管线的「资产」。像是ToonCrafter或AniDoc等自动中割工具,尚且无法很好地区分图层以适应产业中外包和修改和需求。相应的,在提供前期参考,抑或解决大场景群集、美术风格一键改换这样的单独镜头效果难点上,AI则展现出了非常强的辅助能力。
02
潜移默化,并非零星
当然,即便没有在宏观上直接颠覆制作流程,AI当前对于影视动画行业降本增效的吸引力,仍然是巨大的。接下来,我们再来盘点那些面向大众的「AI动画」作品的制作路径吧:
1)AI生成背景美术
举例而言,2023年1月,Netflix联合霸权社(WIT Studio,代表作《进击的巨人》《间谍过家家》)推出短片《犬与少年》;2022年12月,国内动画公司十九号动漫发布国产志怪动画电影《神弦曲-猫儿与时光铃铛》PV。二者都在使用AI生成背景美术,其核心创意与角色动画仍然是2D/3D动画的传统流程。
AI生成背景的效率是人工手绘的数倍,但也仍然需要专业美术的选择和修缮,两年前的AI生图精度也往往不太够,并且无法像电子绘画那样分开图层。《犬与少年》的训练技术来自微软小冰公司日本分部rinna,训练集来自Production I.G为netflix original制作的过往作品(《B: The Beginning》等)中的背景美术。导演牧原亮太郎表示,AI虽然在绘画速度上节省了九成,但能通过验收的比例只有一成。日本动画公司更多将其看作是一次试验,用于应对自身产量增加人手不足的问题。
同为AI生成背景,国产动画《神弦曲-猫儿与时光铃铛》PV发布的时间甚至比《犬与少年》还早两个月。但国内团队的考量更加现实,十九号动漫与钟离华虫在PV开发中后期时遇到了资金紧张的问题,因此才将剩余2/3的背景美术交给AI生成,团队既会给AI投喂导演自身的绘画风格,也会先拟出草稿再让AI细化,据称节约了70%-80%的人力成本,对他们来说解决了“燃眉之急”。
2)AI转描实拍影像
2023年2月,北美YouTube博主Corridor推出短片《石头剪刀布》;2023年12月,B站动画短片扶持项目《胶囊计划2》推出第6集《宿敌》;2024年7月,乌尔善漫改电影《异人之下》上映;2025年1月,日本关西电视台推出《八雲とセツの怪談事件簿》。
上述案例都使用绿幕拍摄真人表演,再用机器学习逐帧转化为(自主训练的)动画风格的路径,并用降噪处理等方式控制不自然的变形或闪烁。这种思路本质上是机器代替了动画师的“转描”(如《白雪公主》《盲区行者》《恶之华》),局限则在于镜头的设计和调度相对简单,一个镜头里能同时出现的人物数量有限,角色之间也难有直接的身体互动。
真人电影《异人之下》中的回忆桥段采取了“动画风”,目的是为了向漫画原著致敬,团队会先手工转描关键帧再用AI迁移风格,然后添加演员面部细节与3D特效,最后拉升画面分辨率,使其提升至院线级精度
3)AI转描动画影像
同样是转描,还有一条路径是对已经完成动画(animate)环节的动画影像进行AI重绘。如2023年8月腾讯视频发布会上公开的国产动画《魔游纪人工智能辅助篇》PV与2023年12月上映的日本动画电影《谁说死亡是美好的》。
《魔游纪人工智能辅助篇》
《谁说死亡是美好的》制作幕后
其中,《谁说死亡是美好的》采用AI是日本小团队资源有限的结果,影片预算仅仅1500万日元(约合72万人民币),采用了VR动捕+UNITY引擎+AI重绘的流程。对他们来说,Stable Diffusion重绘作为高品质渲染的“平替”,是为了让动画显得不那么廉价。
《魔游纪人工智能辅助篇》的制作方则是成熟的国内动画公司红龙文化,他们从零开始学习技术搭建管线,仅用了四个月便完成了制作。主创认为相比于已有的shader效果,AI转绘带来了不同于写实3D或常规赛璐珞渲染风格的画面概括风格。
“在3D动画的路径上无论我怎么去修改shader,我的光照折射依然要基于我基础的多边形去生成,我的多边形结构要符合物理,很难做到全方位角度都呈现最好看的状态。但是经过AIGC的转化,以前眼角的5根睫毛就可以被自动的概括为一块通透的红色,画面的方方面面都被这样处理后,就更贴近一种对画面的人工概括行为。”
目前看来,AI转绘动画影像的路径收效还不够明显,毕竟对于商业动画来说,最基本的“卖相”就是稳定的画面。除非能像《秘密入侵》片头或下文提到的《牧神记》那样,将这种特性与故事本身“幻想”“异次元”的设定做结合,否则很容易让观众感到出戏。
不过假若随着技术的发展,将来AI重绘的稳定性能够达到“以假乱真”的门槛,那么红龙文化在《魔游纪》PV评论区下所说的这番愿景,或许真的能够实现:
“想象一下,未来的某天我们的动画只需要做一遍,就可以同时输出一部全3D的、一部3渲2的、一部纯2D的、一部素描风格的、一部水墨风格的,观众想看什么风格就选什么。。这是多么有趣的未来啊。”
4)文生视频/图生视频
文生视频的产业应用,关键则在于如何突破镜头连续性和内容一致性的桎梏。其目前实际产出的作品仍然以镜头拼接的概念影片为主,仅能够满足部分广告、宣传片、MV这类视听语言相对跳跃的形式。
例如2023年4月,OpenAI发布AI动画短片《Critterz》,描述了一群林中异兽的生活故事,影片于2025年2月得到重制,但除了画面精度更高、镜头运动方式更多之外,在连续性和一致性上并无突破。影片随后宣布将开发为院线动画电影由《帕丁顿熊》系列编剧开发故事,但却并非短片那样全AI生成,而是与现有的CG动画电影技术结合。
对于文生视频/图生视频的「纯AI动画」,中外AI企业的想法都是聘请专业影视创作者,用创意“缝合”生成的内容。例如2024年2月,伴随Sora发布的《气球人》等七部示例影片一度让自媒体高呼“现实不存在”,令影视从业者陷入恐慌,但画面质量不等于影像质量。在Sora的视频中:
单个视频里那些“出戏”的小问题,对象一多仍然会变形,切镜头的表现也不够自然
如果要用不同视频拼接表意的镜头组,比较难保持画面信息的一致性。
目前还没有任何一部角色开口说话的Sora生成视频,更不用说对上台词口型了
而且,在依赖高强度“抽卡”的工作流程中,创意工作者的创作思维也是需要重新调整,乃至根据新形势“倒反天罡”的。曾有美术从业者表示从前的学习和创作是从抽象概念发散至具体表达的过程,然而AI生成的内容从一开始就极为具体和精美,是有些“反直觉”的。
在国内,可灵、即梦、海螺等AI模型的进步也是日新月异,快手可灵AI更是与贾樟柯等六位导演合作推出了共创AIGC计划。知名动画人、“兔斯基”的创造者王卯卯在其中创作了动画短片《再见兔子》,讲述小男孩收到成绩不佳的试卷后,在走下楼梯面对家人过程中的种种幻觉。影片结合了传统动画制作流程,虽然画面仍然有抖动变形的情况,但保持了主角形象的一致性,AI将心理情绪具像化为宏大而迷幻的奇观。创作中也出现了AI“超常发挥”的情况,快手官方首映礼上,导演透露“小男孩被蛇追着奔跑的闪转腾挪画面,在原本的镜头设计里没有,因为可灵发挥得太好了我们就做了保留。”
5)更加综合的应用
在动画制作的过程中,AI已经可以潜移默化地融入进了前期创作环节,可以说已经到了使人难以察觉的地步。而在面向大众的国产动画当中,我们也可以看到还有许多将AI融入中后期制作,强调“AI性”表达的案例。
例如老牌3D动画公司玄机科技,据笔者观察,早从前些年就开始在《吞噬星空》《斗罗大陆2》等年番动画中零星使用AI表现特效大场景。而在B站S级项目《牧神记》动画中,他们则同时使用了扭曲变幻的AI背景、临时改变画面影调的“AI滤镜”以及将AI美术融入战斗特效,这一切都是因为《牧神记》的故事发生在奇幻色彩浓重的“大墟”之中。目前看来并没有招致太多批评,结合过硬的传统动画制作质量,作品整体取得了非常不错的成绩,截止2025年3月底,播放量已超4亿。
而就在本月,号称“AIGC全流程覆盖”的网络动画电影《恶兽》上线爱奇艺与腾讯视频,本片由ChatGPT生成故事雏形,Midjourney输出人物及巨兽形象、概念场景、美术风格,奠定视觉基调,音效与BGM采用Suno。角色建模与动画则采用了虚幻5引擎内建的MetaHuman方案,是一部“没有动画师参与的动画”,不过正片效果仍然显得十分僵硬。无论从制作思路还是成品风格来看,本片比起吸引“动漫”观众,或许还是在“网大”领域更有用武之地。
03
赛博“拼好画”,仍无止境
以上提到的几乎所有案例,都不约而同地用五花八门的定语强调自己是「首部」AI动画。PV《魔游纪人工智能辅助篇》是“国内首部人工智能辅助动画”,北京电影学院的《愚公移山》是“全球首部AI全流程拍摄制作”,网络大电影《恶兽》是“全球首部AIGC全流程覆盖”……
从中可以看出,首先AI动画是毋庸置疑的业界热点;其次,AI动画,缺乏标准。“AI参与了全流程”和“AI取代了某些关键流程”哪个才是更符合实际的方向?相比于“实时渲染”“虚拟拍摄”等其他时下动画影视行业的热词,「AI动画」目前还没有在商业成绩上得到广泛验证的标杆级作品。Runway、可灵等业界领先的产品,都正在积极地用举办节展、扶持导演等方式放大应用层面的影响力,但对动画影视行业而言,尚未出现像虚幻引擎那样具有统治力的商业产品。
日本动画公司OLM的负责人接受采访时认为,AI想要真正大规模落地动画产业,需要克服以下四大困难:
侵权风险
创作者群体对AI的厌恶,形成了集体的“取消文化”
产业本身就运转勉强,维持生计之余没有余力试验
AI技术本身针对动画行业的优化迭代较慢,技术应用具有滞后性
总的来说,AI动画早先的用户只有大型企业与独立艺术家,而如今更多行业中坚的动画制作公司,也都已经在内部验证AI介入生产的可能性,有的甚至成立了专门的部门。虽然 试验结果有好有坏,但无论在中国、日本还是欧美,AI动画影像都正在潜移默化地进入大众视野。
如若再荡开一笔,实际上,像电影或剧集那样「作为产业的动画」,也只是社会对于动画需求的一个方面而已。
在影视行业之外、需求冰山之下,「作为媒介的动画」涵盖了诸如同人二创、短视频、广告和幼教这样体量轻、门槛低、追求新奇感、功能性大于审美价值的领域,赛博“拼好画”的AI在这些领域有了更加广阔乃至野蛮的生长空间。或许我们下一代的观众,已经很难再想象一个“AI不存在”的动画世界。
参考资料:
「クリエイティブとAI」について、
トップクリエイター・手塚眞さん、安彦良和さんより
コメントをいただきました。
https://anime-hinahima.com/interview/
Netflixが「画像生成AIでアニメ制作」してわかったAIの限界…『犬と少年』で挑戦したもの
https://www.businessinsider.jp/article/265291/
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