毫无悬念,《美职篮全明星》(《NBA2K All Star》)上线首日就登顶了App Store免费榜总榜,到发稿前,它仍旧牢牢占据着第一的位置。
对游戏从业者而言,更直观的冲击来自它iOS游戏畅销榜前10的成绩,因为至少有1年的时间没篮球手游出现在过这个最头部区间了,如果放到最近三个月来看,国内篮球手游最高畅销榜排名也在30名开外,《美职篮全明星》堪称“一枝独秀”。
不只是榜单,这款由2K Games与腾讯游戏联合开发,同时也是国内首个正版2K系列手游的产品,在各种场景中展示着体育品类赛道的爆发力:虎扑社区有盖楼大几百条的帖子;抖音单话题播放量超3亿,还拿到了热榜第二;甚至连小红书也能翻出上千篇相关笔记……
几乎所有存在篮球爱好者的场景,都能找到和《美职篮全明星》有关的探讨。
在“偶有新品出现,但难冒尖又很难长久”的篮球手游赛道,《美职篮全明星》似乎呈现着和NBA2KOL、NBA2KOL2鲸吞篮球PC用户一样的起势,不少玩家上手玩过游戏后,给出了“它不愧是2K正统,足以代表当下国内篮球手游最高质量”的评价。
空降王炸,2K的统治力延续到了移动端
如果用鄙视链的逻辑来看篮球游戏,2K系列稳居最顶端。
这首先是由NBA版权方与2K的紧密合作决定的。篮球游戏的核心魅力之一就是能操控喜欢的球星/球队,而想要研发这些内容必须拿到授权,且授权还需要尽可能全、尽可能关系稳固,才能支撑游戏做出最符合玩家对现实认知且持续运营下去的内容。
2018年,2K背后母公司以高达11亿美元的价格和NBA联盟、NBPA签署了7年的独占授权协议,在主机端锁死了“玩2K”的含金量,也让它彻底成了篮球游戏用户的第一选择。
同时这种关联不只靠金钱维系。当年2K 已基本抢占了大部分篮球游戏爱好者视野,签约时NBA总裁亚当·萧华曾表示新一代篮球迷是通过2K系列实现与喜爱球队的虚拟接触互动,从而加深了解以及热爱,独占后,2K也在持续成就NBA对年轻用户的覆盖。
到NBA2K20时,不到1年就创下了1400万份的销量。期间谁能登上2K系列封面、谁在游戏内数据如何,甚至成了篮球巨星们自己都尤为关注的话题。
即便不考虑根深蒂固的传播广度,即便移动市场不受独占协议,在移动端也找不到2K同热度的篮球游戏,多数挂着“NBA授权”的篮球手游是时限不稳定的部分授权,面对《美职篮全明星》的稳定全授权,给研发的诸多独有资源,未来说当平替都有些勉强。
而且我们说的“王炸”并非仅针对后来者。
虽然一些产品更早地抢占了篮球游戏移动市场,会让玩家产生“对积累资源不舍”的关联,但《美职篮全明星》还有另一个必选理由——用2K引擎,做出了市面上最真实最具沉浸度的篮球手游,它也是当年2K在品类竞争中胜出的关键。
这一方面依靠采集呈现的真实画面,《美职篮全明星》有超过600名球员的真实动作捕捉,超过2万套球员动画以及1100多个标志性球星动作。
放在游戏内,整场比赛球员的动作都是极尽合理性的,包括被抢断措手不及时手仍在拍打的反应,疾跑下转身接球的身体扭动惯性等等,同时你也能看到NBA赛场常见的“摸鞋底”(为增加摩擦),能看到欧文罚球时的摸头小动作,还能看到球员流汗、教练翻白眼……
另一方面则是在机制设计上呈现的真实打球手感。比如左轮盘外围的加速奔跑,直线时并非匀速而是逐渐加快,之后当在场内转向则会有明显的停顿减速。再比如运球键外围做了与投篮巧妙的结合,从而可以实现假投篮后快速运球换位的微操动作。
在不少玩家眼中,“因为做不了2K的引擎,后来的产品只能去尝试更多不那么真实、追求炫酷感的「技能化」设计,但越来越不像篮球了”。这说明当下他们更需要的是“有篮球味道”的篮球手游,而让2K系列端游玩家都认为不错的《美职篮全明星》,来得恰到好处。
值得注意的是,《美职篮全明星》还请了杨健、苏群和管泽元做现场解说,这几位都是篮球爱好者熟悉的“名嘴”,听着他们与现场战况结合的配音,会有更“身临其境”的体验,比如当一方多次投篮失败后首次进球,管泽元会蹦出来一句“看来今天的篮筐没有问题”……
环环叠加,让《美职篮全明星》成为了国内独一无二的高沉浸款篮球手游。
“最有机会整合国内篮球手游市场的产品”
中国是最大的篮球用户市场。根据国际篮联去年底公布的数据,全球6-54岁间大概有6.1亿人每月至少打两次球,而中国就占了2亿。显然,国内篮球手游未充分挖掘出潜力。
由于发展晚、投入少,且没有2K引擎的授权,过往产品即便有参考来做摸索,仍旧跨越不了缺乏积累的天堑,在玩家视角中它们“总是差点”、“不该就这样”。巨大需求和产品稀缺挤压出了非良性的发展,基本只靠短期亮点抓用户,逐渐演化为了片片分割的战场。
而《美职篮全明星》有很大的机会引领篮球品类重新合并。因为除了产品质量够硬外,有着腾讯做靠山,当下用户分散的问题也大大降低了难度:
其一,腾讯有国内最强的篮球用户穿透能力。
腾讯体育是“NBA中国数字媒体独家官方合作伙伴”,拥有赛事直播、点播、短视频在内的全方位权益,简单来说,只要想看NBA比赛就极大概率会出现在腾讯体育,作为“自己人”的《美职篮全明星》自然可以近水楼台先得月。
这已经有所展现,《美职篮全明星》公测前就在联合腾讯体育做球迷的线下运营活动,公测后,又有NBA官方以及30支NBA球队官号在抖音等平台推荐《美职篮全明星》,未来双方还有可能会进一步深化合作,例如赛事播放场景游戏植入,虚拟赛事的直播渠道打通等。
不难想象,这种穿透力会随着《美职篮全明星》落地持续拉升。能够根据现实不断调整的游戏内容,会成为球迷与球星关联的孕育土壤以及稳定载体,而腾讯体育长版权合作带动诞生的球星中国行,又会让这种关联走进情感双向投入的逻辑闭环,真正打通线上与线下。
其二,腾讯在篮球品类赛道有足够的积累。
已经运营12年的NBA2KOL和已经运营7年的NBA2KOL2,至今仍旧在网吧热力排行榜中排名前列,NBA2KOL2更是稳占TOP10一席。这既意味着腾讯本身就聚集着一大批爱好者的目光,能够快速在现有篮球游戏圈子里被关注到,也意味着腾讯能够以此为作为参考,在移动端定制出更长线的内容开发以及运营策略,跳出短暂高光的品类困局。
其三,腾讯运营策略也确实在加强端内端外联动。
比如邀请欧文代言。欧文是NBA极具代表性的人物之一,凭借不懈的努力成了现役最顶级控卫,《美职篮全明星》正是看中了这种不断追求卓越精神与自己在篮球手游赛道追求的不谋而合,才找到了欧文合作。
宣布这次代言时,欧文也在个人社交账号上回应了大家对他因伤病暂时无法上场的担心,邀约中国的球迷到《美职篮全明星》中一起“征战”。
对应在游戏上线后,《美职篮全明星》首日送了骑士版欧文,让大家上手就能够用欧文打比赛。同时游戏还单独设计了基于欧文NBA首秀后主要节点设计的“巨星征途”,可以代入欧文的视角去“以玩代看”过去14年他让球迷记忆深刻的一场场经典比赛。
因为强大引擎与真实动捕的支撑,欧文无论运球还是上篮动作都高度拟真,加上前面提到骑士欧文和现役欧文的细节还原,每一秒都是情怀的满足。
值得注意的是,《美职篮全明星》上线前一天恰好是欧文生日,在抖音能看到来自各个圈层的网友为欧文花式庆生送祝福,《美职篮全明星》亦是致敬的重要场景,有KOL借《美职篮全明星》发起“天生过人”的挑战,还有大量玩家为欧文开战《美职篮全明星》。
有产品,有资源,还有走心投入,囊括了各类主流篮球玩法的《美职篮全明星》挖透篮球品类,乃至进一步扩圈,都不是梦想。
带篮球手游市场踏入“体游交互”时代
类似前面谈及的2K与NBA关联,《美职篮全明星》不是走单向扎在游戏圈子里的路线,从最开始它选择的就是体游交互模式。
具体来说就是真正跟现实体育世界关联起来,相互正影响。
比如《美职篮全明星》在持续深化赛游联动,其“焦点复刻”是定向以最近NBA比赛为体验内容的娱乐玩法,你可以看完球后再去游戏里操作,享受自己打出同样精彩的爽感,那些错过了赛事直播的玩家,也能通过该玩法了解到最新爆点,反过来回看赛事。
游戏内的日常休闲比赛和球星培养,游戏外的NBA联赛和球星见面会,加上打通游戏内外的数据、赛事以及运营联动,会给球迷远胜过往的持续沉浸体验场景。
再比如《美职篮全明星》球星的数值会根据现实NBA比赛中的表现进行调整,这让大家都可以体验到“球队背后老板”的视角,那些还暂时不够出彩的新星,指不定某个时刻就会成为“抢手货”。即便是并不喜欢操作对抗的篮球爱好者,也能享受到篮球游戏的乐趣。
同时基于公平竞技的底层产品设计,它也不会偏离内在核心意义,带给球迷的会是更多交流话题,会是对NBA赛事以及球星最新情况的更多关注。
对于球迷而言,所求的不过是更优质的内容,能够释放对篮球的热爱,对于玩家而言,所求的则是在虚拟世界不弱于现实打篮球的激情与对抗感,《美职篮全明星》恰好够能满足这些用户所求,以良性的循环哺育篮球圈层生态发展。
因为刚上线,还无法判断《美职篮全明星》会有什么样的未来,但路是对的,我们希望它能带篮球乃至体育品类走向下一个未来。