日前,外媒eurogamer发布了一篇对《影之刃零》开发团队以及制作人梁其伟的采访,梁其伟在采访中表示,开发团队想将《影之刃零》打造为一部可玩的功夫电影,同时还借鉴了90年代游戏开发的思路,以确保项目规模可控。
梁其伟也承认去年《黑神话:悟空》的巨大成功为《影之刃零》带来了挑战,但《影之刃零》意在延续《黑神话:悟空》的辉煌。据统计,《黑神话:悟空》的预告片在中国本土市场的观看量最高,但在海外市场,《影之刃零》的表现超过了它。
eurogamer表示,最终版游戏将包含30种主武器和20多种副武器,全部基于历史真实兵器原型,但加入了朋克风格的改编设计。除此之外,S-GAME还公布了一个“极限难度模式”,将会模拟出PVP的真实战斗体验,这种玩法是为了满足玩家对更高挑战的需求。
原文如下:
“现在人们意识到,一款中国制造的游戏是可能在半年内卖出3000万份的。”
当中国动作游戏《影之刃零》首次面世时,它被无数次拿来比作成FromSoftware的魂类游戏,以至于其制作人梁其伟(Soulframe Liang)多次澄清来淡化这种影响。
不过,随着《影之刃零》更多连招驱动的战斗系统被曝光出来,玩家们又开始将其与《忍者龙剑传》系列进行积极的对比。那么,这款游戏究竟属于哪一类?
开发团队表示,这款游戏兼具两种类型的特点。在今年的游戏开发者大会(GDC)上,我与梁其伟以及S-GAME团队进行了深入交流。他们向我介绍了《影之刃零》制作过程中所受到的三个核心的灵感来源。
首先,游戏采用了类似《鬼泣》的连招式战斗系统,但操作方式更为平易近人,复杂程度有所降低。
其次,它的关卡设计借鉴了魂类游戏,拥有互相连接的地图结构,不过取消了死亡惩罚的高代价。
第三,游戏营造出类似《生化危机》或《心灵杀手》的诡异、厚重氛围,但在美术风格上则创新性地提出了“功夫朋克(Kung Fu Punk)”的美学概念。
当我问梁其伟是否会因频繁被拿来与魂系游戏比较而感到困扰时,他回答说:“谈不上是困扰,可能这也算是帮助玩家认识这款游戏的一种方式吧。”
“虽然最初可能有些误解,现在也有越来越多的人又将我们与《忍者龙剑传》和《鬼泣》相提并论,这其实又走到了另一个极端。但或许这也是帮助另一类玩家去理解和期待这款游戏的方式。两边的玩家都能从中找到属于自己的东西。”
“但对我们来说,很难将这款游戏完全归类为‘魂系’,也不是传统意义上的‘砍杀类’游戏。它介于两者之间。所有的一切最终只是一种叙事方式。”
梁其伟坦言,如果只是简单地借鉴其他游戏的元素,最终只会让这款游戏变得过于平庸;他真正想做的,是打造一个作为“完整作品”存在的游戏,其核心建立在两大理念之上。
第一个理念是将游戏打造为一部可玩的功夫电影。梁表示:“我们希望重现上世纪七十年代开始的,中国香港功夫电影的黄金时期,从李小龙到成龙、李连杰、甄子丹。” 他指出,“自2000年初以来,这类武打电影已逐渐淡出历史舞台,所以我们想回到那个时代,尝试让这股风潮重新回归。”
作为一家中国游戏工作室,S-GAME希望真实地再现功夫精髓——无论是从动作捕捉,还是影视灵感的汲取。梁提到了法国工作室Sloclap开发的功夫动作游戏《师父(Sifu)》:"如果一个法国工作室能做出那样的作品,我们作为中国工作室,为何不能呈现出更具中国文化底蕴的作品呢?”正如《师父》中有一段受2011年印尼电影《突袭》启发的横版战斗场景,《影之刃零》也将表现与强敌的武侠决斗,以展现独特的战斗体验。
第二个理念是借鉴90年代游戏开发的思路,以确保项目规模可控。梁表示:“我们想回到PlayStation 1和PlayStation 2的游戏开发黄金时期,那时候的游戏还没有那么庞大,预算没有高得离谱,团队规模也比较可控,开发者们既有经验,又充满热情和创造力。这就像是一款更大规模的独立游戏,但拥有足够的预算、成熟的经验和稳定的掌控力。从你按下Start键的那一刻起,一直到看到工作人员名单结束的那一刻,整个游戏体验都呈现出高度浑然一体的感觉。”
尽管如此,去年《黑神话:悟空》的巨大成功也为《影之刃零》带来了挑战。梁承认,《影之刃零》的开发团队因《黑神话:悟空》的成功而获得了更多资源,也承受了更多压力——这两款游戏都得到了腾讯的投资。他表示:“现在人们都意识到,一款中国制造的游戏有可能在半年内卖出3000万份。”
因此,玩家们对这款游戏的期待值极高,而现有的成果也印证了这一点。根据统计,《黑神话:悟空》的预告片在中国本土市场的观看量最高,但在海外市场,《影之刃零》的表现超过了它。简单比较一下,《黑神话:悟空》的最终预告片在其YouTube频道上获得了280万次观看,在PlayStation频道上获得了300万次观看。而《影之刃零》的首部预告片仅在PlayStation频道上就获得了530万次观看。
到目前为止,《影之刃零》似乎正如人们所期待的那样表现出色。我曾在去年的科隆游戏展(Gamescom)上试玩过这款游戏,当时它那快速而华丽的战斗给我留下了深刻印象:主角能够以极快的连招、精准的招架与闪避机制展开战斗,只要时机把握得好,还能在慢动作中旋转到敌人身后进行反击,既爽快又具有电影感。
在GDC期间,我有机会挑战了全新的Boss战:七星剑阵:大师兄。这位Boss的角色设定颇似一位傀儡师,玩家必须先击败他的师弟,才能有效阻止他的生命恢复。同时,我还试用了几件在最新蛇年预告片中展示的新武器。战斗的第一阶段相对可控,但第二阶段Boss被悬吊于空中,其动作设计颇为怪异。与传统的魂系游戏不同,进入第二阶段时游戏会自动存档,即使失败也无需重复第一阶段,降低了死亡惩罚,但这并不意味着战斗毫无挑战性。一旦我熟练掌握了格挡和闪避的操作时机,战斗体验便变得异常精彩。
其中一个关键因素就是游戏极其流畅的动作表现。S-GAME构建了一个庞大的动作库,以确保战斗招式之间的过渡自然流畅,同时实现战斗中动态的实时反馈。所有动作的动画都由真正的武术家进行动作捕捉,以还原最真实的功夫质感,甚至包括那位被线吊起的大师兄,是演员使用吊威亚来模拟捕捉出来的。
最终游戏将包含30种主武器和20多种副武器,全部基于历史真实兵器原型,但加入了朋克风格的改编设计。此外,S-GAME还公布了一个“极限难度模式”:在该模式中,敌人的攻击套路将被完全清除,取而代之的是具备高智能的AI,模拟出PVP的真实战斗体验。这种玩法是为了满足玩家对更高挑战的需求。
除了这些特色之外,更值得注意的是,工作室迄今为止几乎没有展示除战斗以外的任何叙事内容。梁甚至透露,迄今为止展示的所有战斗,包括去年的荒行子Boss,以及今年的大师兄Boss,都来自可选的支线任务!因此,尽管我们所看到的已经足够令人印象深刻,足以与过去几年最成功的游戏相媲美,但仍有更多内容尚未公开。这也解释了为什么这款游戏至今仍未公布发布日期,让人感到些许遗憾。