年过2024,国产游戏最大的变化是什么,诚然,《黑神话》横空出世勾起了很多游戏人的激情,诸如《明末》、《影之刃》这样的动作买断制游戏纷纷安排上了,通过核心团队集约化生产+上下游工作室外包,展示了新时代下国产游戏工业的可能性,创造了行业人才在小厂规模中脱颖而出的壮举。
然而,回看大厂,似乎没有在这一场新的角逐中持续加注,去年腾讯网易在口碑和热度上最出色的游戏分别是《三角洲行动》和《漫威争锋》,回到了英雄射击+休闲网游的老路上。前者让人想起整个腾讯帝国还在靠FPS打天下的岁月,网吧连坐的不再是清一色的峡谷和跳伞,而后者,英雄射击+网易,仿佛回到了十年前那个夏天。
更让人恍如昨日的是,这两款游戏都是完全以PC端基础开发的,“三角洲”的手游端被大多数玩家当作签到收菜工具,“争锋”则是完全没有移动端计划,宣发上也屡屡强调自己的端游最佳体验。
二游市场的凋落和单机市场的曙光,其实只让大厂看到了旧赛道的复辟,曾经的网游巨头在二游时代几乎未立寸功,不管是买是投,是拉团队还是买IP,都没能将其作为自己的招牌,在手游红利走到尽头后,尽管手上还有不少牌可打,但回到老路子上做擅长的事,未必不失为明智。
3月,网易继《漫威争锋》后又在Steam上推出一款射击对战游戏,同样的纯端游,同样的回归舒适区。《界外狂潮》,英雄射击+打牌,契合了网易在暴雪身上继承到的两大招牌:OW炉石,虽然游戏的名字FragPunk自带叛逆,但产品定位相对传统。(Frag是CS电竞中专用词,指击杀成绩)
游戏的底子是经典的第一代FPS爆破玩法,5v5,双包区,急停Peek,起枪排点,英雄技能替代了烟闪雷火等道具,简单来说就是《无畏契约》的翻版。
在这个基础上,大改了经济系统,胜负场和击杀的奖金不再用来购买武器道具,而是购置全队的Buff卡片,卡片只作用于单局,双方激活的卡片效果将改变每一分的战况,带来丰富多变的对局。
而武器则变成了限量供应,每个阵营同类武器限购数量,例如在三分换边的BO7比赛中,两种突击步枪只能买两次,如果两把都送了,第三分就要起其他种类的武器了,到换边后才会补充武器供应,简化得非常直观。
另一个变动是手枪和投掷物的绑定销售,除了沙鹰和CZ冲锋手枪之外,还提供了四把属性很差但是能投掷道具的发射器手枪,为一些功能比较单一的英雄提供破点解决方案。
除此以外的改动就显得有些摸不着头脑了,游戏加入了第二代FPS游戏的疾跑和瞄准,武器威力和爆头倍率也向长TTK时间看齐。
和《漫威争锋》相同,游戏海外玩家远远多于国内
先说跑步,游戏正式上线后,对移动速度大砍一刀,因为在此前的测试服中,大跑“跳拉”的战术几乎可以破除所有的架点,彻底让爆破模式的攻防规则和道具博弈失效,结果现在就是跑步不快,走路更慢,加上第一代FPS标配的静步走,在操作上,三移动模式的操作只会在拟真类的军事模拟游戏出现,在竞技休闲玩法里只会使操作键位变得冗杂多余。
接着是开镜,《无畏契约》为所有武器设计了红点瞄准镜,所以“界外”理所应当地也有了。不过即使是“瓦”职业玩家,也没想通为什么在一个急停颗秒的游戏里还要再多一个开镜的步骤,充其量只是拳头公司用以吸引欧美主流的第二代射击游戏玩家反向熟悉传统射击玩法的新手简易方案。
为什么有开镜呢?这是为什么呢?
TTK和爆头倍率方面,“界外”要比CS和“瓦”低了一个级别,但又比APEX、战地等游戏快了不少,AK和M4的爆头倍率为3和2.5,秒杀耗弹分别多一发,冲锋枪的爆头倍率则是直接从CS的4倍降低到了1.5倍,基本相当于长TTK游戏。同时,狙击枪又有了最低致死距离,远程打剩20血,反而在小区域近战更有威慑力,可以说是为上文的经济系统,取舍各类武器平衡后最奇葩的一个结果。
如此,《界外狂潮》就成了传统射击游戏中最不“竞技”的一个,更快的对局时长,更丰富的破点方式,更轻松的经济系统。
BO7超短对局会经常出现3:3平局,为了避免无穷无尽的加时赛,引申出了游戏另一个备受好评的特色——平局对决,双方在一张迷你地图里进行1v1单挑,以KOF赛制继承血量,被所有队友围观着处理残局,足够令人血脉喷张,游戏又显得不那么“休闲”了。
《界外狂潮》的竞技部分主要体现在打牌上,能够看到设计卡片时希望体现出的博弈性,五费金卡“头部变大”,可以让敌方全队的头部判定在这一局里增加,放任不管几乎直接锁定胜局,而作为反制的,既可以是“卡片无效”——禁用双方所有激活卡牌,也可以是“白刃战”——本局只能用刀,抑或是“钢盔”——己方减少一半头伤。
在看到对手商店里刷新出反制卡后,队伍是决定将计就计,攒钱不出牌,还是赌对面不买反制,或者果断洗牌刷掉被克制的卡牌另寻机会,这种博弈带来的乐趣和爆破模式本身的分兵、ECO田忌赛马概念异曲同工。
卡片也可以组成连携,“白刃战”+“刀距变长”让这一分变成屠杀,“包匪变多”+“包匪治愈光环”则是全队抱团变成回血大阵。在排位比赛模式下,加入了团队牌手概念,牌手玩家在局外规划登场的卡片卡组,局内统筹全队的资金总账,观察对手的牌型并针对做局。
游戏杵在了既不“竞技”也不“休闲”的中间地带,玩家风评则是爱憎分明,喜欢的玩家认为“界外”治好了自己的竞技射击恐惧症,在输赢看淡的氛围下享受一命一局的搏杀,讨厌的玩家则认为这是既不够“电竞”也不够“娱乐”,大部分卡牌的效果都是娱乐,真正天梯对战中不会有人携带,游戏体验单一无趣,回到了那几张铁牌的猜拳中。
有趣但鸡肋,躺地上装尸体
“缝合太多,冲淡了核心玩法”——这个评价贯穿了好几款新世代国产网游,我们之前讨论过三角洲里“摸金玩法”和“战场玩法”在游戏底层规则上的处处掣肘,《解限机》的机甲换成任何题材都行得通,类似问题在《界外狂潮》中则更加明显。
英雄技能、卡牌对战、武器经济这几个系统完全就是各做各的,既然要突出“打破规则”的卡牌效果,那么英雄技能就应该围绕卡片设计,例如偷卡禁卡,让敌方一个区域内卡牌失效的投掷物,或者和一些卡片效果形成1+1>2的人物特性,例如地图上出现更多草丛高台,让传送型的技能有落脚点,一些英雄可以让周围的Bot召唤物变得难缠,最后针对性提升成套卡组的连惯感。
《界外狂潮》的创意很具有想象力,但深入体验后发现这些想象力并没有极致地落地,是不少玩家很快放弃的原因。
乍看之下,大厂的作品需要考虑到各方各面各个层次的玩家,也就意味着对每个人来说都差那么一点滋味,但实际上,好坏从来就是由最出色的游戏定义的,每个人都不讨厌的游戏大概率不能卖座,差一点的结果就是差很多,同为网易开发,同样令人耳目一新的创意,极致的《漫威争锋》和折中的《界外狂潮》,两厢对比就是写照。
好游戏!一百昏!
不过好在《界外狂潮》的美术底子足够优秀,使它依然不失为一款诞生在2025年的合格产品,对于喜欢尝试各类FPS游戏,能够在任何游戏中找到乐趣的玩家来说,它绝对是一款不枉费时光的有趣作品,也许突然在某一天,制作组就能够跳出中庸的桎梏,带来题中应有之义的朋克味道。
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