作者:Minkezhou/Sawyerchen

首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/10417943180

一、怎么去理解DeadLock

如果要下一个定义,这是一个基于MOBA框架制作的TPP英雄射击/一个融合了大量射击品类设计思路的3Dmoba游戏,这个时候我们抓关键词,拿到的是TPS+MOBA。

你不得不开始回想一些游戏,远的有《神之浩劫》,近的有《Paragon》,他们的共性都非常一致,他们都死了。

这也是为什么对这个产品的思考是一件很有趣的事,我们都知道过往的3Dmoba表现都不好,存在显著的缺陷,但DL用射击品类的设计思路去弥补了这些缺陷——这么想,也确实只有同时做了CS和DOTA的V社能够率先做出这个品类的尝试。(拳头:你好)

所以摆在我们面前最紧要的问题是,要知道他为什么成了,做了哪些优化成了,去理解去感受,才能吸收消化学习。

(这篇稿子是10月中——11月初写的,随着游戏的版本迭代和后续数据变化,可能有的东西不对或者已经被迭代掉了,这个就见谅)

二、破局点,DL做对了什么——基于射击的思路来做顶层思考

2.1 基于射击游戏武器开火为基础操作单位的能力投放

2.1.1 在玩家使用频率最高的攻击方式上,实现了大幅的操作门槛下降

射击不用考虑测距问题

3D动作游戏,测距是玩家需要掌握的重点技巧,这个技巧涉及到每次普通的攻击距离,敌我移速的考量等等,但是3D视角下的测距,对于绝大多数玩家而言都很难,这也是为什么我们看到魔兽/剑网三这类MMORPG会有插件来告诉你敌我距离,或者技能一按住地面就出指示器。

说起来天刀手游刚上的时候沉浸过一段时间,又能充又能打,一路打进了剑荡八荒,当时太白内战就比谁突进能控住人,比的就是谁估这个25M的距离估的准,虽然给了一个指示器,但是3D视角下还是很难精确的看清楚位置,加上大家都在疯狂走位去骗这个突进,很难确认距离。这还是一个很后置/很高的镜头,标准过肩镜头会更难。

射击通过射程限制和衰减完成对于对局强度的控制,同时避免了反直觉的看得见打不着。

回头看paragon也有用瞄准射击的射手英雄,瞄准射击和武器开火差异在哪里。

  • 固定频率平A与主动开火换弹

缺少主动权,固定且偏长的时间窗口(0.8s——1.2s)做出控制镜头朝向这件事,占用大量的玩家操作带宽,他也许不占用太多精力,但需要持续保持关注,这个和2.5D视角的平A完全不是一个量级,俯视角的鼠标移动不会影响信息输入,镜头和鼠标移动可以分离操作,但是3D视角下这两个行为是绑定的,玩家需要长时间以一种频率较低的类固定镜头参与游戏,非常的折磨人。

  • 缺少武器机制相关的设计导致平A本身缺少可玩性

缺少掌控感,玩家的瞄准技巧并不能在战斗中获取对应的收益,至少在补兵阶段,开火瞄准成为了一个循环往复的无趣劳动。

  • 过于暴力的距离限制与瞄准射击的体验相违背



Paragon 训练场

武器的射程被牢牢限制,违背射击固有的指哪打哪体验,DL也有类似的设计,可以回想下由于无法确认实际距离,比波普的激光在对线期点人有多痛苦。(好用是好用在射速够快补球方便,算是一种补偿机制)

虽然paragon做了相对清晰的指示器,但优化交互体验并不能解决违背交互原则的问题。

2.1.2 在角色能力投放上,实现了不卡手与强度限制的平衡

能力投放上,更多的操作维度和合理频次解决了卡手的问题。



DL操作纬度示意

解释一下技能A,之前自己简单看过一轮,绝大多数英雄都有技能CD在30秒以内,或是多段充能的技能用于对线期poke,22个正式英雄里,16个英雄拥有低CD技能。

有足够多的维度,同时对使用频次有清晰的规划,保证了在任何一个时间窗口,玩家都不会出现除开位移外无法进行其他操作的情况,同时在绝大多数时刻玩家也不会手忙脚乱,他默认的知道低频能力的强度会高于高频能力。



Paragon操作纬度示意

比较快速的结论是paragon因为提供的维度有限,会稍显卡手。

关于卡手这个问题,为什么2.5D镜头下,平A+技能的战斗循环不会觉得无聊或是卡手,但是在3D场景下,对线期间的整个战斗显得无聊?

这里跟做了很多年MOBA的朋友聊过,原因就是上面红字那一行。

大家很容易忽略的一个点,俯视角下,玩家最高频的操作是位移,对线期间不断接收到敌我的信息,做对应的距离判断,进而影响下一步的走位以及决策,平A补兵或者是点人,这是在距离判断获取优势的前提下,给到的奖励。

但是在3D场景下,距离判断不存在了,1是距离判断在3D关卡下难度太大,2是3Dmoba并没有去强调距离判断在对局中的重要程度(射程距离衰减/关卡配合),你也没法根据精细的敌我距离,去做进一步战术战略判断,所以玩家并不会去做大量的位移操作,而是保证安全的情况下就站在原地不动。

当平A从距离判断获得优势时奖励给玩家的清口小菜,变成了对线期桌子上的唯一的一道菜,这个时候风味就显得不足。

细节设计上,用更细的颗粒度去优化体验

我们认真来看具体的每一项能力纬度的设计,都能看出DL在解决卡手上下了很大的努力。

时间维度:

  • 开火:全系列武器均为全自动开火,绝大多数武器开火间隔位于0.2——0.4之间,极限值0.1/0.6,单发修正的时间更短,空枪的成本更低
  • 换弹:蓄力近战补充武器换弹空隙,同时前摇+生效期间武器换弹持续读条,滑铲/技能等行为不打断换弹只是暂停换弹,多个行为可以在同一时间轴并行,偷出来了许多时间(其实射击游戏这些年搞些战术换弹/空仓换弹,以及后面做的多段换弹/换弹继承,就是在搞这个事)

空间维度:

  • 位移:提供了翻滚和翻滚延伸的dash+跳,dash+滑铲等身法,去填充换弹的剩余空余间隙,同时去应对了射击关卡下关于距离相关的挑战,覆盖了相当大的距离,去填充更无趣的位移过程

强度限制上,使用距离控制,来做整体战斗能力的排布



DL距离控制与强度限制示意

对于中低频使用的技能,模糊的/大致的距离控制,半径/射程随等级装备成长,明确的技能指示器设计,对比其他英雄射击游戏明显更大的覆盖范围,基本不考验玩家的精确距离掌控能力。

对于高频使用的武器,严格的距离限制(仅有一件装备增加射程),显著的武器衰减,把预期交战距离牢牢控制在预期范围内。

对比起MOBA而言,DL在能力限制的思路上有明显的差异。

  • 传统moba使用CD来做限制玩家能力,但是3D场景下,缺少了位移作为填充,用CD控制的代价就是卡手
  • 对比起直接搬用规则的3Dmoba,DL通过关卡设计和距离限制,不影响玩家的操作循环,只影响玩家的能力效率,从硬性限制,变成了策略选择和能力进阶的一环

2.2 服务于瞄准挑战和技能释放的射击关卡

DL呈现了一个切割显著的/多层的关卡结构,这和常见的MOBA关卡设计思路是相违背的。

2.2.1 俯视角MOBA中常见平地/大掩体/草丛结构,不会有大量的高差

俯视角MOBA一般不投放Z轴相关的能力,从战斗设计层面上,就不需要做高低差;

大的平原和缓坡能够最大限度的提供通透视野,匹配MOBA的范围技能释放,给范围技能提供充足空间,避免大量的地形穿插;同时指向性技能和非指向性能的弹道也能清楚展现轨迹。

高低差/草丛的出现是为了去丰富视野与战争迷雾相关的内容,加强策略深度和战斗深度,例如利用大的掩体(树林/草丛/河道高低差)做区域视野遮蔽,单个掩体(石块/单独草丛)做定点视野遮蔽。

不同的游戏有专属于自己的基于关卡和视野的玩法进阶或是轻量化。

  • 王者:纯粹的平地、缓坡与草丛,以整块的树木/岩石作为掩体结构遮挡,提供圆形的无视掩体视野范围
  • LOL:基于小龙对峡谷地形做改造,部分场景下有小块掩体改变视野调整战斗体验
  • DOTA:Z轴高低差

2.2.2 3DMOBA往往继承了这一套关卡设计思路,只做简单的调整

Paragon:提供1——2层的、有限的高低差设计,仍然以大平原/大直道/缓坡为主。

神之浩劫就不提了,几乎等同于一眼望穿。

在3D视角下有怎么样的问题,看一个视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1TD4y1s7Ay

Paragon:The Overprim LOL版黑百合,20杀锐斯第一视角,对线霸主恐怖的压制力



Paragon 对线示意

最直观的问题:无聊

缺少关卡设计导致游戏变成了平地对枪,由于敌方目标低机动性/缺少掩体或对抗手段,加上武器本身的严格射程限制,考验的技巧变成了玩家去判断敌我玩家之间的距离(2.5Dmoba走位考验的3D化),而这种在3D视角下的平坦地形的距离判断既缺乏乐趣,又无法学习。

paragon给到的解决方案是准心射线常驻,瞄准目标会变红,减轻距离判断的压力,但不解决距离判断没有乐趣的问题,治标不治本。

2.2.3 常见的射击关卡怎么做的

用做爆破图的思路,框架和草图出完之后,我们往往会将关卡抽象为一张拓扑图,再次基础上去将区域划分为安全区/准安全区/风险路径/阶段控制区/死区,然后基于每一个区域的定位,进行更细化的掩体或其他调整,去引导动线,构建预期的战斗体验。

简单来说,是将一整张关卡,拆分成了多个封闭区域和区域链接点。

DL在开放区域当中,利用掩体/塔/兵线/极大的武器伤害衰减,构建了同样的体验。

2.2.4 DL的关卡怎么做的

区域间:开放场景下的分区与战斗联动【静态】



安全区/准安全区/风险路径

  • 安全区(绿色):塔近战攻击区域,敌方高威胁。交火距离足够远,敌方玩家在阶梯点射击己方玩家时衰减显著,上到平地上来点玩家会吃塔的伤害,但小兵走得近,己方玩家可以在可接受的射程衰减内补掉敌方小兵(如果你经历过DL1010版本更新,就清楚塔前19M有效的射程限制有多么影响推塔进程
  • 准安全区(蓝色):塔远程攻击区域,敌方中威胁,己方多掩体躲避。区域内战斗敌方会吃塔的伤害,己方站在这个位置会有天然的高打低优势
  • 风险区(黄色):敌我gank路径,塔攻击范围外,缺乏掩体,同时一段这个距离产生交火,基本在射程衰减距离(22M内),敌我双方不存在显著优劣势,但作为防守方这个位置开火会被敌方小兵偷背身



阶段控制区/死区

  • 阶段控制区(白色):无论进攻防守方,占据之后都有对应的掩体和枪线优势,双方对线期间常用的距离,位于武器衰减距离内(22m内),相对公平的战斗场景,在这里校验玩家的瞄准射击和位移能力,技巧更高的玩家能够向前推进,另一方丢失这个位置就需要退到死区或是准安全区去
  • 死区(红色):风险相对偏高,掩体或者说障碍太多,既是是玩家位移能力的一种考验(dash撞墙或者位移卡身位导致移动效率下降),又考验玩家复杂环境下的信息接收能力,同时为部分技能创造了空间,例如蓝皮人冲撞或是任何需要快速位移躲避的控制技能,更容易爆发冲突。一个需要快速通过的区域,地形复杂敌我位置不明确,在这个区域被先手开到劣势很大。

【中路高台到底算不算死区,分情况来看,对于技能poke型英雄,例如lady、灰爪、paradox,由于技能伤害没有衰减,这是一个极具优势的点位,可以长时间待着做有效压制,但是对于其他英雄,站高台的收益一般,安全性和杀伤效率不如继续往前推进】

这里噼噼啪啪的敲一堆,其实总结下来只有一句话,通过对开放区域用掩体做切割,同时给到显著的射程衰减,玩家在不同的区域交火,体验是完全不一致的,随着交火点的变化,对抗体验在实时刷新,这是之前的3Dmoba完全没有做到的。

写到这突然想起有一次跟CFM的兄弟聊,他们当时提了一个交火面的概念,因为CF体系下的武器散发和玩家3C状态没有关系,他们的地图设计会从单纯的狭窄枪线上延伸出来,是一个更广的区域的概念。

自己之前在做MP局内战斗的时候,也跟当时的关卡哥们聊过,我做一些武器的优势射程是12M,能不能给我在开放场景下整点掩体正好符合这个优势距离,让这把枪的优势更显著一些。(让枪卖的好一点)

从传统射击游戏的枪线、choke point,到CFM提到的交火面,到后续我们做的一点点开放区域的掩体/枪线配合尝试,再到DL这里更繁复、战斗体验刷新更频繁的开放区域分区设计,能够清楚的感受到策划模块也是在持续发展、持续进步的,只不过对比TA/性能这些模块,更封闭更隐晦,策划经常换方向换职能导致难以复用罢了。

区域内:掩体设计与动线【动态】

单个区域(死区/阶段控制区...)内的掩体,承担起了切割兵线和引导动线的功能。



Paragon兵线示意



DL首波兵线

现在我们将整个对线区视为一个整体,来观察兵线间的差异,从结果上看paragon的兵线成集群,DL的兵线较分散。

DL利用图中绿框的四个掩体,巧妙的将兵线横铺在高台两侧,且由于高台桥墩的存在,玩家没办法在同一个位置处理掉所有的小兵,促成了清线过程中的位移→ 身位暴露 → 交火/技能互换,带来了对线过程中冲突产生,鼓励玩家交火。



DL区域内掩体与动线引导示意

玩家天然会在对战过程中找寻掩体,玩家路径从混乱变成了可预期,在前期体力条有限的情况下,交战双方的大致位移路线是可以判断的,节奏相对也会可控。

固定了玩家的动线,就可以去基于掩体和掩体周围的地形做细致的战斗调整。



DL半身掩体示意

举一个半身掩体的例子,射击游戏品类中优势最大的地形,DL当中数量极少,应该只有这一类(地铁口上方算半个),同时对半身掩体的看出去的视野做了极大限制,桥梁的遮挡使战斗过程中点人和补兵都不顺手,鼓励玩家要么继续向前推进,要么往后退去更安全的位置。

如果把地铁口上方的位置也算作半身掩体,这里给到的限制更多是射程上的控制,点不到塔/打人不疼/吃兵被反补。

当然半身掩体少也有可能跟TPS有关系,全身掩体也能实现拿信息的效果,半身掩体这类单纯的对枪优势地形就可以适度减少,这里只聊动线可控后战斗体验可控,至于DL现在这些半身掩体投的有没有道理,不做延伸讨论,毕竟你五段体力的时候面前已经没有掩体和障碍可言了。

风格特点:多层关卡结构设计

聊DL一定会聊到这个问题,为什么关卡要做这么多层



DL关卡层级示意

站在我的角度,我觉得有两个原因:

  • 多层的关卡设计创造了一个立体空间,提供更清晰的视野,给到更多的战场信息输入(带了点2.5D视角的感觉了),同时高打低的视角下,技能的落点更清晰更精准,平面视角下对于落点的判断很模糊



视野对比-平面



视野对比-俯视角

  • 更复杂更立体的空间,和角色偏强的3C能力是相互呼应的,在不增加玩家操作压力的情况下,也是更有趣的

为了达成更有趣的目标,各个模块也去做了对应的设计,例如DL全面下调了武器的操控难度,尽可能避免因为武器的操作压力去占用玩家的操作带宽,将玩家的操作冗余空间投放到3C控制上;关卡也给了更多的3C验证场景,增加了交互的物件和操作衍生可能,例如滑索/鼓风机等。

当然最终的实现并不是完美的,例如高机动性不仅带来操作压力(虽然操作压力可以通过其他模块做简化来排解),也会带来信息压力,举个例子,所有的通过性考验都需要玩家的体力条,但是交战双方是不知道对手的体力条使用情况的,对于人能不能走,怎么走的信息判断非常模糊,他不像守望先锋我知道某些英雄有能力过这个位置,这一点战斗中带来了相当大的困惑。

2.3. MOBA原子能力/英雄的射击化改造——by sawyerchen

再提一下,这篇稿子是10月中——11月初写的,有部分内容在当前版本可能版本可能已经迭代掉了,这个见谅。

2.3.1 英雄原子能力的调整

什么是原子能力,以硬控为例,可能包括原地禁锢/范围限制/睡眠/眩晕/击飞/击退/拉拽吸附/恐惧,这些单个的机制,我个人把他称之为原子能力,从俯视角MOBA到3D射击,能力投放一定有差异。

所以我们会想去关注,从DL实际呈现的结果来看,哪类能力增加了,哪类能力减少了。

最后总结出来。

“两个凡是”的中心思想

  • 凡是与【射击命中挑战】相冲突的能力将被调整或直接删除
  • 凡是与【射击命中挑战】相兼容的能力大胆引入/发扬

后续会举一些具体的案例来说明。

2.3.1.1 遭到调整的原子能力:

信息相关:

  • 标记显形:这个其实是被保留的,但是目前作为英雄技能的投放非常少,甚至感觉是实验性投放(仅一个英雄的一个技能中有)。但反倒是,中键标记,或者小地图点头像标记,哪怕敌方头像从小地图上消失,其位置也会在小地图上持续标记以显示其去向。这样看更像是这个能力普适性地作为一个通用机制给到了所有人。
  • 信息探查:类似半藏扫描箭、眼位布控反倒是没有。个人体验,刨除已经出现经济碾压/完全实力碾压的情况,DL的实际击杀往往需要绕后或者绕侧形成。且即便给了视野布控,意味着会更加增强看小地图的负担(其实看小地图本身就已经是和把注意力放在准心附近以应对【射击命中挑战】一定程度上相冲突的,而且2D小地图在3D环境里真的很难所见即所得)。但是否完全不投放这种预警性质的视野布控,亦或是能否对齐进行类似“3D射击游戏常见的声音可视化”提示方式的改造,这样的改造会带来怎样的后果,其实是值得尝试的部分。
  • 视野遮蔽:这里想说的就是传统的类似闪光弹的效果或者烟雾弹的效果。传统的烟闪雷可能在短TTK的CQB中大放异彩,但炮台妹的墙怎么不算一种视野遮蔽呢?在具体的“视野遮蔽”能力投放形式和效果上,Apex应该能起到很好的参考作用。

控制能力:

几乎都伴随一个动静巨大,延迟巨大的接近过程/前摇,往往音效也拉满,生怕你被控住。其实传统MOBA也是类似的思路,但是DL中将其进一步的夸张和放大。

2.3.1.2 几乎删除的原子能力:

  • 闪现突进:轻则要求瞬间拉枪,重则毫无预期地完全脱出视野
  • 无视碰撞:DL高速位移状态下没有单位跟单位之间的碰撞(防御塔有)
  • 射程成长:射击游戏所见即所得,用伤害衰减控制

2.3.1.3 发扬拓宽的原子能力

从俯视角到真3D,维度拓宽之后,能力也得到了相应的放大。

  • 操控类:持续照射/蓄力,与“跟枪”相性符合
  • 维度相关机制类:Z轴位移能力/状态,强制位移,路径创建等,可以理解位移相关的能力都被拓宽了

2.3.1.4 全新引入的原子能力

  • 弹量控制:扩容/刷新,弹量本身是射击游戏原生的战斗节奏调控中重要的一环
  • 身法相关:枪法/身法/关卡 三角关系中的一环
  • 声音相关:这里其实也能引申一下,还是那个观点:3D环境看2D小地图,看出花都看不明白。声音成了弥补信息很关键的一环,当然也可以说是本身声音就在射击游戏中起到极其关键的信息提供作用。从这个角度来想,一套好的声音提示系统,其作用是不是一定意义上就相当于时时刻刻提供了周围的“视野布控”?

2.3.2 英雄原子能力的射击化表达

原子能力是一个完整技能的重要组成部分,但他们的表现或者说是实现方式可以不同,例如同样是谜团的大招,OW毛妹的阿贡是发射一个引力球,而DL博士是走到敌人脸上开大,DL的实现和传统moba/3Dmoba差异点在哪里,也是我们希望关注的点。

不可避免的,技能地释放仍然需要在3D空间中完成距离挑战,这个是一个仍然让人痛苦的事情。

DL事实的解决方法:给到更大冗余的同时,一定程度上技能的释放,甚至会选择还原部分2.5D的体验。

——更多的技能做成非指向性范围生效,同时技能给到更大的范围。

——如同上文提到的,关卡多层设计,尤其是频繁技能交换的对线区。当然本身这些结构的设计就能够承载掩体射击的乐趣,高打低打傻逼的铁律还在生效;与此同时,高处扔技能也解决了技能指示器在同一平面难以判断落点的问题。

2.3.3 英雄能力与职业定位

DL在当前的版本,至少官方没有去鼓励玩家做职业定位,原因可能是玩法仍在迭代他们自己都不清楚该怎么分/不愿意教玩家玩游戏/固定分路会限制对局乐趣等等,但无论是站在玩家思考对局最优解的角度,还是站在策划去思考怎么去致敬的角度,这都是绕不开的一个话题。

2.3.3.1 DL需不需强调职业定位

思考一个问题,为什么要做职业定位

定位本身是一个人为塑造的“概念”,概念服务于信息的传达。说人话就是:职业分类帮助玩家快速理解每个英雄的角色和功能。例如,坦克、输出、辅助等分类使玩家能够清楚地知道某个英雄在团队中的定位和主要职责,依据所选英雄的定位决定本场游戏的节奏(对的节奏往往意味着相对更好的游戏体验)。再收益拓宽讲就有很多了,新手友好,新英雄友好……

在MOBA游戏中,团队的成功往往依赖于良好的角色组合。通过职业分类,玩家可以更容易地选择和搭配英雄,以确保团队在输出、控制、保护等方面的平衡。说白了就是,什么叫阵容合理?降低这个命题的理解成本,玩家视角缺肉补肉,缺输出补输出。而剑走偏锋的阵容组合要么是瞎几把玩要么是基于基础理解的再创造。(各司其职也方便分锅……)

定位算是设计侧的一种“软按头”,目的是创造可控和更稳定的体验。但是这种稳定是下限,基于这些的理解,玩家侧的自发创造,即是精进空间,又是英雄理解、阵容理解的魅力所承担的乐趣上限。

至于“分路”一定程度上像是为了达成“高效发育/比对面更能发育”这个最终目的的结果。不能因果倒置。且这个东西很受版本改动的影响,具体包括数值投放类型、加成类型的影响。举个最近的例子,LOL最近几个版本包括世界赛版本出现“换线”战术,是受经验相关改动影响。



LOL经验调整

举例来说,为什么中路一般是法师或者刺客?中单需要有更好的地图辐射能力,以便达成无论哪里需要,我马上就到你家门口的结果。另一方面,在前中期就能具备相对较强战斗能力的英雄(需要结合相关装备、天赋及英雄自身成长曲线设计),也能在其游走或帮忙中发挥关键作用。

能力一定程度上决定分路,但底层原因是,我的这个能力在这条分路能够获得更好的发育,落脚点是发育效率。

2.3.3.2 如果DL要做职业定位,该怎么做

回答这个问题前,先看DL各条路需要什么,从一个倒推的角度来做归类。

分路特征 → 英雄能力 → 职业定位

如果我们仍然带着2.5D视角,从原始的MOBA的角度来看:

位置上:DL中间两条线需要承担更多的游走gank,野区辐射的作用。这也一定程度上导致中间两条线会放置两名英雄,一方面翻倍兵线处理能力,另一方面提供包括但不限于:一人游走,一人继续处理兵线;两人快速清理野区;两人支援边线形成压倒性三打一等多种选择。

但如果引入地图的设计细节:事实上DL的线并不是全镜像的;且线上两方的结构存在显著差异,导致了优势线/劣势线的诞生。



DL小地图

  1. 强势方单人线更短,离防御塔更近。这会大大增加对方推线的风险,一旦对方推线太深自己要跑的路就长。
  2. 强势方的双人线前往单人线Gank的距离路径多并且更近,并且是优先占领Gank路径区域的一方。
  3. 强势方的野外资源更多。



右路劣势线GANK路径

这里特别说一下右单人边线,整体看这里的对线是劣势线(桥与己方防御塔之间的空间更大,兵线交汇位置离自己更远),往往不得不选择塔下被动抗压。但有己方防御塔附近一个不容易被对方洞察到的通道口,可以进入地下隧道(地下隧道入口处故意设计了非常陡峭的下坡,增加移动效率),快速从中右线敌方桥后位置出现,与线上己方队友形成前后包夹。

而小兵有更长的路程才会进塔,意味着gank结束回来能吃到的线可能会更多。所以这条线的英雄不仅需要能有塔下罚站闻兵线的生存能力,而且也要有一定的gank或者控制干扰能力。(这一点也在该路英雄能在自己塔下看到罐子的获取和投递点,需要能给予一些干扰或者防守)

所以站在一个对局策略最优的角度下思考:

  • 左路:推线能力、后期大核;
  • 中左路:gank能力(跑图和控制)、越塔能力(生存和控制)
  • 中右路:推线能力、反gank能力(生存/回复)
  • 右路:反gank能力(控制、干扰)、少量gank能力补充(控制)

三、翻身点,压在DL身上的两座大山——操作压力与信息压力的双双超载



DL测试后活跃数据

这篇文章的脑图是在10月写完的,落地成文是在12月,两个月的时间DL的活跃人数再一次腰斩。

DL似乎跟我们期待的射击3.0的目标渐行渐远了。

我自己的看法比较乐观,一旦DL证明了射击+MOBA存在独有乐趣,那一定存在一个尽可能保留核心乐趣,减少负面体验的最终解决方案。

举个不恰当的例子,BR这个玩法也是在经历过DAYZ/PUBG/FN/APEX/WZ一代代产品持续迭代的(虽然硬要深究,BR只是个规则不涉及具体的战斗体验,DAYZ也没有经历过活跃腰斩)

对于怎么抓这根救命稻草,受限于一些原因,我不能贴方案,想了想干脆致敬三体,在这里讲两个故事,可以感受一下看能不能同频到。(什么游戏开发海龟汤)

3.1 不要温和地走进那轻量化陷阱

我认为任何一个射击或者MOBA品类的游戏策划,只要上手了DL都会觉得好玩,但是游戏太难,可能难在操作纬度太多,信息压力太大,于是部分人可能带着一种发现金矿的冲动,第一时间拿出一个轻量化方案,这个方案的内容可能包含,减少英雄技能数量、减少地形层高、去掉近战或是去掉格挡、去掉蹬墙跳、四线改三线,甚至更进一步开始思考手游化改造等等。

但这里有个巨大的陷阱是,需要一定数量对局后才能感受到,这个游戏的乐趣和其机制的复杂程度是绑定的,举一个近战相关的例子,删格挡,近战缺乏对抗手段;删轻重击,近战沦为纯粹的补兵手段,乐趣显著降低,对应的英雄设计也无从谈起;删近战,战斗循环缺失一部分,要么去缩换弹的时间加射击的比重,要么去加3C的比重,要么去减技能CD加技能的比重。

当然并不是不能删,例如直接删掉近战,加大射击的比重,参考飞天小女警现在的对线体验,加大技能的比重,参考lady3级1技能之后的无限制清兵,加大3C的比重,例如调整野怪的数值和经济的投放,需要反复在兵线和野怪之间拉扯才能有完整的发育,但这个删除或是调整需要建立在对游戏有充分理解之上,否则就是为了丢石榴籽同时丢了石榴肉。

这个游戏的问题大家有目共睹,他瞄准了射击和moba盘子重合用户中最追求技巧挑战的一批,而这个盘子注定是不大的,同时这些用户也是moba或者射击的核心用户,转变他们也是最困难的。

是的,DL需要调整才能扩盘,但怎么样的调整是修剪枝丫,怎么样的调整是把树砍断,需要认真的研判和审慎思考的。

3.2 关于操作压力

故事时间:

小明去国外学西餐,学成归来在老家开了一家西餐厅。

餐厅按照正统的西餐礼仪,在桌子上摆了餐刀、汤匙、生菜叉、餐叉、点心叉、点心匙等等餐具,上菜的顺序和菜品呈现也是遵循传统。

餐厅很快就遇到了困难,客流量大幅下降,门可罗雀,回头客只有那几个死装的假留子。

他发现大多数客人们吃饭的时候并不享受,反而透露出了一种紧张的神情。

有的客人品菜之前,手在几个餐叉间反复游走,不知道用哪一个;

有的客人用餐刀把盘子划得滋啦作响,仍然切不开这块肉;

有的客人急的面红耳赤,叫来服务员拿了双筷子;

他仔细做好记录。

翌日,餐厅桌子中央多了几双筷子,供只会用筷子的玩家使用。

更换了更好用的餐刀,客人切起食物来更为上手。

菜品呈现也做了变化,浓汤用大盘,甜羹用小碗。

去掉了这些大小差不多的叉子,甜品匙也换成了和汤匙完全不一样的颜色,桌子上一眼望去就是餐刀/大叉子/小叉子/大勺子/小勺子,保留了西餐礼仪的餐具摆盘,但客人仿佛一夜之间就学会了这些餐具的用法。

餐厅活了。

3.3 关于信息压力

故事时间:

小明用西餐厅赚的钱,开了个鬼屋。

他招了几个哥们来扮演NPC,说“你们看着出去吓一下游客就行”。

不出意外的,鬼屋也要垮了。

小明又开始观察,他发现这几个NPC出动的时机非常随机,有时客人刚进大门在过道里就来一下,有时候客人走在中间突然被不同的NPC来好几下。

吓人的质量也参差不齐,有的NPC只是在过道里哇哇乱叫,有的NPC会藏在房间里配合房间音效和布置来一下。

有的胆小的客人在过道里就被吓晕了,出来一问啥都不知道。

有的胆大的客人全程走完面无表情,出来一问完全没有记忆点,又臭又长。

小明把这些NPC拉在一起开了个会,开始重新布置吓人的时间和地点,小A你去过道后面藏着,玩家过了就追,等玩家进了手术室就不追,小B等玩家在手术室喘过气了再从管道出来开始追,如果玩家没来手术室,就从药房大门出去追。

小C和小D等玩家被小B追完进到了停尸房,仔细找线索的时候,等BGM起了再出来表演。

一番布置下,再没有胆小的客人被突然跳脸吓晕,也再没有胆大的客人出来说没有记忆点,玩的打瞌睡。

鬼屋活了。

四、后记

又到了我最喜欢的后记部分。

最近几年对于做射击游戏的哥们来说不算什么好日子(反正我自己没过什么好日子,焦虑大概是我的性格底色)。

经济不太行导致许多人被动的拥有整块时间,于是主打碎片的时间的手机游戏不得劲了,现在要做就是做PC做Console,然后某天突然看到一份PC射击游戏大盘月活数量,已经从8000W降到5000W了(忘了是不是国内的了,就瞟了一眼),再等你做出来是不是就3000W了;

用户习惯上,调研给到的结论是玩家会越来越懒,去新产品尝鲜后,会有更大的概率回到自己的舒适区,可能从COD21打到COD77,从CSGO打到小黑盒和网易buff,许多老板期待的针对某个竞品去定向挖用户这个事情,压根就不成立,先发优势带来的玩家惯性/社交关系/游戏资产壁垒会变得越来越大,那些基于成功产品的微创新/体验优化的项目可能PV都发不出来就可以宣告死亡了,不够差异化就是没有差异,玩家见过就是不如回去继续玩XXX。

红海突围已成往事,还是得找蓝海。

你说《三角洲》?我三角洲登录wegame/steam免费畅玩,品质过硬更新快,国内渠道线上线下双管齐推横扫PC大盘,大战场赛道除了BF没有任何一家叫得出名字,这就是一拳把BF锤烂然后蓝海畅游。

以前做预研项目,做着做着换换方向,现在还得换换平台,那会不会再过两年,得换换行业,很悲观的,悲观到我一度在思考看有没有大哥带队在做《黑枪战吴京》去沉淀几年,还是事业上没有进步干脆研究下生活,学学日语润去日本参与下某位经济学家说的40年财富代际分配。

从BR热度褪去之后,有很长一段时间都没有出现足够亮眼的玩法去提振这个品类的信心(塔科夫真不算,我标准撤离夺金黑子,我即便做搜打撤的时候都是黑子)

DEADLOCK固然有很多问题,但足够有趣足够差异化,不仅仅把我拉回了16年的暑假组排守望先锋的时光(现在赶到战场的是,漫威争锋!),同时也把我拉回了14年,那段认认真真苦练技术研究理解在LOL上分的日子。

我对一个游戏的判断非常的主观,我觉得他足够好玩,下了班回家会偷偷开着玩,会呼朋唤友的拉人一起玩,那这就是好游戏,就是一个能成的品类,一条优秀的赛道,一份能打的工。(要我像战略的兄弟们,给你整一份精致美观的PPT,头头是道的理性分析这个方向为什么能成,我真做不到)

游戏,是一门理性流程驱动下的感性艺术,你可以复刻理性的流程,但永远得不到感性的火花,这正是每一个游戏人的价值所在。

DEADLOCK这个产品,可能真的会死,但是他带来的这些开创性的解决方案,一定能牵引大量的产品前赴后继,射击+MOBA的这个新品类,Multiplayer Online Shooting Arena,MOSA可能真的离我们不远了。

(好事啊,又有活干了)

桐花万里丹山路,雏凤清于老凤声。

必须要出重拳了。

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