日前,媒体IGN发文讨论了育碧新作《刺客信条:影》的双主角设定,其认为玩家在扮演武士弥助时,仿佛置身另一款游戏,而不像是在玩《刺客信条》。


原文主要内容:

通过回归系列最初的理念,《刺客信条:影》是近年来最具“刺客信条”感的一作。从地面到城堡屋顶,游戏提供了自《大革命》以来最流畅的跑酷系统,再加上抓钩的加入,攀爬效率进一步提升。你可以在高空绳索上俯视敌人,只需纵身一跃,便能完成一次完美刺杀……前提是,你扮演的是奈绪江。如果你选择的是另一位主角弥助,那体验将截然不同。


弥助的移动缓慢笨拙,缺乏敏捷性,无法进行无声暗杀,攀爬能力更是令人堪忧。他几乎是“刺客信条式主角”的反面典型。从游戏设计的角度来看,这是育碧一个令人疑惑但又极具实验性的决定。因为当你扮演弥助时,整个游戏不再像《刺客信条》。

奈绪江则是该系列十年来最符合“刺客”定义的角色,她身手敏捷,行踪诡秘,完全契合系列传统。因此,在适应了奈绪江的潜行暗杀后,突然切换到弥助的正面硬刚,会让人极为不适应。


作为一名身材高大的武士,弥助既难以潜行,也无法敏捷攀爬,甚至连普通的屋檐都可能成为障碍。他无法像女主角那样借助屋顶优势,甚至连找个落脚点都十分吃力。即使勉强攀上高处,他的站姿也过于直挺,很容易暴露目标。他的行动方式不仅与传统的《刺客信条》不符。这种设定限制了弥助的探索自由度,使他更倾向于留在地面战斗。如果说《刺客信条》的核心理念是隐匿、暗杀,那么弥助则显然违背了这一切。

然而,在战斗方面,弥助却带来了系列十年来最出色的剑术体验。每一次攻击都充满力度,战斗系统包含丰富的技巧,从迅猛的突进攻击到精准的招架反击,每一招都极具观赏性。尤其是处决动作,斩首画面既震撼又残酷,形成了与女主截然不同的体验。


在《刺客信条影》中,育碧试图通过双主角系统,解决系列近年存在的一个问题——战斗和潜行风格的割裂。过去几作中,尽管游戏鼓励潜行,但大多数任务最终都会演变成正面对抗,玩家很难真正做到“只做影子,不被发现”。而现在,育碧将这两种玩法彻底分开——直江主打潜行,而弥助主攻战斗。这一设计思路确实值得肯定,但弥助的问题在于,他的存在感被奈绪江全面压制。

弥助的设计无疑有着明确的目标——提供一种完全不同的玩法体验,打破传统的“刺客”模式。然而,他的存在却与《刺客信条》系列的核心理念相悖。在本作中,你无法用弥助体验“刺客信条”,而更像是在玩一款独立于系列之外的武士战斗游戏。

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