《三角洲行动》毫无疑问是腾讯近年来最受关注的新游。它上演了一次标准的“逆袭”剧本——在同类竞品占得市场先机,外界拿着iOS畅销榜数据唱衰的情况下,硬是闯出了百万DAU和4000万注册用户,商业化也远超市场预期,成为腾讯财报中被重点提出的产品。
然而在运营长达半年后,在看似乐观的数据之下,《三角洲行动》的玩家群体却爆发了大量不满的声音,游戏思路愈加奇特,游戏内活动“套模板”……
套模板的活动,不公开的概率,以及一个赛季近百抽都难抽到的特许物流自选包
无法否认,琳琅天上有着极强的学习能力,他们善于从市面上已有的热门产品中借鉴他们的设计,博彩《使命召唤》《逃离塔科夫》《战地2042》众家之长,也有深厚的技术功底来实现多产品的融合嵌套,让玩家在一款游戏中体验多款游戏的玩点。
但若想要成为腾讯的长青游戏,他们的长线运营水平还应努力像它们的同门师兄弟学习。
是搜打撤,还是四不像吃鸡?
毫无疑问,《三角洲行动》的烽火地带模式确实是搜打撤玩法,然而当玩家出了新手地图,进入哪怕只是机密难度的航天基地,整个游戏的体验就发生了变化。
搜打撤没有搜和撤。《三角洲行动》爽快的战斗体验是这款游戏留给大多数人的第一印象,而这样短TTK战斗和琳琅天上“增加每个图的进图队伍”“削减撤离机会”的设计融合在一起,让搜打撤几乎变成了打打打。
为了增加玩家对局强度,三角洲行动故意在地图中偷偷增加人数,让体验吃鸡化
琳琅天上的想法无非是希望玩家多战斗来消耗他们仓库中囤积的物资。一般情况下,非新手图最终的撤离队伍可能只有一队到两队,增加了进图队伍数量后,战斗密集度更是到了“落地就打架”的夸张程度,很多玩家花了5分钟时间配备装备,进图生存市场可能还不到2分钟。
而这导致就是玩家的打法越来越倾向于蹲和架。对于高技术玩家而言,与其自己辛辛苦苦搜一整局,不如等菜鸟玩家直接上门,自己杀人越货抢夺对方收集好的物资。而对于普通玩家而言,与其冒险去搜索被人秒杀落地成盒,不如直接找个阴间点位蹲好,偷袭其他玩家来抢夺物资。
撤离点直接冲出一个蹲了25分钟的大汉,带走你一整局的搜索成果
这种情况在航天基地地图尤为突出。有时候开局20分钟游戏内都没有枪声,也无人撤离,所有人要么在架点要么蹲在角落里,一盘接近30分钟的游戏,有20分钟大家都蹲在一个地方一动不动,游戏体验向着奇怪的方向发展。
所有队伍都等着第一位按捺不住的“勇士”,而蹲人成功的队伍也不好受,当自己成功阴掉一队之后,故意为上强度而增加的队伍数量,会让玩家见识到什么叫“接二连三”,什么叫“摩肩接踵”……
而配上游戏的低出货率,很多玩家也默认了这款游戏就是一款纯粹的战斗游戏——搜一整张地图的收益,很多时候还比不上击杀其他玩家,获得他们带入局中的装备收益高。
地图中最值钱的物资是什么?其他玩家的枪
在《三角洲行动》横空出世的那段时间,很多产品分析对其的评价是“突出的战斗爽感”,而在《三角洲行动》的S3赛季,它留给玩家也许更多是无聊。
与其说交战搜索搞定就撤 不如说交战架枪,清图吃鸡。
服务于生态,不服务于玩家
在产品之外,《三角洲行动》最令人称道的是其生态建设。在去年9月底上线以后,琳琅天上发挥了其腾讯系的专长,一边引入社交一边打通多平台生态,在多个平台制造了大量的内容和极大的声量。吃到生态红利的《三角洲行动》甚至一度在游戏内内置了抖音主播的主页链接,在官方的鼓励和支持下,所谓的生态伙伴群体逐步改变了游戏生态——以主播,陪玩为代表的,通过《三角洲行动》赚取金钱和流量的一群人。
然而《三角洲行动》在通过生态建设渡过初期破冰的难关,狂揽4000万玩家之后,琳琅天上似乎产生了路径依赖,可能他们确实已经忘记了服务对象应该是谁——主播们要秀操作,至于普通玩家的对局体验如何,可能并不重要。
《三角洲行动》的匹配设计被玩家诟病颇多。很多玩家认为《三角洲行动》的匹配强度存在问题,要么高技术玩家匹配KD不到0.5的菜鸟队友,要么一队KD0.5不到的菜鸟面对一群KD极高的对手,或者给重金进图的玩家匹配一群卡战备的跑刀仔,最后发现杀掉对方后的收益还不够自己的子弹消耗……
有玩家试图反抗琳琅天上设计的匹配机制,开发出了所谓的“鸡爪流”——即使在讲究“战斗爽”的游戏,也不是所有玩家都想互相架枪蹲点,他们更希望有着完整的搜打撤体验。为此他们不惜去主动送死,耗费大量带入局内的物资,去降低自己的数据,以此实现较低强度的对局,改变落地成盒的游戏体验。
想要低强度的对局,享受搜打撤的过程,得用点特殊的玩法
然而这个流派几天后就被琳琅天上消灭,他们修改了匹配机制,力求让所有人都必须进入高强度的对局。在S3赛季,普通玩家避战方式(即见人就跑,尽可能不进入核心资源点,在地图外围捡点残羹剩饭)的撤离率大致在45%左右,如果正常游戏可能只有20%-30%的撤离率。
对于“枪不够硬”的普通玩家而言,动不动十连跪都是常见情况。试想那些不以这款游戏赚取收入的普通玩家,下班之后打游戏放松结果动不动一页的撤离失败,被高端玩家和通过这款游戏赚钱的所谓生态伙伴顺手秒杀,挫败感会有多强?
航天基地,充满未来科技的气息
加强对局强度的原因无他:把普通玩家送进高强度局,主播们的节目效果才能更加突出,三角洲二创内容才可得到更广泛传播。匪夷所思的是,游戏中还经常刷新超雄NPC人机,动辄两个肘击送玩家出局,极力提升对局强度。尽管官方宣称自己没有暗改人机,但是被几十米外人机锁头打残的惨剧比比皆是。
名场面:我们没有暗改人机强度
而为了让生态玩家们更有发挥空间,琳琅天上还设计了出了非常稀有且不可交易的物品放入到玩家的成长主线中(比如升级仓库用的火箭燃料),逼着玩家从新手图出来去航天基地等地图去给护航俱乐部,主播们当炮灰。
买卖火箭燃料的盛况
主播们的节目效果有了,俱乐部赚的盆满钵满,留给生态伙伴们的有钞票,留给普通玩家的只有一页连跪记录和极强的挫败感。
而琳琅天上似乎乐于托起这些所谓的生态伙伴,宁可让这些人从游戏里赚钱,也不赚普通玩家的钱。就以上文提到的火箭燃料为例,笔者和群友在S3赛季,在航天基地地图平均50小时才能见到一个,而带出的次数为零——由于鼓励战斗,限制撤离的设计,如果无法战胜全图的敌人,或者撤离点的敌人不放人混烟撤离,那么这款无法放入保险的道具就无法带出。
这也导致了一个奇葩的状况,生态伙伴们以80-100元人民币出售该道具,绕过官方系统进行交易。讽刺的是,生态伙伴从个体普通玩家身上赚的钱,都超过官方每赛季从普通玩家身上获取的战票收入。
而琳琅天上却还维持极低的出货率来保护这款道具的价格,且自己并不售卖。宁可自己不赚钱,背负了漫天的骂声,也要让生态伙伴们赚钱。
承诺永不卖金,却养着一群卖金的人
可以理解琳琅天上在玩家成长主线加入这种道具卡普通玩家进度,是希望延缓游戏寿命,让玩家在游戏中消耗更多时间。但是80-100元的价格,不过两个赛季的游戏战票钱,如果普通玩家想,他们随时可以找生态伙伴购买,这个道具除了卡住不愿意给生态伙伴送钱的普通玩家之外,延缓游戏时间的功能接近于无。
当然,FPS游戏的名言是“菜就多练”,普通玩家杀不了全图,就该放弃这款游戏。但是琳琅天上别忘了,这款游戏真正的付费用户恰恰是被那些主播,那些生态玩家当成狗一样杀的普通玩家。
有玩家感慨《三角洲行动》适合看不适合玩——试想当普通玩家都在抖音看主播,当想从这款游戏里赚钱的人多过给游戏充值的人,《三角洲行动》还能登上长青游戏的行列吗?
或许真的没有能力解决外挂
对于FPS游戏而言,外挂无异于毁掉游戏的核武器。有很多FPS最后都毁在了游戏外挂上。琳琅天上团队在反外挂问题的态度上非常积极,行动上也非常努力,曾经一周就封禁了超过20万的作弊账号,只是能力上,似乎还有待提高。
一周封禁20万账号,高频次针对DMA外挂的拉闸行动让人们看到了《三角洲行动》的努力,但问题是,游戏玩家的体验并没有变好太多。凌晨的航天基地地图仍然遍地是扫头秒人的天才,隔墙辨位的透视挂更是多到夸张。
绝密航天,充满未来科技的气息,外挂横行
有玩家在贴吧调侃,在《三角洲行动》这款游戏中,只开物资透视就算是绿玩了。
从《三角洲行动》上线到现在的半年时间里,琳琅天上一直在努力与外挂做斗争,也确实拿出了相当亮眼的成绩,然而这份成绩掩盖不住游戏中外挂遍地跑的现状,一些生态伙伴更是明牌自己就是外挂——在《三角洲行动》牺牲普通玩家游戏体验,极力维护生态伙伴利益的运营思路下,外挂相较于其他FPS游戏更加猖獗。
外挂肆无忌惮
对于其他FPS游戏而言,开挂者只是享受欺凌他人的快感。而在《三角洲行动》中,开外挂意味着可以在游戏内接单赚钱,可以拿到“火箭燃料”卖给被琳琅天上卡进度的普通玩家。
开外挂不再是开挂打游戏,而是一份月入几万块的居家工作,而是在直播中成为明星,推销护航服务的机会。
三角洲带动就业成为美谈,也带动了外挂
而恰巧,琳琅天上的反外挂能力又欠缺一些。在金钱的刺激下,哪怕一周20万账号的封禁,依然拦不住外挂。
受伤最深的,还是那些坚持了玩了半年,相信琳琅天上能够搞定外挂的普通玩家。半年之后,在航天基地被人穿烟锁头后的普通玩家也许会反应过来,琳琅天上也许真的没有能力搞定外挂。
结语:
在《三角洲行动》刚上线,因为商业化设计和手游端收入表现饱受外界质疑的时候,我们就敏锐地指出这款游戏极具市场潜力,而后的腾讯财报会议更是确认了这一观点。
然而在高歌猛进的数据中,《三角洲行动》似乎迷失了前进方向,流量和数据的刺激让琳琅天上泡在长青游戏的美梦中,却一次次将游戏体验倾斜给他们的那些生态伙伴,并劝退普通玩家。
腾讯系的长青游戏,无一例外都是大众的,是能充分服务各个层级玩家的。从这点来看,把那些从游戏里赚钱的伙伴们看得比付费玩家还重要《三角洲行动》,还差得很远。